夢幻西游賬號(hào)注銷中心以及夢幻手游注銷賬號(hào)密碼忘了


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游戲的意義就在于它能夠給人帶來快樂,大家好,我是小三,每天給大家分享游戲中的八卦趣事。

剩余月卡時(shí)間 996,上班摸魚時(shí)被扎心,瞬間emo了

前段時(shí)間網(wǎng)絡(luò)上有個(gè)流星雨,叫上班996下班ICU,所以上面的這位玩家上班摸魚的時(shí)候,看到自己角色剩余的游戲時(shí)間時(shí)就被扎心了,這位玩家當(dāng)前所剩余的月卡時(shí)間就是996個(gè)小時(shí),剛好符合996的工作制度,所以上面的這個(gè)玩家看到該剩余時(shí)間的時(shí)候直接就emo了。

小編建議上面的這位玩家現(xiàn)在快點(diǎn)將這些游戲時(shí)間都用掉,要不然這996個(gè)小時(shí)的游戲時(shí)間可能會(huì)被系統(tǒng)收回,因?yàn)樵驴ㄩ_通以后是有有效期的,自開通之日起只有一年的有效期。

不可靠的消息,藏寶閣要收坑位費(fèi),擺的時(shí)間太長要交錢

小編在某個(gè)不可靠的渠道內(nèi)聽到了一個(gè)關(guān)于藏寶閣的消息,上面的這位玩家表示以后的夢幻西游的藏寶閣可能要收坑位費(fèi),收坑位費(fèi)的原因就是現(xiàn)在在藏寶閣上擺的垃圾貨物太多了,給藏寶閣的運(yùn)營帶來了壓力,所以以后的藏寶閣有可能會(huì)根據(jù)擺的時(shí)間的長短來收費(fèi),如果大家擺的物品的時(shí)間特別長就有可能會(huì)需要向藏寶閣交一定的費(fèi)用。

但是小編感覺這個(gè)消息太不可靠了,藏寶閣不可能進(jìn)行這樣的設(shè)定的,如果藏寶閣進(jìn)行這樣設(shè)定的話,夢幻西游都可能也要涼了。

被思過崖永封的角色該怎么刪除?

那些被關(guān)進(jìn)思過崖的角色只要改名就會(huì)被放出去,但是10級(jí)以下的角色被關(guān)進(jìn)思過崖是沒有免費(fèi)改名的資格的,所以那些10級(jí)以下的角色被關(guān)進(jìn)思古崖就是被封永久了。

上面這位玩家的這個(gè)小號(hào)就是這種情況,在這上面這位玩家的現(xiàn)在卻有一個(gè)需求,那就是將該角色給刪除,所以小編感覺在思過崖中可以再設(shè)置一個(gè)NPC,這個(gè)NPC就是勾魂馬面,勾魂馬面存在的意義就是將這些被關(guān)進(jìn)思過崖的0級(jí)小號(hào)注銷。

燒雙寶寶隊(duì)的逆襲,給了敏法15的召喚獸裝備,CBG擺2000

現(xiàn)在在夢幻西游中燒雙給召喚獸升級(jí)的玩家比較少,但不是沒有,而且有些玩家給召喚獸,燒雙升級(jí)時(shí)還有可能會(huì)獲得某些比較值錢的道具獎(jiǎng)勵(lì),就比如上面這位玩家所獲得的這一件45級(jí)的召喚獸裝備。

這一件45級(jí)的召喚獸裝備增加了6點(diǎn)法力和9點(diǎn)敏捷,可以給39級(jí)PK時(shí)所使用的須彌寵使用,這件召喚獸裝備在39級(jí)大佬的服務(wù)器呢還是比較值錢的,有人建議將這件召喚獸裝備在藏寶閣上賣2000。

資深種樹玩家,102棵樹苗才給了1次牌子,幾率太低了

夢幻西游的玩家對(duì)于搖錢樹樹苗應(yīng)該都不陌生吧,搖錢樹樹苗是一個(gè)可以低成本逆襲的玩法,搖錢樹樹苗的購買成本也就是40萬左右的夢幻幣,但是種下去以后卻有可能會(huì)獲得特赦令牌,不過在搖錢樹樹苗玩法中獲得特赦令牌的幾率并沒有那么高,上面的這位玩家記錄了自己種下的102棵搖錢樹樹苗,但是在這102棵搖錢樹樹苗中,這位玩家僅僅只獲得了一次特赦令牌。

核心觀點(diǎn)

美聯(lián)儲(chǔ)大幅加息貨幣政策靴子落地

11月2日,美聯(lián)儲(chǔ)如市場預(yù)期宣布本年度連續(xù)第四次加息75BP,也為年內(nèi)第六次加息,截至目前全年已經(jīng)累計(jì)加息375BP。市場預(yù)期在接下來的會(huì)議上加息節(jié)奏將放緩,加息利率上限區(qū)間為 5-5.25%,目前加息空間為上限為125BP,留給美聯(lián)儲(chǔ)的加息相關(guān)貨幣政策空間已經(jīng)相對(duì)有限。加息貨幣政策靴子落地,有利于處于高位的股權(quán)市場風(fēng)險(xiǎn)溢價(jià)水平的回落,利好高Beta股票估值水平提升。

行業(yè)估值處于筑底階段,整體有望迎來修復(fù)

大額股份回購有利于恢復(fù)市場信心,優(yōu)化公司估值水平

2021年2月,公司在美股市場宣布股份回購計(jì)劃:在公開市場回購總金額不超過20億美元流通在外的美國存托股和普通股。2021年8月,公司宣布將該計(jì)劃的回購總金額增加至不超過30億美元。大額股份回購有利于恢復(fù)市場信心,同時(shí)回購股份如進(jìn)行注銷后,將提高公司EPS,從而優(yōu)化公司估值水平。

游戲業(yè)務(wù)韌性強(qiáng),報(bào)告期取得逆勢增長,后續(xù)游戲儲(chǔ)備豐富

公司游戲業(yè)務(wù)韌性強(qiáng),報(bào)告期收入取得逆勢穩(wěn)健增長,多款游戲表現(xiàn)亮眼。2022H1,在國內(nèi)游戲市場實(shí)際銷售收入同比略降1.8%的情況下,公司同期游戲及相關(guān)增值服務(wù)業(yè)務(wù)收入同比逆勢取得15.4%的穩(wěn)健增長。公司目前已開放玩家預(yù)約游戲高達(dá)數(shù)十款,其中:《永劫無間》、《逆水寒》等口碑自研端游的后續(xù)手游開發(fā)進(jìn)展順利。我們預(yù)計(jì)上述端游轉(zhuǎn)手游后開啟長線運(yùn)營的確定性高,有望為公司提供可觀持續(xù)增量游戲收入。

公司盈利預(yù)測與估值

預(yù)計(jì)公司2022-2024年?duì)I業(yè)收入分別為995/1,154/1,317億元,YOY分別為14%/16%/14%;EPS分別為5.49/6.45/7.42元,YOY分別為10%/18%//16%。根據(jù)合理估值測算,結(jié)合股價(jià)催化劑因素,給予公司六個(gè)月內(nèi)目標(biāo)價(jià)為123港元/股,給予公司“強(qiáng)烈推薦(首次)”投資評(píng)級(jí)。

投資風(fēng)險(xiǎn)提示

監(jiān)管不確定性,新游戲上線不及預(yù)期。

核心業(yè)績數(shù)據(jù)預(yù)測

1.公司所屬主要行業(yè)情況分析

1.1.行業(yè)基礎(chǔ)信息及現(xiàn)狀

1.1.1.游戲行業(yè)產(chǎn)品類型分布情況及趨勢

游戲用戶在線時(shí)間呈現(xiàn)碎片化趨勢,全球移動(dòng)游戲市場規(guī)模近年來獲得了快速增長,以移動(dòng)游戲?yàn)橹鞯氖袌龈窬忠鸦拘纬伞?/strong>在智能手機(jī)廣泛普及和通訊技術(shù)日新月異的當(dāng)下,用戶使用手機(jī)的休閑娛樂時(shí)間占據(jù)了以往大量的電視、電腦和游戲主機(jī)等家用固定設(shè)備休閑娛樂的時(shí)間。游戲用戶的消費(fèi)習(xí)慣也不斷趨向于便捷化和碎片化,從而使得移動(dòng)游戲具有了相對(duì)其他固定端游戲設(shè)備的先天優(yōu)勢。根據(jù)Newzoo數(shù)據(jù)顯示,2022年度,全球游戲行業(yè)規(guī)模預(yù)計(jì)約為1,968億美元。從游戲類型分布上看,整體市場以移動(dòng)游戲?yàn)橹髁鳎袌鲆?guī)模約為1,035億美元,占比約為53%。同時(shí),從增速上看移動(dòng)游戲市場規(guī)模同比上升5.1%,為各大游戲類型中增速最快的類型,這也意味著移動(dòng)游戲市場份額還在不斷加大。主機(jī)游戲和PC端游戲占據(jù)了絕大部分剩余市場份額,主機(jī)游戲市場份額較大于PC端游戲市場。而網(wǎng)頁游戲市場呈現(xiàn)快速萎縮的趨勢,收入規(guī)模占比僅為1%,同比大幅下滑16.9%。

1.1.2.目前全球游戲行業(yè)的競爭格局

亞太區(qū)占據(jù)全球游戲市場的半壁江山,中國游戲企業(yè)仍然是全球移動(dòng)游戲市場的霸主。根據(jù)Newzoo預(yù)測數(shù)據(jù)顯示,在收入地域分布上看,亞太區(qū)為主要的游戲市場,2022年預(yù)計(jì)市場規(guī)模為956億美元,占比達(dá)49%,同比增長2.7%。全球三大主要市場:亞太、北美和歐洲市場規(guī)模占比超整體規(guī)模的9成;而中東及非洲地區(qū)由于規(guī)模基數(shù)小,收入同比增長最為迅速,為10.8%。就市場規(guī)模國家分布來看,由于國內(nèi)游戲市場的監(jiān)管相對(duì)國外趨于嚴(yán)格,2022年美國預(yù)計(jì)將以505億美元市場規(guī)模超過中國的502億美元市場規(guī)模。從最大的移動(dòng)游戲市場來看, 2021年中國移動(dòng)游戲市場規(guī)模超300億美元,超美國市場規(guī)模的2倍,中國游戲企業(yè)仍然是全球移動(dòng)游戲市場的霸主。2021年兩大國內(nèi)游戲公司騰訊和網(wǎng)易游戲業(yè)務(wù)收入排名分別位列全球首位和第六,游戲收入分別為322和96億美元,合計(jì)占比達(dá)前十大游戲公司收入總額的三分之一。

1.2.游戲行業(yè)未來發(fā)展趨勢分析

1.2.1.游戲行業(yè)預(yù)計(jì)未來3年將保持穩(wěn)健增長

疫情帶來行業(yè)收入爆發(fā)后,未來3年全球行業(yè)增速將回歸疫情前穩(wěn)健增長水平。2020年,由疫情帶來的宅經(jīng)濟(jì)消費(fèi)模式推動(dòng)全球游戲市場的迅速增長,同比增速高達(dá)22.5%;2021-2022年同比增速下降較大,一方面是因?yàn)?020年快速增長造成的同比基數(shù)較大,另一方面是由于海外游戲用戶在COVID疫情逐漸進(jìn)入常規(guī)化防疫階段后,其游戲消費(fèi)支出的正常化。根據(jù)Newzoo預(yù)測數(shù)據(jù)顯示,2025年全球游戲行業(yè)市場規(guī)模預(yù)計(jì)將達(dá)2,257億美元,CAGR預(yù)計(jì)為4.7%,與疫情前增長水平大致相當(dāng)。

東南亞、非洲地區(qū)將成為未來重要用戶增長區(qū)域。就收入增長貢獻(xiàn)情況來看,2022H1,亞太地區(qū)主要用戶增長來源于東南亞的印尼、菲律賓和馬來西亞等游戲滲透率還并不高的國家;非洲地區(qū)增長主要來源于肯尼亞、尼日利亞和南非等三大市場。這些主要用戶增長地區(qū)具有人口基數(shù)大、年齡結(jié)構(gòu)更加年輕化的共性,其中:東南亞地區(qū)人口超過6億,平均年齡為30.2歲;非洲總?cè)丝跀?shù)量超14億,年齡平均為25歲。隨著上述地區(qū)智能手機(jī)滲透率的不斷提升,在可觀的年輕人口紅利中蘊(yùn)藏著巨大的潛在游戲市場機(jī)會(huì)。

國內(nèi)市場20222H1收入同比略降,未來3年行業(yè)預(yù)計(jì)增速優(yōu)于全球表現(xiàn)。根據(jù)弗若斯特沙利文數(shù)據(jù)顯示,2022年國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲的市場規(guī)模預(yù)計(jì)為3,393億元,同比增長7.7%。近年來,在國內(nèi)主要的移動(dòng)游戲市場,用戶滲透率已經(jīng)超過了60%,根據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2021年中國游戲用戶規(guī)模保持穩(wěn)定,用戶規(guī)模為6.66億人,同比增長0.22%,人口紅利已經(jīng)見頂,國內(nèi)游戲市場規(guī)模的增長主要來源于人均用戶支出的增長。20222H1,國內(nèi)游戲行業(yè)受到未成年人保護(hù)措施趨嚴(yán)、版號(hào)停發(fā)后缺少有影響力新品游戲上線等影響,國內(nèi)游戲市場實(shí)際銷售收入為1477.89億元,同比略降1.8%。但隨著未來國內(nèi)人均GDP的穩(wěn)步提高,人均用戶支出的增長趨勢仍將延續(xù),我們預(yù)計(jì)國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)未來3年的年化增長率將優(yōu)于全球行業(yè)增長水平。

中國游戲公司海外銷售收入規(guī)模呈現(xiàn)快速增長,仍有廣闊市場拓展空間。近年來隨著各大國內(nèi)游戲公司出海加速,我國自主研發(fā)游戲海外市場銷售收入一直保持著較高增長的良好態(tài)勢,拓展海外市場的國家和地區(qū)數(shù)量不斷增加,出海游戲產(chǎn)品類型也愈加豐富。2021年,我國自研游戲海外市場實(shí)際銷售收入達(dá)180億美元,同比保持雙位數(shù)增長為16.6%,收入來源三大地區(qū)為:美國市場占比32.6%,日本市場占比18.5%,韓國市場占比7.2%,合計(jì)貢獻(xiàn)出海游戲收入的58.3%。2014-2021年,我國自研游戲海外市場銷售收入CAGR達(dá)28.7%。2022H1,在國內(nèi)游戲市場規(guī)模同比略有下降的情況下,自研游戲海外市場收入仍保持著6.2%的穩(wěn)健增速,其增速下降主要原因?yàn)楹M庥脩粼贑OVID疫情進(jìn)入常規(guī)化防疫階段,宅經(jīng)濟(jì)消費(fèi)模式消退后的游戲支出正常化。我們認(rèn)為國內(nèi)游戲除目前三大海外市場外還有廣闊的市場拓展空間,預(yù)計(jì)未來3年海外銷售收入仍能夠保持優(yōu)于國內(nèi)行業(yè)增速的快速增長水平。

1.2.2.虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè):游戲行業(yè)的下一片藍(lán)海

虛擬現(xiàn)實(shí)賽道隨著硬件設(shè)備快速迭代,預(yù)計(jì)將進(jìn)入高速發(fā)展期。VR/AR設(shè)備出貨量虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域無疑是目前資本市場最火的話題之一,也是游戲行業(yè)未來最為具有增長潛力的細(xì)分賽道。制約著虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的主要原因是相關(guān)硬件設(shè)備的價(jià)格門檻,以及體驗(yàn)感不足。隨著VR/AR設(shè)備快速迭代和出貨量不斷增大,規(guī)模效應(yīng)有利于虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)在硬件成本下降、增強(qiáng)用戶沉浸式體驗(yàn)感,加速目前小眾的虛擬現(xiàn)實(shí)市場的潛在用戶滲透。根據(jù)IDC預(yù)測數(shù)據(jù)顯示,2021年中國AR/VR市場規(guī)模約為21.3億美元,2026年市場規(guī)模預(yù)計(jì)將達(dá)130.8億美元,CAGR高達(dá)43.8%,為全球第二大市場。其中,AR支出規(guī)模以49.0%的CAGR快速增長,VR支出規(guī)模以41.5%的CAGR保持穩(wěn)定增長。

國家產(chǎn)業(yè)政策將進(jìn)一步助力行業(yè)快速發(fā)展。2022年11月1日,五部門聯(lián)合發(fā)布的《虛擬現(xiàn)實(shí)與行業(yè)應(yīng)用融合發(fā)展行動(dòng)計(jì)劃(2022-2026年)》更是進(jìn)一步明確了未來五年我國虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展目標(biāo):我國虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)總體規(guī)模(含相關(guān)硬件、軟件、應(yīng)用等)超過3500億元,虛擬現(xiàn)實(shí)終端銷量超過2500萬臺(tái),培育100家具有較強(qiáng)創(chuàng)新能力和行業(yè)影響力的骨干企業(yè),打造10個(gè)具有區(qū)域影響力、引領(lǐng)虛擬現(xiàn)實(shí)生態(tài)發(fā)展的集聚區(qū),建成10個(gè)產(chǎn)業(yè)公共服務(wù)平臺(tái)。根據(jù)IDC預(yù)測,在2022-2026五年預(yù)測期內(nèi),VR游戲以超三成的占比持續(xù)領(lǐng)跑VR市場。2026年VR游戲、VR培訓(xùn)和VR協(xié)作預(yù)計(jì)將在中國成為VR主要應(yīng)用場景,三者合計(jì)占比超過50%。VR游戲及相關(guān)應(yīng)用領(lǐng)域?qū)⑦_(dá)到約1,750億元規(guī)模,虛擬現(xiàn)實(shí)將會(huì)是游戲行業(yè)的下一片藍(lán)海。

2.公司主要業(yè)務(wù)板塊經(jīng)營情況分析

2.1.公司競爭優(yōu)勢分析

2.1.1.公司主營業(yè)務(wù)及產(chǎn)品介紹

公司擁有以游戲業(yè)務(wù)為基礎(chǔ)的豐富產(chǎn)品矩陣。網(wǎng)易為中國領(lǐng)先的互聯(lián)網(wǎng)科技公司,于1997年6月創(chuàng)立,創(chuàng)立之初以電子郵箱和門戶網(wǎng)站為主要業(yè)務(wù),并2000年成功于納斯達(dá)克上市(納斯達(dá)克代號(hào):NTES),成為第三家登陸美國資本市場的中概股互聯(lián)網(wǎng)公司。步入2000年以來,公司抓住了中國游戲市場的巨大發(fā)展機(jī)會(huì),轉(zhuǎn)型以游戲業(yè)務(wù)為公司主要發(fā)展方向,推出多款經(jīng)典自研國風(fēng)游戲,2008年開啟了與國際著名游戲公司暴雪的合作,代理多款暴雪旗下世界級(jí)游戲。依托端游深厚開發(fā)實(shí)力、龐大的用戶基礎(chǔ)和IP構(gòu)建,公司端游轉(zhuǎn)手游后游戲業(yè)務(wù)取得爆發(fā)式增長。2012年起,公司開始尋求多元化發(fā)展,先后在在線教育、在線音樂、電商等領(lǐng)域布局。2020年,公司于香港聯(lián)交所二次上市(股份代號(hào):9999)。

公司致力于提供以內(nèi)容創(chuàng)新為核心的優(yōu)質(zhì)在線服務(wù),不斷拓展游戲生態(tài)系統(tǒng)、豐富產(chǎn)品矩陣,開發(fā)并運(yùn)營了多款在中國廣受歡迎以及長盛不衰的手游和端游。除游戲外,網(wǎng)易的其他業(yè)務(wù)包括:其控股子公司有道(紐交所代號(hào):DAO)提供的科技型智能學(xué)習(xí)服務(wù)和產(chǎn)品,控股子公司云音樂(股份代號(hào):9899)提供的在線音樂服務(wù)與豐富的音樂社區(qū)體驗(yàn),以及旗下自營生活方式品牌網(wǎng)易嚴(yán)選。

2022Q2,公司整體收入為231.59億元,同比穩(wěn)健上升12.8%,環(huán)比略有下降-1.7%。在收入構(gòu)成上公司業(yè)務(wù)主要分為4個(gè)板塊:(1)游戲及相關(guān)增值服務(wù)業(yè)務(wù);(2)有道業(yè)務(wù);(3)云音樂業(yè)務(wù);(4)創(chuàng)新及其他業(yè)務(wù)。Q2各大業(yè)務(wù)板塊業(yè)務(wù)收入占比基本維持穩(wěn)定,以游戲及相關(guān)增值服務(wù)板塊業(yè)務(wù)為主業(yè),該板塊業(yè)務(wù)收入為181.40億元,占比78.3%,同比增加1.3pct。其余3大板塊:有道、網(wǎng)易云音樂和創(chuàng)新業(yè)務(wù)及其他收入占比分別為:4.1%、9.5%和8.1%。(注:自2022Q2,公司公告中分部收入列示口徑有所調(diào)整,將“在線游戲服務(wù)”板塊調(diào)整為“游戲及相關(guān)增值服務(wù)”板塊,涉及相關(guān)增值服務(wù)收入調(diào)整,主要包括:網(wǎng)易CCLive流媒體服務(wù)、游戲周邊商品及其他游戲相關(guān)業(yè)務(wù),該部分收入從原“創(chuàng)新及其他業(yè)務(wù)”中調(diào)出至“游戲及相關(guān)增值服務(wù)”,故報(bào)告中2022Q1、2022Q2和2021Q2列示數(shù)據(jù)與其他期間數(shù)據(jù)口徑會(huì)有所不同。)

2.1.1.1.游戲及相關(guān)增值服務(wù)業(yè)務(wù)板塊分析

MMO基礎(chǔ)盤牢固,手游產(chǎn)品貢獻(xiàn)主要收入,自研能力強(qiáng)大。公司于2001年成立在線游戲事業(yè)部,并收購了曾推出國內(nèi)首個(gè)開放式圖形MUD引擎的公司:天夏科技后,公司自研游戲業(yè)務(wù)開始發(fā)力。同年,公司推出了自研MMO端游《大話西游》,并后續(xù)在2004年推出另一款自研MMO端游《夢幻西游》。由此開始,公司一直引領(lǐng)著中國風(fēng)回合制游戲的風(fēng)潮,兩款自研游戲形成了公司游戲業(yè)務(wù)最初的基本盤。即使經(jīng)過近二十年的運(yùn)營,前述兩款系列游戲仍能夠保持收入的持續(xù)增長,堪稱國內(nèi)長生命周期游戲的典范。同時(shí),作為國內(nèi)游戲行業(yè)的龍頭企業(yè)之一,公司也較早地捕捉到了手游市場的快速發(fā)展趨勢。通過端游積累的開戶技術(shù)優(yōu)勢、大量玩家基礎(chǔ)和經(jīng)典IP的號(hào)召力,多款游戲均取得不俗表現(xiàn)。2021年下半年,公司迎來新一輪自研游戲爆發(fā)期,《哈利波特·魔法覺醒》上線首月流水高達(dá)23億,成為2021年第一款首月流水破10億的新品游戲;《永劫無間》2021年全年銷售額約14億元,而全年國產(chǎn)買斷制游戲全年銷售額約27.9億,僅其一款游戲就占據(jù)整個(gè)細(xì)分市場的半壁江山。近年來,公司已大幅擴(kuò)展了手游產(chǎn)品矩陣,進(jìn)一步拓寬了在游戲領(lǐng)域的護(hù)城河。根據(jù)SensorTower數(shù)據(jù)顯示,在2022H1國內(nèi)手游流水TOP20中,已經(jīng)上線7周年端游轉(zhuǎn)手游的《夢幻西游》,位居第四位,《率土之濱》排名第十,此外還有《大話西游》手游、《明日之后》、《陰陽師》等多款產(chǎn)品。

與暴雪開展深度合作,代理、聯(lián)合開發(fā)多款世界級(jí)游戲。代理游戲方面,2008年,公司成功取得暴雪公司星際爭霸O(shè)L2的代理權(quán)后,將暴雪戰(zhàn)網(wǎng)平臺(tái)引入國內(nèi),以此開啟了與國際著名游戲公司暴雪的深度合作之旅。在過去十多年來雙方合作不斷加強(qiáng),暴雪旗下《魔獸世界》、《爐石傳說》、《風(fēng)暴英雄TM》、《守望先鋒》、星際爭霸系列、暗黑破壞神系列等多款著名游戲產(chǎn)品均由公司獲得代理,近期推出的《暗黑破壞神:不朽》手游更是采用了暴雪與網(wǎng)易的聯(lián)合開發(fā)模式。

在海外競爭激勵(lì)的日本市場拓展的領(lǐng)先經(jīng)驗(yàn)有望復(fù)制到其他重要海外市場。在海外市場拓展方面,公司已在競爭激烈的日本市場上取得領(lǐng)先優(yōu)勢。根據(jù)SensorTower數(shù)據(jù)顯示,2021年中國自研手游在日本收入TPO20排名中,公司有《荒野行動(dòng)》、《第五人格》、《明日之后》等3款游戲上榜,合計(jì)收入位于中國游戲廠商出海日本市場收入榜首。而公司積累的日本成熟游戲市場的海外拓展經(jīng)驗(yàn),有利于公司向東南亞、歐美等游戲市場的后續(xù)業(yè)務(wù)拓展。2021M8,公司自研游戲《永劫無間》上線,與以往的吃雞游戲不同,游戲采用武俠+動(dòng)作+吃雞的獨(dú)創(chuàng)性玩法,在國內(nèi)火爆的同時(shí),也在海外特別是游戲市場迅速擴(kuò)張的東南亞迅速出圈。《暗黑破壞神:不朽》今年6月上線后,隨即成為了全球現(xiàn)象級(jí)游戲,尤其是在歐美市場暗黑系列擁有大量忠實(shí)玩家。《暗黑破壞神:不朽》采用了公司自研游戲引擎Messiah進(jìn)行開發(fā),也為公司提供了展示世界級(jí)游戲開發(fā)能力的絕佳機(jī)會(huì),有利于公司在歐美游戲市場的業(yè)務(wù)拓展。目前,公司游戲業(yè)務(wù)中80%以上的收入來自于在國內(nèi),海外游戲業(yè)務(wù)擁有廣闊的發(fā)掘空間,公司未來海外游戲收入目標(biāo)占比為能夠達(dá)到40%-50%。

公司游戲業(yè)務(wù)韌性強(qiáng),報(bào)告期收入取得逆勢穩(wěn)健增長,多款游戲表現(xiàn)亮眼。2022H1,在游戲行業(yè)受到未成年人保護(hù)措施趨嚴(yán)、版號(hào)停發(fā)后缺少有影響力新品游戲上線等影響,國內(nèi)游戲市場實(shí)際銷售收入同比略降1.8%的情況下,公司同期游戲及相關(guān)增值服務(wù)業(yè)務(wù)收入同比逆勢取得15.4%的穩(wěn)健增長,其中:2022Q2,收入同比實(shí)現(xiàn)雙位數(shù)增長15.0%,環(huán)比略有下降-2.7%。在收入類型構(gòu)成上,公司手游收入占比為66%,優(yōu)于行業(yè)53%的整體水平。夢幻西游和西游系列游戲收入保持著進(jìn)一步增長。與暴雪聯(lián)合開發(fā)的《暗黑破壞神:不朽》手游海外上線后,隨即登上100+個(gè)地區(qū)iOS游戲免費(fèi)榜榜首。《永劫無間》2022M5推出了一系列內(nèi)容更新并在6月推出了Xbox版本,使得游戲能夠繼續(xù)保持良好的用戶活躍度。該游戲發(fā)布一年以來,不斷刷新國產(chǎn)買斷制游戲銷量的紀(jì)錄,目前全球已售出1000萬份。《無盡的拉格朗日》創(chuàng)新性地將傳統(tǒng)歷史、三國題材SLG游戲搬上太空,在上線9個(gè)月后,突破了新的收入記錄。6月期間,該款游戲營收環(huán)比增長達(dá)163%,進(jìn)入到國內(nèi)iOS手游收入榜TOP10,位列第8名。我們預(yù)計(jì)《無盡的拉格朗日》開啟長線運(yùn)營的確定性高,未來將為公司持續(xù)提供可觀增量收入。

報(bào)告期后,《暗黑破壞神:不朽》空降國內(nèi)移動(dòng)游戲流水榜單TOP10。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)顯示,2022Q3,在國內(nèi)移動(dòng)游戲流水測算榜TOP10中,《暗黑破壞神:不朽》于7月末國服正式上線后,隨即空降排行榜第五位。《暗黑破壞神:不朽》作為全球性重量級(jí)IP開發(fā)游戲,結(jié)合網(wǎng)易成熟的游戲運(yùn)營能力,我們預(yù)計(jì)其游戲生命周期較長,有望成為公司游戲業(yè)務(wù)重要的收入增長點(diǎn)。

公司后續(xù)游戲儲(chǔ)備豐富,含多款期待值高的口碑產(chǎn)品。通過TapTap游戲平臺(tái)數(shù)據(jù)梳理,公司目前已開放玩家預(yù)約游戲數(shù)量達(dá)數(shù)十款,其中:《永劫無間》、《逆水寒》等IP自研端游的后續(xù)手游開發(fā)工作進(jìn)展順利,僅在TapTap平臺(tái)預(yù)約玩家人數(shù)就已分別達(dá)到了254萬和76萬。《永劫無間》端游運(yùn)營一年來收入保守估計(jì)收入超過了20億;《逆水寒》端游近期開啟的4周年活動(dòng)有約90萬玩家參與,其手游開發(fā)人員超400人、預(yù)計(jì)研發(fā)投入已超7億元。我們預(yù)計(jì)上述端游轉(zhuǎn)手游后開啟長線運(yùn)營的確定性高,有望為公司提供可觀持續(xù)增量游戲收入。

虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)落地性強(qiáng)。公司擁有在游戲領(lǐng)域上的技術(shù)積累,具備實(shí)力強(qiáng)大的自研游戲引擎和虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)產(chǎn)品開發(fā)能力。在2021年網(wǎng)易創(chuàng)新企業(yè)大會(huì)上,網(wǎng)易云信發(fā)布了“IM+RTC+虛擬人”和“游戲/VR語音”兩大元宇宙解決方案—。其中,“IM+RTC+虛擬人”解決方案可以提供業(yè)界首個(gè)“虛擬形象+實(shí)時(shí)互動(dòng)”融合SDK,該解決方案實(shí)現(xiàn)了兩大元宇宙核心技術(shù),既可以對(duì)應(yīng)真人建立生動(dòng)的虛擬人形象,同時(shí)也能實(shí)現(xiàn)用戶和虛擬人之間實(shí)時(shí)互動(dòng)。網(wǎng)易云信虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)落地性強(qiáng),亞洲最大的元宇宙平臺(tái)崽崽ZEPETO、蔚來汽車、新東方等都是網(wǎng)易云信的客戶。

專業(yè)從事游戲與AI研究和應(yīng)用的公司機(jī)構(gòu)網(wǎng)易伏羲推出的沉浸式活動(dòng)系統(tǒng)“瑤臺(tái)”,致力于用人工智能和科技創(chuàng)新打造全新的線上活動(dòng)模式,解決傳統(tǒng)在線會(huì)議低互動(dòng)效果的痛點(diǎn)。基于網(wǎng)易伏羲領(lǐng)先的AI技術(shù),用戶可以隨心打造專屬虛擬形象,并實(shí)時(shí)控制虛擬人物的面部表情和肢體動(dòng)作,自主操作虛擬人物在擬真場景中面對(duì)面暢聊互動(dòng),獲得超越現(xiàn)實(shí)的沉浸式線上活動(dòng)體驗(yàn)。目前瑤臺(tái)已為美國、日本、新加坡等二十多個(gè)國家的用戶舉辦了虛擬在線活動(dòng),覆蓋了國際頂級(jí)學(xué)術(shù)會(huì)議、投資者溝通會(huì)、校招見面會(huì)、行業(yè)溝通會(huì)等多個(gè)領(lǐng)域。

2.1.1.2.網(wǎng)易有道

網(wǎng)易有道成立于2006年,是公司旗下的智能學(xué)習(xí)產(chǎn)業(yè)分公司。有道以在線學(xué)習(xí)工具起家,目前已經(jīng)形成了三大核心業(yè)務(wù):(1)學(xué)習(xí)服務(wù),包括有道精品課、網(wǎng)易云課堂等在線學(xué)習(xí)課程,有道數(shù)學(xué)、有道背單詞等學(xué)習(xí)應(yīng)用,以及有道詞典、有道翻譯等在線學(xué)習(xí)工具;(2)教育智能硬件,有道智能筆、有道詞典筆等;(3)在線營銷服務(wù),主要為相關(guān)廣告服務(wù)。

教育智能硬件業(yè)務(wù)將達(dá)千億規(guī)模,公司擁有在線學(xué)習(xí)服務(wù)資源,未來增長潛力較大。隨著國內(nèi)雙減政策的實(shí)施,在有道三大業(yè)務(wù)中,我們需要更為關(guān)注公司教育智能硬件業(yè)務(wù)的未來增長潛力。根據(jù)艾瑞咨詢數(shù)據(jù)顯示,2024年教育智能硬件行業(yè)市場規(guī)模預(yù)計(jì)將達(dá)近千億元,2018-2024年預(yù)計(jì)市場規(guī)模CAGR將達(dá)31.8%。目前,整個(gè)教育智能硬件行業(yè)玩家眾多,各大廠商競爭依然激烈,尚未形成相對(duì)壟斷的市場格局。公司未來有望通過豐富的在線學(xué)習(xí)服務(wù)資源進(jìn)行智能硬件用戶引流,在快速增長的教育智能硬件市場競爭中實(shí)現(xiàn)突圍。

公司教育智能硬件業(yè)務(wù)穩(wěn)健發(fā)展,市場占有率目前不高,拓展空間巨大。2022Q2,有道營收為人民幣9.56億元,同比略降2.4%,環(huán)比減少20.4%,環(huán)比降幅較大主要是由于在雙減政策實(shí)施后,公司在業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)型過程中學(xué)習(xí)服務(wù)業(yè)務(wù)收入有所減少。同時(shí),我們也要看到盡管疫情對(duì)產(chǎn)品供應(yīng)鏈和物流運(yùn)輸都造成了一定影響,但公司在轉(zhuǎn)型的教育智能硬件業(yè)務(wù)上仍然保持著穩(wěn)健雙位數(shù)增長,Q2該部分業(yè)務(wù)實(shí)現(xiàn)營收2.40億元,同比增長16.3%,且目前市場占有率僅約為0.8%,未來擁有廣闊的市場拓展空間。

2.1.1.3.網(wǎng)易云音樂

網(wǎng)易云音樂是公司的音樂流媒體平臺(tái),上線于2013年4月,主要業(yè)務(wù)為:(1)在線音樂服務(wù),為用戶提供專屬定制、音樂評(píng)論等個(gè)性化、多元化音樂及衍生內(nèi)容;(2)社交娛樂服務(wù)及其他業(yè)務(wù),包括直播服務(wù)業(yè)務(wù)、電影原聲大碟制作及線下音樂節(jié)的票務(wù)服務(wù)。

國內(nèi)在線音樂娛樂市場規(guī)模將快速增長,公司目前市場占有率可觀。中國在線音樂娛樂平臺(tái)市場規(guī)模龐大,隨著國內(nèi)用戶群體的不斷增長和用戶內(nèi)容付費(fèi)的意識(shí)的不斷增強(qiáng),市場規(guī)模由2016年的人民幣67億元快速增長,預(yù)期2025年將達(dá)到人民幣1,669億元,CAGR預(yù)計(jì)將達(dá)42.9%。根據(jù)招股說明書數(shù)據(jù)顯示,公司2020年國內(nèi)在線音樂娛樂市場規(guī)模占比為11.9%,僅次于騰訊音樂,排名第二,兩者合計(jì)占據(jù)了82.1%的市場份額。

云音樂營收保持快速增長,用戶活躍度高,音樂社區(qū)日漸成型。2022Q2,盡管受到網(wǎng)絡(luò)主播直播新規(guī)出臺(tái)、直播業(yè)務(wù)監(jiān)管政策趨嚴(yán)的影響,網(wǎng)易云音樂營收仍然保持著快速增長,收入達(dá)21.92億元,同比大幅增長29.5%,環(huán)比上升6.0%。其中:在線音樂服務(wù)MAU穩(wěn)定為1.82億,DAU/MAU比率維持在30%以上,音樂服務(wù)用戶活躍度高;娛樂社交服務(wù)業(yè)務(wù)規(guī)模快速增長,截至Q2期末,月付費(fèi)用戶數(shù)為123.54萬人,同比大幅增長148.9%。公司會(huì)員付費(fèi)比例由2021H1的14.2%大幅提升至2022H1的20.7%,表現(xiàn)顯著優(yōu)于2022年預(yù)計(jì)的行業(yè)整體付費(fèi)比率15%。公司主打的音樂社區(qū)日漸成型,截至Q2期末,云音樂平臺(tái)注冊(cè)獨(dú)立音樂人超過50萬人,發(fā)表了240萬首原創(chuàng)音樂作品。音樂社區(qū)的不斷壯大,有利于公司優(yōu)化內(nèi)容采購的成本,提高云音樂的自我造血能力。

2.1.1.4.創(chuàng)新及其他業(yè)務(wù)

公司創(chuàng)新及其他業(yè)務(wù)主要包括網(wǎng)易嚴(yán)選、傳媒、網(wǎng)易郵箱以及廣告服務(wù)等。網(wǎng)易嚴(yán)選是公司旗下的電商平臺(tái),采用和ODM合作的經(jīng)營模式,通過嚴(yán)格挑選產(chǎn)品和制造商,銷售強(qiáng)調(diào)高質(zhì)量和性價(jià)比的自有品牌產(chǎn)品。網(wǎng)易傳媒是中國知名的互聯(lián)網(wǎng)媒體平臺(tái),包括三個(gè)組成部分:(1)網(wǎng)易新聞移動(dòng)應(yīng)用程序;(2)163門戶網(wǎng)站;(3)其他系列垂直類的移動(dòng)應(yīng)用產(chǎn)品。網(wǎng)易郵箱擁有超過10億注冊(cè)用戶。

創(chuàng)新業(yè)務(wù)保持穩(wěn)健增長,嚴(yán)選和廣告收入有所增加。2022Q2,公司創(chuàng)新及其他業(yè)務(wù)收入為18.72億元,同比增長6.1%,環(huán)比獲得雙位數(shù)增長13.7%,環(huán)比增長較高主要由于網(wǎng)易嚴(yán)選以及廣告服務(wù)的收入增加。

2.1.2.公司核心資源和競爭優(yōu)勢分析:自有游戲引擎成就強(qiáng)大自研能力

游戲引擎是一個(gè)游戲軟件開發(fā)設(shè)計(jì)的環(huán)境,是游戲行業(yè)最為核心的底層開發(fā)技術(shù)。游戲引擎提供的主要功能包括圖形渲染引擎、腳本引擎、物理引擎、碰撞檢測系統(tǒng)、音效、電腦動(dòng)畫、人工智能、網(wǎng)絡(luò)引擎以及場景管理等。游戲開發(fā)人員能夠通過重復(fù)使用或改編相同的游戲引擎來生產(chǎn)不同的游戲,游戲引擎的好壞很大程度上決定了游戲開發(fā)的效率和質(zhì)量。

核心自研引擎開發(fā)技術(shù)實(shí)現(xiàn)了真正意義的國產(chǎn)游戲開發(fā),構(gòu)筑起高技術(shù)壁壘。在公司的主要游戲研發(fā)投入中,重點(diǎn)便是在打造為游戲開發(fā)者帶來創(chuàng)作自由的自有游戲引擎。不同于市面上的商業(yè)引擎,公司自有引擎更加強(qiáng)調(diào)對(duì)內(nèi)部游戲研發(fā)的執(zhí)行效率提升,從而更貼合公司自身業(yè)務(wù)的需要。自公司于2005年發(fā)布首個(gè)自研游戲引擎NeoX以來,一直在不斷擴(kuò)展和優(yōu)化自有引擎。為配合端游轉(zhuǎn)手游的早期戰(zhàn)略,公司成功優(yōu)化實(shí)現(xiàn)了NeoX適配iOS和安卓系統(tǒng),為順利將公司游戲業(yè)務(wù)從端游擴(kuò)展到手游打下基礎(chǔ),公司運(yùn)用NeoX引擎先后打造了《陰陽師》、《第五人格》、《率土之濱》、《哈利波特:魔法覺醒》等多部爆款手機(jī)游戲。繼推出NeoX之后,公司還專門開發(fā)了應(yīng)用于移動(dòng)平臺(tái)的3D游戲引擎Messiah,與暴雪聯(lián)合開發(fā)的《暗黑破壞神:不朽》即采用了Messiah進(jìn)行開發(fā),展示了公司世界級(jí)游戲的開發(fā)能力。以Messiah引擎為例,該引擎已經(jīng)累計(jì)了20多項(xiàng)獨(dú)創(chuàng)性技術(shù)專利,公司在3D引擎等產(chǎn)業(yè)關(guān)鍵技術(shù)領(lǐng)域已達(dá)到全球領(lǐng)先水平。

自有引擎支撐公司強(qiáng)大的游戲生產(chǎn)力和創(chuàng)造力。NeoX和Messiah自有引擎使公司能夠系統(tǒng)地開發(fā)具備優(yōu)質(zhì)的光效、音效、特效、物理效果和動(dòng)畫以及其他關(guān)鍵游戲功能的游戲,使得在游戲引擎和游戲方面的研發(fā)相得益彰。自有引擎能夠?yàn)殚_發(fā)人員帶來更大的靈活性和自主性,使得游戲開發(fā)人員能夠?qū)⒏嗟木ν度朐谟螒蛲娣ǖ膭?chuàng)新中去。在游戲創(chuàng)新層面形成的良性循環(huán),使得公司能夠保持源源不斷的游戲生產(chǎn)力和創(chuàng)造力,開啟多款成功長線運(yùn)營游戲,自有游戲引擎功不可沒。公司的核心競爭優(yōu)勢自研游戲引擎作為游戲行業(yè)最為核心的底層開發(fā)技術(shù),需要強(qiáng)大的技術(shù)、資金和人員支持。雄厚的研發(fā)實(shí)力構(gòu)筑起高技術(shù)壁壘,使得公司能在行業(yè)前沿技術(shù)領(lǐng)域內(nèi)占得先機(jī);同時(shí),其他競爭對(duì)手很難撼動(dòng)公司已有的市場地位,保證公司的長期經(jīng)營的高確定性和持續(xù)性。

2.1.3.公司運(yùn)營效率、管理效率、盈利能力與可比公司及行業(yè)中位數(shù)比較分析

我們以含港美股的申萬游戲行業(yè)公司中目前收入規(guī)模百億以上企業(yè)作為可比公司,同時(shí),考慮到行業(yè)平均數(shù)容易受到個(gè)別極值的影響,我們結(jié)合統(tǒng)計(jì)游戲行業(yè)公司中相關(guān)經(jīng)營指標(biāo)的中位數(shù)進(jìn)行綜合分析比較。

公司運(yùn)營效率相關(guān)指標(biāo)分析。2022年,公司應(yīng)收賬款周轉(zhuǎn)率(TTM)為19.3,顯著優(yōu)于各個(gè)可比公司和行業(yè)中位數(shù),并呈現(xiàn)逐年提升的趨勢。應(yīng)付賬款周轉(zhuǎn)率(TTM,含合同負(fù)債)為3.4,較高于各個(gè)可比公司,略高于行業(yè)中位數(shù),我們認(rèn)為其主要原因?yàn)椋涸诠居螒蚴召M(fèi)模式上,傳統(tǒng)的點(diǎn)卡收費(fèi)模式收入相較于其他公司占比較高,收入確認(rèn)期間相對(duì)較短所致。公司現(xiàn)金循環(huán)周期(TTM)維持穩(wěn)定為-82.6天,略高于行業(yè)中位數(shù),主要由于前述公司應(yīng)付賬款周轉(zhuǎn)率較高引起。

公司管理效率相關(guān)指標(biāo)分析。2022H1,公司銷售費(fèi)用率為13.3%,略優(yōu)于同期行業(yè)中位數(shù)水平,明顯優(yōu)于可比公司:三七互娛和世紀(jì)華通,騰訊控股得益于其龐大的自有流量優(yōu)勢,其銷售費(fèi)用率在行業(yè)中表現(xiàn)優(yōu)異。公司管理費(fèi)用管控較好,管理費(fèi)用率呈現(xiàn)逐年下降趨勢,2022H1公司管理費(fèi)用率為4.6%,顯著優(yōu)于行業(yè)12.6%的中位數(shù)水平。由于公司重視研發(fā)投入,如自研游戲引擎開發(fā)、組建伏羲游戲人工智能實(shí)驗(yàn)室等,使得在研發(fā)費(fèi)用率上,公司五年一期該項(xiàng)數(shù)據(jù)均優(yōu)于可比企業(yè)和行業(yè)中位數(shù),并整體呈現(xiàn)研發(fā)費(fèi)用率上升的趨勢。

公司盈利能力相關(guān)指標(biāo)分析。公司毛利率五年一期內(nèi)保持平穩(wěn),2022H1,公司毛利率為55.2%,略高于行業(yè)中位數(shù),顯著優(yōu)于騰訊控股,主要為公司游戲業(yè)務(wù)收入占比高于騰訊。公司同期銷售凈利率為20.5%,與可比公司騰訊控股、三七互娛趨同,顯著優(yōu)于行業(yè)中位數(shù)。從ROE來看,五年一期公司ROE均高于行業(yè)中位數(shù),特別是從2019年以來行業(yè)中位數(shù)持續(xù)走弱,公司逐漸與行業(yè)中位數(shù)拉開差距,大型游戲公司的優(yōu)勢愈加明顯。2022H1,公司ROE為18.4%,而同期行業(yè)中位數(shù)為0.0%。

2.2.2022-2024年公司毛利率分業(yè)務(wù)版塊預(yù)測

游戲業(yè)務(wù)板塊:公司游戲及相關(guān)增值服務(wù)業(yè)務(wù)版塊2022Q2的毛利率為64.9%, Q1和去年同期分別為62.2%和63.2%,相比均有所提高。我們認(rèn)為隨著游戲行業(yè)監(jiān)管的趨嚴(yán),加速了抗風(fēng)險(xiǎn)能力較弱的中小游戲公司的退出,頭部游戲公司的市場占有率還將會(huì)逐步擴(kuò)大,行業(yè)集中度趨于進(jìn)一步提高,從而增強(qiáng)頭部公司的議價(jià)能力。同時(shí)考慮游戲業(yè)務(wù)毛利率已經(jīng)較高,邊際效益的遞減,我們預(yù)測2022年-2024年公司游戲及相關(guān)增值服務(wù)業(yè)務(wù)板塊毛利率分別為64.0%、64.5%和64.8%。

有道業(yè)務(wù)板塊:公司有道業(yè)務(wù)2022Q2的毛利率為42.8%,上一季度和去年同期分別為53.1%和52.3%。考慮到在雙減政策實(shí)施后,公司業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)型過程中學(xué)習(xí)服務(wù)業(yè)務(wù)收入未來占比會(huì)持續(xù)減少,同時(shí)結(jié)合轉(zhuǎn)型的教育智能硬件業(yè)務(wù)毛利率低于學(xué)習(xí)服務(wù)業(yè)務(wù)的情況,我們預(yù)測2022年-2024年公司有道業(yè)務(wù)板塊的毛利率分別為44.0%、38.0%和35.5%。

云音樂業(yè)務(wù)板塊:公司云音樂業(yè)務(wù)2022Q2的毛利率為13.0%,上一季度和去年同期分別為12.2%和4.1%。我們認(rèn)為未來公司會(huì)員付費(fèi)比例目前并不高,隨著用戶內(nèi)容付費(fèi)的意識(shí)的不斷增強(qiáng)將會(huì)帶動(dòng)公司收益質(zhì)量逐步提高,同時(shí)參考業(yè)務(wù)規(guī)模較大的騰訊音樂毛利率情況,所以我們預(yù)測2022年-2024年公司云音樂業(yè)務(wù)板塊的毛利率分別為14.0%、17.5%和19.5%。

創(chuàng)新及其他業(yè)務(wù)板塊:2022Q2,公司創(chuàng)新及其他業(yè)務(wù)的毛利率為25.8%,上一季度和去年同期分別為21.7%和27.3%,毛利率環(huán)比已開始企穩(wěn)回升。鑒于公司創(chuàng)新及其他業(yè)務(wù)收入增長較快,帶來ODM嚴(yán)選業(yè)務(wù)等的規(guī)模化效應(yīng)增強(qiáng)以及廣告業(yè)務(wù)的觸底回升,我們預(yù)測2022年-2024年公司創(chuàng)新及其他業(yè)務(wù)板塊的毛利率分別為26.0%、27.5%和28.0%。

2.3.結(jié)合公司合同負(fù)債情況,預(yù)測未來公司營收走向

公司合同負(fù)債主要為游戲業(yè)務(wù)尚未確認(rèn)的遞延收入,隨著時(shí)間推移將逐步釋放轉(zhuǎn)化為未來收入的重要組成部分。2017年-2021年,公司合同負(fù)債金額均保持著雙位數(shù)增長,2022年上半年受到游戲版號(hào)停發(fā)的影響,截至Q2期末合同負(fù)債金額為123.17億元,同比增長率有所下降至8.4%,但仍然保持著穩(wěn)健增長。隨著游戲版號(hào)解禁,版號(hào)月發(fā)放量呈現(xiàn)穩(wěn)步增加的良好態(tài)勢,同時(shí)以目前合同負(fù)債變動(dòng)情況作為參考,我們預(yù)計(jì)公司2022年-2024年?duì)I業(yè)收入仍將保持穩(wěn)健增長的良好態(tài)勢。

2.4.2022-2024年公司分業(yè)務(wù)板塊收入預(yù)測

游戲業(yè)務(wù)板塊:公司存量游戲運(yùn)營平穩(wěn)、收入穩(wěn)健增長,后續(xù)游戲儲(chǔ)備豐富,含多款期待值高的口碑產(chǎn)品,其中:《永劫無間》、《逆水寒》等自研IP端游的后續(xù)手游開發(fā)進(jìn)展順利,預(yù)計(jì)上述端游轉(zhuǎn)手游上線后開啟長線運(yùn)營的確定性高,有望為公司提供可觀持續(xù)增量游戲收入。同時(shí),考慮游戲生命周期內(nèi)的收入分布情況,我們預(yù)測2022年-2024年公司游戲業(yè)務(wù)板塊收入同比增速分別為15.5%、17.0%和14.5%。

有道業(yè)務(wù)板塊:雖然雙減政策的實(shí)施和公司的業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)型會(huì)對(duì)學(xué)習(xí)服務(wù)業(yè)務(wù)收入會(huì)帶來一定不利影響,但公司在轉(zhuǎn)型賽道教育智能硬件業(yè)務(wù)上的市場拓展效果已經(jīng)顯現(xiàn),同時(shí)結(jié)合參考教育智能硬件市場未來增長潛力,我們預(yù)測2022年-2024年公司有道業(yè)務(wù)板塊收入同比增速分別為-15.0%、5.0%和11.5%。

云音樂業(yè)務(wù)板塊:隨著國內(nèi)用戶群體的不斷增長和用戶內(nèi)容付費(fèi)意識(shí)的不斷增強(qiáng),在音樂獨(dú)家版權(quán)時(shí)代被打破后,公司云音樂業(yè)務(wù)收入特別是其中的社交娛樂服務(wù)業(yè)務(wù)收入保持著強(qiáng)勁增長。通過2022H1營收情況來看,直播新規(guī)的政策對(duì)公司業(yè)務(wù)收入影響有限,我們預(yù)測2022年-2024年公司云音樂業(yè)務(wù)板塊收入同比增速分別為31.5%、26.0%和22.5%。

創(chuàng)新及其他業(yè)務(wù)板塊:2022Q2,公司廣告業(yè)務(wù)環(huán)比已觸底回升。Q2報(bào)告期后,國內(nèi)疫情有效得到控制的良好態(tài)勢有望持續(xù),將有利于大眾消費(fèi)需求的回暖,網(wǎng)易嚴(yán)選以及廣告服務(wù)收入增長的確定性提高。我們預(yù)測2022年-2024年公司創(chuàng)新及其他業(yè)務(wù)板塊收入同比增速分別為6.0%、7.0%和6.5%。

3.2022-2024年公司整體業(yè)績預(yù)測

參考公司過往五年一期的期間費(fèi)用率趨勢,結(jié)合降本增效相關(guān)措施收益的逐步釋放以及版號(hào)解禁后買量等銷售推廣活動(dòng)力度的加大,我們預(yù)測2022年-2024年公司銷售費(fèi)用率分別為13.5%、13.8%和14.0%,管理費(fèi)用率分別為4.6%、4.5%和4.5%,研發(fā)費(fèi)用率分別為14.8%、14.6%和14.4%,財(cái)務(wù)費(fèi)用率分別為-2.2%、-2.0%和-1.9%。

進(jìn)而我們預(yù)測2022年-2024年公司歸母凈利潤分別為185.70、219.62和253.88億元,同比增長分別為10.2%、18.3%和15.6%;攤薄EPS分別為5.49、6.45和7.42元/股,同比增長分別為9.5%、17.6%和15.0%(公司預(yù)測期間詳細(xì)財(cái)務(wù)報(bào)表和主要指標(biāo)數(shù)據(jù)請(qǐng)見報(bào)告正文末附表)。

4.公司估值分析

4.1.P/E、P/B、P/S模型估值

根據(jù)前述公司整體業(yè)績預(yù)測,我們測算得到2022年公司對(duì)應(yīng)的P/E、P/B、P/S分別為14.1、2.2和2.6。

當(dāng)前公司PE(TTM)為14.6,估值位于公司港股二次上市以來的最低位,距離近12個(gè)月以來的最高點(diǎn)51.1,已經(jīng)大幅回撤71.4%。

從同期可比公司P/E(TTM)上看,公司目前估值水平低于多數(shù)可比公司,與國內(nèi)A股上市游戲公司龍頭吉比特估值水平大致相當(dāng)。

4.2.PEG模型

根據(jù)2022-2024年業(yè)績預(yù)測,以2022年10月28日公司港股收盤價(jià)及當(dāng)日匯率折算后為基準(zhǔn)(注:計(jì)算以預(yù)測期(N年)PE為分子,預(yù)測期對(duì)應(yīng)次年(N+1年)EPS預(yù)期增長率*100為分母),計(jì)算得到2022-2024年公司PEG分別為0.80、0.80和0.87。從絕對(duì)數(shù)上看,預(yù)測期各年P(guān)EG均小于1,公司股價(jià)存在明顯的低估;從參考可比公司來看,除世紀(jì)華通為負(fù)數(shù)外,其他可比公司2022年預(yù)測PEG均顯著低于1,行業(yè)整體估值水平目前偏低。

4.3.DCF模型

我們同時(shí)采用DCF模型對(duì)公司進(jìn)行估值,相關(guān)主要假設(shè)如下:

(1).無風(fēng)險(xiǎn)利率Rf:以近5年來十年期國債收益率的中位數(shù)為基準(zhǔn),預(yù)計(jì)為3.23%;

(2).股權(quán)市場風(fēng)險(xiǎn)溢價(jià):以Damodaran今年1月最新公布的中國權(quán)益市場風(fēng)險(xiǎn)溢價(jià)數(shù)據(jù)4.94%為基準(zhǔn),結(jié)合今年以來權(quán)益市場不確定性增加、美聯(lián)儲(chǔ)未來加息預(yù)期等因素導(dǎo)致市場風(fēng)險(xiǎn)偏好下降,我們調(diào)高了國內(nèi)權(quán)益市場風(fēng)險(xiǎn)溢價(jià)水平,預(yù)計(jì)股權(quán)市場風(fēng)險(xiǎn)溢價(jià)為5.44%;

(3). Beta:通過近三年數(shù)據(jù)回歸測算公司個(gè)股Beta值為1.39;

(4).稅后債務(wù)資本成本Kd:以人民銀行最新公布的5年期以上LPR為基準(zhǔn),結(jié)合公司實(shí)際稅率,預(yù)計(jì)為3.44%;

(5).永續(xù)增長率g:結(jié)合我國GDP增速,預(yù)計(jì)為3.0%;

(5).公司快速增長期假設(shè)為2022-2031年,維持10年,之后進(jìn)入永續(xù)增長階段。

基于以上假設(shè),我們測算得到WACC為10.27%,對(duì)應(yīng)預(yù)測各年FCFF后,進(jìn)而得出公司整體估值為3,995.71億元(注:由于截至2021年期末溢余資產(chǎn)中包含對(duì)外投資,考慮到今年以來的權(quán)益資本市場整體下行,基于謹(jǐn)慎性原則,我們調(diào)整為以2022Q2期末數(shù)作為基準(zhǔn),再整體進(jìn)行20%折價(jià)后估算),以10月28日港幣匯率折算后對(duì)應(yīng)股價(jià)為129.91港元/股,該測算價(jià)格落于前述PE估值模型的合理股價(jià)區(qū)間內(nèi)(114.11-132.12港元/股)。

5.公司未來六個(gè)月內(nèi)投資建議

5.1.公司股價(jià)催化劑分析

美聯(lián)儲(chǔ)大幅加息貨幣政策靴子落地。11月2日,美聯(lián)儲(chǔ)如市場預(yù)期宣布本年度連續(xù)第四次加息75BP,也為年內(nèi)第六次加息,截至目前全年已經(jīng)累計(jì)加息375BP。與以前不同的是,在此次加息聲明中有如下表述:在確定未來加息安排時(shí),將考慮貨幣政策的累積緊縮效應(yīng),貨幣政策對(duì)經(jīng)濟(jì)和通脹影響的滯后性,以及其政策對(duì)于經(jīng)濟(jì)和金融環(huán)境的影響。此番表述市場解讀為暗示在接下來的會(huì)議上加息節(jié)奏將放緩。在隨后的新聞發(fā)布會(huì)上,美聯(lián)儲(chǔ)主席鮑威爾也暗示了未來加息速度可能放緩。根據(jù)會(huì)后FEDWATCH數(shù)據(jù)顯示,市場預(yù)期加息利率上限區(qū)間為 5-5.25%,目前加息空間為上限為125BP,留給美聯(lián)儲(chǔ)的加息相關(guān)貨幣政策空間已經(jīng)相對(duì)有限。加息貨幣政策靴子落地,有利于處于高位的股權(quán)市場風(fēng)險(xiǎn)溢價(jià)水平的回落,利好高Beta股票估值水平提升。

行業(yè)處于筑底階段,隨著版號(hào)恢復(fù)發(fā)放,行業(yè)整體有望迎來估值修復(fù)。游戲行業(yè)在經(jīng)歷了2020年疫情帶來的宅經(jīng)濟(jì)消費(fèi)模式所推動(dòng)的行業(yè)收入快速增長后,由于受到去年游戲版號(hào)停發(fā)、快速增長后基數(shù)較高的影響,近兩年同比行業(yè)增速有所回落,目前游戲行業(yè)整體估值處于筑底階段。隨著游戲版號(hào)的解禁,版號(hào)月發(fā)放量呈現(xiàn)穩(wěn)步增加的良好態(tài)勢,游戲行業(yè)有望迎來估值修復(fù)。

中小游戲公司加速退出,行業(yè)集中度進(jìn)一步提高。2021年,從游戲業(yè)務(wù)收入占比來看,騰訊的市場份額達(dá)51%,網(wǎng)易的市場份額為18%,二者合計(jì)市場份額近70%,已形成了國內(nèi)游戲行業(yè)的雙寡頭格局。而游戲行業(yè)監(jiān)管的趨嚴(yán),進(jìn)一步加速了現(xiàn)金流較小,抗風(fēng)險(xiǎn)能力較弱的中小游戲公司退出。在2021年版號(hào)停發(fā)僅半年時(shí)間內(nèi)就有1.4萬家游戲公司注銷,甚至有多家之后獲得版號(hào)的游戲公司沒能熬過寒冬,已經(jīng)進(jìn)行了業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)型調(diào)整或注銷。而頭部企業(yè)擁有著資金和資源優(yōu)勢,游戲行業(yè)集中度提升的趨勢將愈發(fā)明顯,有利于行業(yè)龍頭企業(yè)提高對(duì)用戶的議價(jià)能力,進(jìn)一步提升營收質(zhì)量。

大額股份回購有利于恢復(fù)市場信心,優(yōu)化公司估值水平。2021年2月,公司在美股市場宣布股份回購計(jì)劃:在不超過24個(gè)月的期限內(nèi),可在公開市場回購總金額不超過20億美元流通在外的美國存托股和普通股。2021年8月,公司宣布將該計(jì)劃的回購總金額增加至不超過30億美元。截至2022Q2報(bào)告期末,公司已回購約2,360萬股美國存托股,共計(jì)回購金額約23億美元,該計(jì)劃尚有約7億美元可用于后續(xù)股份回購。大額股份回購有利于恢復(fù)市場信心,同時(shí)回購股份如進(jìn)行注銷后,將提高公司EPS,從而優(yōu)化公司估值水平。

公司后續(xù)游戲儲(chǔ)備豐富,含多款期待值高的口碑產(chǎn)品。通過TapTap游戲平臺(tái)數(shù)據(jù)梳理,公司目前已開放玩家預(yù)約游戲高達(dá)數(shù)十款,其中:《永劫無間》、《逆水寒》等口碑自研端游的后續(xù)手游開發(fā)進(jìn)展順利,僅在TapTap平臺(tái)預(yù)約玩家人數(shù)已分別達(dá)到了254萬和76萬。《永劫無間》端游運(yùn)營一年來收入保守估計(jì)收入超過了20億;《逆水寒》端游近期開啟的4周年活動(dòng)有近90萬玩家參與,其手游開發(fā)人員超400人預(yù)計(jì)研發(fā)投入已超7億元。我們預(yù)計(jì)上述端游轉(zhuǎn)手游后開啟長線運(yùn)營的確定性高,有望為公司提供可觀持續(xù)增量游戲收入。

5.2.公司六個(gè)月內(nèi)的目標(biāo)價(jià)

根據(jù)前述對(duì)于公司合理估值測算,結(jié)合股價(jià)催化劑因素,我們給予公司六個(gè)月內(nèi)的目標(biāo)價(jià)為123港元/股,對(duì)應(yīng)2022年P(guān)/E、P/B、P/S分別為20.5、3.2和3.8。2022年10月28日港股收盤價(jià)為基準(zhǔn),公司股價(jià)距離六個(gè)月內(nèi)的目標(biāo)價(jià)仍有30.9%的上漲空間。

6.公司投資評(píng)級(jí)

根據(jù)公司業(yè)績預(yù)測、合理估值水平、六個(gè)月內(nèi)的目標(biāo)價(jià)、基準(zhǔn)指數(shù)的波動(dòng)預(yù)期,我們給予公司“強(qiáng)烈推薦(首次)”的投資評(píng)級(jí)。

本文源自華通研報(bào)