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本篇文章給大家談?wù)?a href="http://m.hljstys.com/t114053.html">彈彈堂手游武器排名,以及彈彈堂手游角斗場的知識點,希望對各位有所幫助,不要忘了收藏本站喔。
文章詳情介紹:
彈彈堂武器介紹大全!(上)
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hello,各位彈彈堂大冒險的彈友們大家下午好呀!我是你們的小編DD,今天小編要給大家?guī)淼氖顷P(guān)于游戲內(nèi)人物武器的講解介紹,小編打算分成三期給彈友們仔細(xì)講解!彈友們比較感興趣的武器都有哦~感興趣的彈友們趕緊跟著小編一起往下看看吧!
1.烈火
烈火擁有九大常規(guī)極武器中最高的傷害數(shù)值,加上其四維中側(cè)重純攻擊屬性,三叉怒和較高的怒氣倍率,是前中期的熱門強力輸出武器。
造型:7 (炸藥包的形象比較帶感)
打擊感:3 (烈火不論普攻或怒氣的的打擊感都較差,可能和其彈坑形狀粗糙以及音效沙啞有關(guān))
彈坑:3(不論普攻或怒氣的彈坑都淺,不能用于埋人)
屬性:9(常規(guī)九大極武器之中最好的屬性之一,對喜歡攻擊的人更甚,雖然在競技中會稍微影響敏捷,但是是副本武器的不二之選)
怒氣形式及倍率:11(三叉怒氣,倍率高,彈坑雖小但易于命中,能夠更為容易打出全額傷害)
總分:33.(總分雖不算高,但烈火是靠屬性和怒氣吃飯的尖刀型輸出武器,所以開服時期依舊有很高的入手價值)
2.轟天
轟天是九大常規(guī)極武器中綜合傷害最低,防御最高,彈坑最大的武器,完全是烈火的對立面。其贏得競技的主要手段是靠埋人,而非傷害。轟天靠著獨特的功用一直都有著較高的人氣,是前中期的競技利器之一,在副本最為無用。
造型:8(獨特霸氣的造型,特別是強12以后的白龍炮形象,個人非常喜歡)
打擊感:5
彈坑:9(巨大的彈坑,埋人的利器)
屬性:4(基礎(chǔ)傷害較低,且防御是四維中相對最不重要的屬性,在敏捷達(dá)到釋放威力加成個數(shù)閾值時,打本輸出主要看攻擊和幸運。)
怒氣形式及倍率:3(單發(fā)怒氣,全游戲最低的怒氣加成,傷害極低,最為雞肋的怒氣,稍微唯一有用的一點是彈坑較大易于命中)
總分:29(轟天是典型的功能型武器,在競技中喜歡埋人的選他沒錯,其他方面不推薦)
3.神風(fēng)
神風(fēng)器如其名,擁有九大常規(guī)極武器中最高的敏捷屬性,在競技中擁有優(yōu)先開火權(quán),在同等戰(zhàn)力情況下也容易卡敏,不容易被卡敏,也會優(yōu)先達(dá)到每個體力閾值(敏捷越高體力越高,每達(dá)到一個新的體力閾值就能額外使用多的技能加成,這個變化是質(zhì)變,是階梯性的),在前中期如果能拉開對手一個體力階段,就代表能多使用一次威力加成,傷害自然會高,但這在中后期大家體力相差不遠(yuǎn)時就沒作用了。基礎(chǔ)傷害中低,皮脆,也是偏競技型武器。
造型:6(暗器回旋鏢,特效流暢)
打擊感:7(打下去刀刀到肉的感覺,音效有切裂感,舒適;角度中低,一般)
彈坑:5(彈坑橢圓平滑,較大但是較平,易于命中,但埋人不深且易被飛出)
屬性:6(傷害中低,敏捷較高在競技中有先手和卡敏優(yōu)勢,但副本雞肋(除非領(lǐng)先用其他武器一個體力閾值))
怒氣形式及倍率:6(單發(fā)怒氣,倍率中規(guī)中矩)
總分:30(先手功能性武器,組隊競技可以配合隊友打控制。)
4.雷霆
雷霆也是人氣武器之一,擁有九大常規(guī)武器中最高的幸運屬性。幸運屬性由于其功能比較玄學(xué),在前期容易被新手誤認(rèn)為最無用的屬性,實際上,幸運除了能夠增加暴擊率,還能無視掉對手的部分防御,相當(dāng)于變相增加了攻擊。雷霆的攻擊屬性看似很低,但高幸運以及三叉怒使得其綜合期望傷害在九大常規(guī)武器中名列前茅,如果你是歐皇槍槍暴擊,那么用雷霆傷害一定是最高的。
造型:6(我個人一般,但楊永信對此表示愛不釋手)
打擊感:7(音效有電磁感,沒有暴擊時感覺一般,但是電流特效配上滿屏暴擊紅字的時候,爽度頂天。)
彈坑:7(彈坑中偏深,偏正圓,較不易飛出,普攻和怒氣都既能輸出也能埋人,自帶角度也不錯)
屬性:8(幸運屬性越到中后期越有用,但雷霆基礎(chǔ)傷害數(shù)值一般,攻防屬性都較低,非酋既沒傷害,競技還容易被一套帶走,輸出不如烈火穩(wěn)定,副本傷害較高。)
怒氣形式及倍率:11(三叉怒氣,倍率加成在九大常規(guī)武器中最高,甚至高于烈火。配合暴擊,在競技里能夠完成不可思議的翻盤輸出)
總分:39
以上就是本文的全部內(nèi)容了,更多資訊攻略都在彈彈攻略組哦!
S3賽季武器對比分析《彈彈堂手游》UFT-1型VS箭矢風(fēng)暴
S2賽季剛剛過去彈友們就迎來了S3賽季,這個賽季中彈友們是否幾多歡喜幾多憂呢?在S2賽季末期的大更新中,玩家的最高等級提升到了70級,新添加了試煉塔等新的玩法,每次大更新必然會有新武器的到來,UFT-1型VS箭矢風(fēng)暴作為兩款新型武器,各自的優(yōu)勢又是什么呢?沒有對比就沒有傷害,讓我們來看一下吧!
【UFT-1型】
UFT-1型這一武器屬于以火球作為炮彈的攻堅型武器,擅長攻擊高護甲的單位,必殺為三發(fā)散射。攻守兼?zhèn)涞奈淦鳌?/p>
“真”階段:[怒火]受到炮彈命中并造成傷害時增加20點怒氣,每回合只觸發(fā)一次。若每回合都受到敵人攻擊的話,在原有怒氣的基礎(chǔ)上再增加20點怒氣,即使受到敵人的“消怒”也能快速恢復(fù)怒氣值,打出pow。
“極”階段:[烈焰]普攻攻擊距離6m內(nèi)的單位可以附帶灼燒效果2回合,每回合造成7%最大生命值。自帶灼燒效果,無需使用燃燒彈來耗費體力。
“狂”階段:[熔鐵]必殺技攻擊灼燒單位時無視目標(biāo)護甲,三發(fā)火球同時精準(zhǔn)命中時還會造成20%最大生命值的真實傷害。在這一階段使用跟蹤彈便可觸發(fā)這一效果,疊加整整20%的傷害,敵人不死也殘。
“神”階段:[強化]攻擊+5%生命+5%
[淬火段位達(dá)到3且滿級解鎖]出手有3%幾率獲得護甲提升60點每一回合。這一武器的攻擊和生命屬性在同級武器中本就中等偏上,疊加5%后它的攻擊將更勝一籌。
【箭矢風(fēng)暴】
箭矢風(fēng)暴這一武器屬于高速型的輸出武器。擅長以暴風(fēng)般的攻擊摧毀敵人,普攻為2連發(fā)模式。這一武器的速度可與同級武器中的速度一哥——神風(fēng)相匹敵。
“真”階段:[千機]每回合首次精準(zhǔn)命中獲得一層持續(xù)2回合的印記,疊加3次印記可以獲得力場護盾效果,觸發(fā)護盾后的2回合無法獲得印記。
“極”階段:[箭矢]普攻命中時會給目標(biāo)留下持續(xù)1回合的箭傷,最多疊加9層,普攻攻擊有箭傷的單位每層箭傷會使造成的傷害提高3%。
“狂”階段:[破軍]每層箭傷會使必殺技能傷害提高5%,如果自己生命值低于40%則該攻擊無視護甲且無法格擋。
“神”階段:[強化]速度+10%。
[淬火段位達(dá)到3切滿級解鎖]出手有3%幾率獲得護甲提升60點一回合。
通過以上的對比,不難看出箭矢風(fēng)暴這一武器的各項屬性以及技能都要優(yōu)越于UFT-1型這一武器,就目前而言,這兩款武器的獲取還沒有具體的途徑,老司機更加喜歡箭矢風(fēng)暴這一武器,畢竟速度快的武器才能有更大的幾率在對戰(zhàn)中獲得首發(fā)。
以上就是對《彈彈堂手游》S3賽季UFT-1型與箭矢風(fēng)暴的各屬性對比分析,希望對彈友們選擇武器時有所幫助。
專訪美峰游戲產(chǎn)品經(jīng)理 深度解析三款大作游戲特色
在2016年第十四屆中國國際數(shù)碼互動娛樂展覽開館第二天,我們有幸采訪到美峰游戲產(chǎn)品經(jīng)理,他們分別對美峰旗下的三款大作《神賜》,《X三國》以及《全職獵手》的游戲特色做了深度闡述,以下是專訪詳情:
1、我們非常有幸能采訪到各位,首先請您為我們簡單介紹一下《神賜》這款游戲吧。
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答:《神賜》是美峰君王系列的一個傳承,到君王這一代我們把它命名為《神賜》。首先從開發(fā)的技術(shù)上我們從最早的君王java時代,到后面的Cocos引擎去開發(fā),到現(xiàn)在的全新3D引擎打造。《神賜》這款游戲是傳統(tǒng)的MMO,它融合了一個非常強的競技元素在里面,大家都知道從去年開始延續(xù)到現(xiàn)在的電競這樣一個熱門的元素,所以我們在傳統(tǒng)MMO里面融入了競技的元素。在傳統(tǒng)MMO戰(zhàn)、法、牧之外,多了兩個職業(yè),一個是近戰(zhàn)物理DPS刺客,第二個是遠(yuǎn)程DPS獵人,每個職業(yè)有8個技能,每個技能有兩個天賦。就是說,5個職業(yè)、8個技能、每個技能2個天賦,就組成了一個無限的競技的可能性。同時這是一個強交互的游戲,我們有PK爆裝,配套的一些競技玩法。有1V1,多對多的,還有公會戰(zhàn)、陣營戰(zhàn),陣營戰(zhàn)跟君王系列一直傳承下來也有關(guān)系,我們以往的君王系列都是有陣營戰(zhàn)的。游戲還有幾個比較大的特色,一個是自由交易,在手游里很少有游戲能做到玩家跟玩家可以面對面、點對點進行直接交易,我們有全開放全自由的交易系統(tǒng),另外也有一個提供玩家離線交易的寄賣行。
我們還有一個PK爆裝,每一個角色的屬性面板上都有一個殺氣值,殺氣值就是判斷你被爆裝的幾率到底有多高,你擊殺了其他的玩家就會累計你的殺氣值,殺氣值越高爆裝的幾率就越高。如果壞事做多了,你出去的話就很容易被人殺死爆裝,爆裝這一塊我們會考慮新手保護,會在面板上直接提醒你被爆裝的概率,你也可以做一些任務(wù)去降低你的殺氣值,如果被爆裝了我們有其他的交互系統(tǒng),包括盟友系統(tǒng)、公會,這里可以提供一些補償。舉個例子,假如說你花五百或一千塊打造的裝備被別人爆了,你可以很快的從你的好友、盟友、公會獲得一些資源,重新組成裝備,當(dāng)然你也會花一點錢來把這件裝備打造成跟原來一樣。
我們來說一下盟友系統(tǒng),游戲中有一個功能,5個玩家可以組成一個固定隊,這跟QQ或微信中的討論組是一樣的。平時我們會在世界頻道中喊一些不認(rèn)識的人去打一個副本或殺一個BOSS,現(xiàn)在有這樣一個系統(tǒng),玩家就可以抱大腿,一個是抱土豪的大腿,還有一個就是抱技術(shù)黨的大腿。在同一個盟中,某一個玩家進行消費,其他的玩家會得到一定比例的返利,盟友玩家間有一個屬性加成,你可以對這個盟進行培養(yǎng),你等級越高,得到的屬性加成就越高,所以我們解決了玩家天天組野隊,默契度不高或者遇到菜鳥這樣的問題。
我們還有一個大區(qū)連服,在同一個區(qū)里不管你是幾服,玩家之間都可以進行交互,交互內(nèi)容包括基礎(chǔ)的交易,連服的世界BOSS或者是連服的PK。我們還有一個比較大的無縫地圖,野外的地圖有十幾平這樣的大小,讓玩家更好的融入一個自由的世界。
2、當(dāng)初為什么選擇把游戲名字定位叫《神賜》?
答:原先定的是叫君王3D,君王是我們美峰自主打造的一個品牌,到現(xiàn)在是第四代的君王產(chǎn)品。因為新規(guī),名字里面不能使用英文字母,所以進行了調(diào)整,包括我們現(xiàn)在《神賜》這款游戲從君王傳承下來到現(xiàn)在,已經(jīng)有了革命性的改變。首先我們用了全新的3D引擎,產(chǎn)品的設(shè)計上從君王系列之后,融入了更強的競技元素,玩家玩這款游戲可以享受競技類的玩法。在《神賜》這款產(chǎn)品里面很容易到君王系列以往的場景、NPC、角色、怪物等,我們很容易看到,對于老玩家來說可以把情懷帶入里面,《神賜》在君王的劇情線之后,有更新的延展性劇情,包括更新更全的大陸,給玩家去探索新的世界。游戲中的一個叫做神賜進階的系統(tǒng),所以這款游戲改名叫《神賜》。
3、《神賜》這款游戲開發(fā)了多久?
答:總的來說我們已經(jīng)開發(fā)了有兩年的時間,首先打造一個君王系列的IP,是我們公司以注重內(nèi)容而打造的,所以我們一直在打磨,從最初定下的方向,到現(xiàn)在兩年的時間,我們更強調(diào)注重的是游戲產(chǎn)品本身的內(nèi)容,更注重玩家的體驗與交互,所以產(chǎn)品在社交和交互上花了非常多的功夫,用戶體驗比較差的地方,哪怕一個小小的細(xì)節(jié)也會花很長的時間來更新十幾個版本,直到用戶體驗下來沒有障礙。在社交上我們提供了盟友,實時語音會給玩家更自由的世界。
4、剛才說的都是用戶體驗方面,我想問一下就是這兩年游戲的玩法更新迭代的比較快,咱們開發(fā)這兩年的時間游戲的玩法有沒有什么轉(zhuǎn)變?這個行業(yè)的發(fā)展,游戲的玩法有沒有什么轉(zhuǎn)變?
答:其實游戲轉(zhuǎn)變玩法這一塊不是太多,像最早的MMO可能更偏向于核心像這樣的用戶。從最初的話我們更強調(diào)加強用戶的社交跟交互這一塊,也就是現(xiàn)在融入了一個更強的競技元素在里面。競技元素會開發(fā)一些相關(guān)的系統(tǒng),因為競技是核心技能,最早是一個MOBA技能操作體系的,去把它的精華剝離出來然后再跟MMO核心技能去融合。剛開始的時候我們會設(shè)計一些類似MOBA的技能,其實發(fā)現(xiàn)MMO這五個職業(yè),像MOBA可能會有上百個職業(yè),像這種多樣性我們是沒辦法去支持的。所以我們在多樣性和策略性這些方面有類似于MOBA這樣一個意圖,但我們只有五個職業(yè),所以原定的純MOBA玩法上增加了很多趣味性和隨機性。在一個場景地圖里面,地圖上會有一個隨機刷新BUFF的點,或者是隨機獲得一個裝備道具的點。我們裝備了這個道具,比如說近戰(zhàn)變成了遠(yuǎn)程,吃到一個BUFF之后你可以獲得一個全新的技能,去增加策略性和隨機性。去區(qū)別于或者做到跟MOBA那種多樣性和競技性結(jié)合到一起的玩法定位。
5、神賜在人物設(shè)計而和特色方面和傳統(tǒng)的游戲有什么不同?
答:簡單來說,在人物這方面我們經(jīng)歷了兩年時間有很大的變化,最早延續(xù)了君王的風(fēng)格,開始設(shè)定的可能是歐美的方向,后來為了適應(yīng)亞洲地區(qū)的審美習(xí)慣改成了偏日韓向的美術(shù)設(shè)定。直到現(xiàn)在,包括人物的外觀和裝備至少經(jīng)歷個五種的改變。我們對現(xiàn)狀并不滿意,想更好的塑造每個角色的特性,讓玩家能一眼看出來,或者玩家整個的角色代入感達(dá)到一個很強的狀態(tài),我們會一直致力于優(yōu)化這些。關(guān)于技能,因為本身有八個技能,每個技能有兩個天賦。所以這方面會比較強調(diào)競技性、策略性和操作。技能可能不是很大很炫,但精致而不膩,可以讓玩家體驗到更強的策略和競技的快感。
6、現(xiàn)在玩家對手游畫面要求比較高,你們對畫面這方面有什么創(chuàng)新嗎?
答:創(chuàng)新的方面并不多,我們跟市面上的游戲保持同水平。因為之前的聚光系列是3D引擎打造的,我們更多的把角色或者是質(zhì)感、打斗等核心體驗去做好,從核心去做。
7、大家現(xiàn)在都講究端游的產(chǎn)品,您認(rèn)為端游級作品應(yīng)該具備哪些特色玩法?
答:最直接的應(yīng)該是畫面表現(xiàn),3D這方面從場景、怪物到技能我們花了很大精力去做。另外是從整個產(chǎn)品的體驗方面,端游要適應(yīng)手游方面的便捷性,移植到手游平臺會有很大的變化。我們在這方面下了很大的功夫,包括有八個技能,一般市場上的游戲只有四到六個技能。我們八個技能實現(xiàn)了非常快的一些切換。我們的核心產(chǎn)品,包括我之前說的玩家之間的交互,一些全自由面對面的交易在端游這方面大家都有體驗,但在手游這方面很少有。所以為了讓玩家體驗這種商人之間的交易,我們做了最大程度的優(yōu)化和努力。
8、現(xiàn)在大多說手游都是VIP系統(tǒng),有的手游也是用點卡服務(wù),您怎么看?
答:我們的手游是沒有點卡服務(wù)的,也沒有VIP系統(tǒng)。我們只有一個月卡、3天卡和7天卡。我們的VIP系統(tǒng)是為了給玩家一個相對公平透明的MMO世界,更公平的競爭。包括付費和非付費的玩家我們會利用其它的途徑區(qū)產(chǎn)生一些差異。除了付費環(huán)節(jié),在日常活躍這方面會給非付費玩家一些福利,使整個玩家回到一個生態(tài)平衡的狀態(tài),同時為競技提供一個更好的環(huán)境。
9、神賜這款游戲接下來運營的方向和策略是怎樣的呢?
答:我們整體的運營策略跟產(chǎn)品的本身定位很貼切,因為運營的策略會根據(jù)產(chǎn)品的特色而定。我們的產(chǎn)品一個是MMO一個是競技,運營的目標(biāo)是做一個良好的生態(tài),不會去做那些很高強的返利或者是充值,我們會給玩家一個比較和諧穩(wěn)定的生態(tài)環(huán)境。因為去做這些東西會很快的消耗產(chǎn)品的壽命,包括后面會更加強調(diào)競技和線下賽事。其實我們就是提供一個游戲和一個世界,提供一個平臺讓玩家自己去創(chuàng)造、競技和交互。
10、您是如何看待一個中重度手游這樣一個發(fā)展?
答:其實大家從排行榜和業(yè)界動態(tài)上面都能看出中重度MMO還是占比較大的。這些游戲都是一個紅海的狀態(tài),沒有大IP我們就自己創(chuàng)造IP,為什么我們有信心去進入這樣一個自主環(huán)境呢?因為美峰的基因也是重度MMO,我們有長達(dá)十年的積累,會傳承下來很多好的經(jīng)驗。在這些基礎(chǔ)上進行一些微創(chuàng)新,融入了當(dāng)前比較熱門的元素。
11、請問《神賜》這款游戲從制作到運營的過程中團隊遇到最大的困難是什么?
答 :最大的困難可能是性能上的瓶頸,《神賜》現(xiàn)在是一個3D游戲,雖然現(xiàn)在手機的硬件發(fā)展的非常快了,網(wǎng)絡(luò)發(fā)展也很快,但是因為是MMO,我們注重的是多人在線交互。為了滿足同屏在線的人數(shù),滿足整個游戲的場景、光效、特效甚至是一些音效的全面配合,打造出一個相對來說非常真實的MMO世界。我們會在整個性能上有很大的取舍,開始可能會采用一個全面開放的實施光效,這塊對于性能影響非常大。包括MMO和RPG的技能表現(xiàn)我們也只能去折中,我們在MMO的基礎(chǔ)上,在性能允許的基礎(chǔ)上,去最大限度的提升,給玩家一個最炫最酷爽的戰(zhàn)斗核心體驗。這里主要遇到的瓶頸可能是在性能上,不過目前來說,MMO跟性能的取舍,我們已經(jīng)做到一個相對比較滿意的狀態(tài)了。
12、最后還有什么想要對玩家說的嗎?
答:最后想說的就是游戲可能會在今年的Q3跟大家見面。核心項用戶和非核心項用戶,希望更多的玩家來體驗《神賜》。同時我們做游戲注重的是給你一個虛擬的世界,讓你進入一個全新的世界,在游戲里去進行社交重構(gòu)。玩家在現(xiàn)實生活中工作累了或者其他環(huán)境下想要在一個虛擬環(huán)境中得到釋放,我們會給你一些途徑或者說平臺,提供很多社交方面的元素,在游戲中重構(gòu)你的地位。自由交易的開放,是讓你可以在里面體驗商人、貿(mào)易的樂趣,包括PK爆裝,甚至競技,可以進行淋漓盡致的戰(zhàn)斗釋放。而PVE方面的團隊PK,是讓你可以在游戲中交到朋友,去建設(shè)這樣一種社交關(guān)系。
13、一般的廠商選擇游戲跟廠商的基因有關(guān)系,美峰一般會選擇什么類型的產(chǎn)品去制作?
答:首先美峰的基因就是MMO,但其實美峰現(xiàn)在類似的產(chǎn)品還是有很多。之前有一款叫《叮叮堂》的游戲,就類似現(xiàn)在的《彈彈堂》,射擊類或者說交互性的一種對戰(zhàn)類的游戲。還有一款卡牌類的游戲《X三國》,其實這類游戲是我們第一次嘗試,在產(chǎn)品建設(shè)中融入了MMO元素,在戰(zhàn)斗中加入了一些創(chuàng)新的元素。所以說,游戲雖然在形式上面類似于《刀塔傳奇》這種卡牌游戲,但實際上它的內(nèi)核、核心戰(zhàn)斗這方面是完全不一樣的。而且它們針對的用戶群和用戶群里面對于卡牌的追求都是不同的。很多其他游戲都需要收集,因為大家都知道收集卡牌是非常重要的,但我們注重的并不是收集,而是培養(yǎng)和核心戰(zhàn)斗以及交互的一個階段,就這點而言,我們雖然有卡牌線,但是基因是不變的。
14、在前兩年卡牌游戲非常受歡迎,為什么美峰會選在2016年卡牌一窩蜂的情況下來推出卡牌游戲呢?
答:對于整個市場和用戶群體,并不是非要去切合市場去做一波游戲,類似于正好一個空窗期,去填這個空窗期的情況。這不是美峰一貫的做法和基因。我們的宗旨是讓玩家玩的舒服,什么樣的載體都沒有關(guān)系,什么樣的游戲的形式也是沒有關(guān)系,最核心的就是讓玩家在游戲里玩得高興。所以說,美峰推出卡牌游戲這一點和2016年市場上競爭有多大是沒有關(guān)系的,我們要做精品,精品就是最好的。玩家永遠(yuǎn)希望他玩的是最好玩的游戲,那我們一定是要做那最好玩的幾款游戲之一,這是最大的目標(biāo)。
15、《X三國》有著怎么樣的特色能夠讓該游戲殺出重圍呢?
答:《X三國》擁有兩大特色,首先一點是注重核心戰(zhàn)斗。所謂的核心戰(zhàn)斗是什么?就是在培養(yǎng)過程中,產(chǎn)生的不同的卡牌的組合去進行對戰(zhàn)。這個對戰(zhàn)雖然不是即時性的,不像很多游戲去標(biāo)榜的即時對戰(zhàn),而是戰(zhàn)前策略型。但是戰(zhàn)前策略型在這里有兩場不同的戰(zhàn)斗,第一場會進入一場單挑戰(zhàn)或者叫罵陣戰(zhàn),這個跟光榮這類游戲很像,比如《光榮三國志》。單挑戰(zhàn)會影響到后面的團戰(zhàn),團戰(zhàn)也就是所謂的混戰(zhàn)。混戰(zhàn)過程中也不是無腦的混戰(zhàn),是有一定的策略性的。像《刀塔傳奇》這種游戲是對線型的,就是上面一條線,下面一條線至少兩到三條線,每一條線對面的武將或者叫英雄對撞完陣亡之后,才會有另外一條線的人補到這條線上去。
而這款游戲如果策略恰當(dāng)?shù)脑挘苯影才乓粋€后排,把一個類似趙云這種前排武將放到后排去。后排的技能之一就是突進,可以直接突進到對方的后排里去,整個打亂對面的陣容、對方的陣型混搭。這個時候?qū)Ψ骄鸵敕粗频霓k法,怎么去控制住這樣一個局面,這就是現(xiàn)在核心戰(zhàn)斗在做的,也最大的特色之一。目前市面上至少我還沒有看到過這樣一款玩戰(zhàn)前策略能夠玩到像《X三國》這樣能夠有上百種不同的策略搭配的游戲。
我們現(xiàn)在有50多個武將,這些武將所產(chǎn)生效果都是特殊的效果,都是不同的。而我并不希望每個人都有50個武將,希望每個人只有十幾個武將,去運用不同的搭配就可以了。這是十幾個武將足夠去承載這個游戲在市面上去存活兩到三年。這就是我們想做的,也是現(xiàn)在正在做的。
16、請問《全職獵手》這款游戲目前是處于什么樣的階段?什么時候能夠和玩家見面?
答:《全職獵手》按照專業(yè)術(shù)語來說是在Beta階段,現(xiàn)在的工作主要是在音樂、音效上面,同時劇情任務(wù)、各個玩法還需要打磨。預(yù)計在今年秋季11月份左右能與玩家見面。
17、《全職獵手》這款游戲主要的操作模式是怎么樣的,還有一些核心玩法可以和玩家簡單介紹一下?
答:這款游戲主要的特色主要是四大塊。第一是它的畫風(fēng)非常清爽,干凈,我前面也說了類似海報上面的畫風(fēng),你們?nèi)绻w驗過我們的手游一進去就會感覺到和市面上所有的MMO或者是Q版的游戲的畫面風(fēng)格是不一樣的,這是它的唯一性。
第二點就是用戶進入游戲之后,他會體驗到劇情任務(wù),在劇情任務(wù)的時候一般的傳統(tǒng)MMO就是點點點,然后就接任務(wù)交任務(wù),去殺野怪再交任務(wù)。而我們的劇情任務(wù)是沒有那個點點點的,都是通過幀動畫演算讓玩家產(chǎn)生看電影一般的感受。比如我點了之后這個魚人會跳出來和玩家互動,然后互動完后我為什么要和它打都會通過動畫和鏡頭來表現(xiàn)。也就是說,用戶就算不看文字也會關(guān)注到劇情在說什么。一般是從第1級開始延續(xù)到25級,前三章這樣操作一定會使得用戶的代入感很強。
第三點是多人副本。這個副本的設(shè)計方向就是在魔獸世界的基礎(chǔ)上進行了簡化,第一能突顯出它的震撼度。震撼度來自于哪里呢?第一是來自幀動畫的演算,一進入就會有一個幀動畫的航拍,航拍整個副本的場景;第二個方面我就舉個簡單的例子,當(dāng)我開BOSS的門,BOSS不會一開始就出現(xiàn)。就是說我需要打兩個精英怪,打完之后精英怪上面飛特效飛到BOSS門上,點亮珠子后,門會產(chǎn)生一個特效,類似于魔獸的黑暗之門。然后BOSS會從黑暗之門出來,做一系列震撼的出場動作。這一系列動作都是用幀動畫來演算的,也就是說用戶可以看到一系列動畫效果,包括鏡頭感。所以多人副本會做的盡量精致化,把震撼力做出來。包括把BOSS第三階段的一系列動作全部包裝出來,這是第一部分多人副本有別于市面其他游戲的地方。
第二部分是它的AR。簡單來說就是BOSS和玩家的交互和玩法的事件會非常多。比如第二階段有一個獻祭小怪會被刷出來,跑到固定的獻祭法陣?yán)铮绻婕也淮蛩鼤艿将I祭法陣被獻祭,這是給BOSS回血的。而DPS玩家要做的就是先把獻祭小怪給擊殺,這樣BOSS就不會回血。這樣簡單的設(shè)計會突顯出職業(yè)的配合性。
最后就是多人副本還會體驗玩家和玩家的配合性。比如說我的T有打斷技能,那BOSS使用高強度AOE的時候,我可以打斷掉,讓全團的血線能控制的穩(wěn)一點。然后當(dāng)全團血線低的時候,奶媽可以補血。然后兩個DPS在BOSS第三階段覺醒階段開狂暴什么的,要使全團的攻擊力翻倍,就是類似這樣的一個技能配合,這會在玩家與玩家的交互上體現(xiàn)的非常明顯。
同時為了教會大部分玩家體驗多人副本,每個用戶的第一次多人副本都會做定制化引導(dǎo),是完全針對四個職業(yè)的,這就會讓玩家在副本時知道自己的職業(yè)應(yīng)該怎么操作。
最后是PVP,主要是分為角斗場和公會戰(zhàn)。角斗場分1V1、4V4,還有類似拳皇97的3人對戰(zhàn)的淘汰模式。這些模式最大的亮點就是可以觀戰(zhàn),任何模式都可以實時觀戰(zhàn),觀眾可以為自己所支持的玩家發(fā)彈幕。所以我們PVP最大的特色就是有聚集性。2個知名的玩家去打就會有很多玩家關(guān)注他們,這樣PVP的氛圍烘托的會非常明顯。而游戲中的公會戰(zhàn)會有100人同屏的那種,這是現(xiàn)在即時類MMO幾乎是沒有的。最后我想說的是,這款游戲之后的PVP發(fā)展空間還會往線下走。在線上會篩選出排名實力很高的玩家,然后進行線下競技,到時候我們會和市場配合請當(dāng)紅的網(wǎng)紅、主播來幫比賽解說,讓整個PVP交流的氣氛烘托的更高,這就是《全職獵手》主要的特色。
18、如果說進行線下比賽對游戲的平衡性應(yīng)該考慮的更多,有些玩家可能是付費玩家,跟那些平民玩家一起是否能做到絕對的公平呢?
答:是這樣的,線下比賽如果決定下來有10位玩家參加比賽,我們就會發(fā)與他對應(yīng)的賬號,這樣會保證大家的比賽賬號實力是一樣的。這就是考驗他們的操作性。至于線上篩選的話,因為角斗場是LOL那種階段性演算模式,他們的段位很平衡。所以我的實力是多少就會遇到多強的對手,我要戰(zhàn)勝他只能通過我的操作和職業(yè)認(rèn)知度的問題。因此這也是用戶在線下會討論的一個方向,整體上我們更加注重的是操作性。
19、除了以上的幾點是否還有其他關(guān)于《全職獵手》的消息可以公布?
答:就這款游戲而言主要就是以上說的四大特色,而目前最大的難度就是如何把魔獸世界的那些副本簡單化,還原到手游上。另外《全職獵手》走的是交互性的玩法,如果我在游戲是大號,朋友是小號,我還可以帶著他一起快速成長。同時這款游戲其實是滿級之后才是真正的開始,之后也會在策略多人副本、PVP的終極玩法上延續(xù)整個游戲的傳統(tǒng)。