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大家好,這里是正驚游戲,我是正驚小弟。
喜歡模擬經營以及像素風格的玩家,想必多少都聽過開羅游戲的大名吧。
早在互聯網還沒有那么發達的時候,依靠著盜版游戲,開羅游戲的名號就廣為中國玩家所知了。那時候甚至還沒有官方中文,不少人靠著漢化組才玩上的。
像是《游戲發展國》、《大航海物語》、《合戰忍者村物語》,還有小弟我最愛玩的《冒險村物語》,這些游戲都是開羅游戲的經典作品,很多玩家估計都玩過。
小弟其實也是開羅游戲的粉絲一名,小弟大概是從12年左右開始接觸到開羅游戲的,從此以后便一發不可收拾,幾乎每一款都玩過,直到現在也經常付費購買來玩,而且每次玩都非常上頭,經常抱著手機一玩,一抬頭就是第二天。各種建筑的搭配,收集要素,非常令人著迷。
雖然十幾年過去了,但開羅游戲到現在也依舊非常火,就拿AppStore香港區來說,付費排行榜前十里面就有三個開羅家的游戲。而且最新作《游樂園夢物語》售價58港幣,大約人民幣48元,這個價格作為手游來說不算便宜,但依舊大賣,在付費榜上最高拿下了第一名的好成績!
三十年專注做像素風經營游戲,開羅游戲可以算是十分良心了,玩家的反饋就是最好的證明。
這么火,自然國內也就有了代理商愿意做代理,其實這是一件好事,畢竟開羅公司只是一個只有20多人的日本游戲工作室,沒有那么多精力做海外運營。
于是,在國內的代理商識君的合作下,開羅游戲逐漸在國內上線了官方的正版,玩家不用再去玩盜版游戲了,這本來是一件好事。
萬萬沒想到,這是開羅游戲在中國被坑的開始。
就在前段時間,識君突然發布了一個公告,表示由于合約到期,所以將終止所有開羅系列游戲的運營。有網絡聯機要素的會關閉服務器,純單機的會關閉下載渠道,總之,就是游戲徹底下架,再也沒有了。
這個操作直接把玩家們都整懵逼了,就算是合約到期更換代理,也很少有簡單粗暴的直接下架游戲的,更別說關服務器,清除數據了。
然而真相把小弟都給震驚到了。
開羅游戲通過 “ 開羅游戲吧 ” 的發布了一封告知玩家書,這下玩家才知道原來識君和開羅的合約早在三年前就發布了解約通知了。也就是說,識君起碼白嫖了開羅游戲三年!
而且在合作期間,識君還瘋狂做了一系列騷操作。
例如把沒有授權的游戲,例如《開羅水上樂園》開啟預約,讓中國玩家白期待了一波。
這還不夠,識君還直接拿開羅游戲的代碼搞山寨,開發了《鋤戰三國村》(山寨了合戰忍者村),《我在長安開客?!罚ㄉ秸藴厝镎Z)這些換皮游戲,還把這些游戲冠上開羅游戲的名號來欺騙玩家,讓不少不明就里的玩家以為是開羅游戲來中國后就開始換皮圈錢了。
左邊溫泉物語,右邊我在長安開客棧↑↑↑
不少玩家誤會了↑↑↑
還有一個開心網制作的《游戲發展國》的氪金手游,早已經停服了,不知道是不是也是識君的杰作……
更騷的操作是,到后來,識君干脆直接拒絕支付剩余的合同金,現在開羅游戲一分錢的分成都拿不到,全都落在了識君游戲的手中,開羅游戲也完全不知道游戲的收益情況。
了解到這里,小弟直接就拳頭硬了,這垃圾公司干的是人事?簡直是把中國人的臉都給丟盡了。
開羅游戲當然也不是坐以待斃,他們一開始是本著商業合作有保密條款的原因,沒有對外發聲,只是沒想到跨國維權之路這么艱難,折騰了3年,到現在才算有了一點結果。
而且在這期間,開羅游戲還趕上了中國區AppStore下架無版號游戲,現在中國區AppStore已經玩不到他們的游戲了。
小弟搜了下,現在只有口袋學院物語1能下載到↑↑↑
再然后就遇到疫情,日本的情況大家懂的,他們維持開發工作就已經很困難了,跨國維權就更是難上加難。
他們好不容易在TapTap上發布了個告玩家書,向大家說明這個情況,還被識君給刪了。
TapTap了解到這個情況后,特地出來澄清一波,還驚動了TapTap的老板Dash在下面留言說會調查之后還開羅游戲一個公道。
過了三年,開羅公司終于算是討回了一些公道,中國玩家們終于有機會見到更多的開羅游戲了。作為一個開羅老玩家,簡直是感動到流淚。希望接下來的開羅公司的維權能順利,讓識君付出該有的法律責任!
小弟和你說:
這都2021年了,萬萬沒想到還有中國代理公司搞出這種操作來坑海外游戲廠商,你說這讓日本其它游戲公司對中國公司會怎么想?
在告知玩家書的最后,開羅游戲的社長臼井和之說已經找到了新的運營商(已經官宣是雷霆游戲),準備重新上架正版游戲。小弟只希望每一個認真做游戲的人,都能拿到該有的回報。
“周末玩什么”是來自觸樂編輯們的每周游戲推薦。每周六,我們都會各自推薦一款當周的新游戲(偶爾也會有老游戲),供大家參考、選擇。當你在周末賴床,沒決定接下來玩點什么好的時候,不如來看看我們的選擇里面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發者朋友們向我們尋求報導。
張一天:《手機帝國》
玩各種城市模擬類游戲的時候,我總喜歡打開修改器或是自由模式之類的東西,然后按照直覺搭出一個城市的骨架。半個小時之后往往會看著屏幕突然楞一下然后一聲驚呼:哎呦我去,這不就是建設攤大餅,交通同心圓,功能分區集中到不行每天堵得一塌糊涂的北京么?
和現實生活過于貼近的模擬類游戲總會遇到這樣的問題:游戲的本意是想讓你組合各種元素創造和探索未知,玩家們卻總是十分熟練的拿游戲來復現現實歷史中發生過的事情。《手機帝國》大概就屬于這一類游戲里面,直接放棄了抵抗的那一掛,游戲玩起來有點像是《游戲發展國》和《游戲開發大亨》,但是故事里手機發展的路線會更貼近現實世界里手機行業的發展歷史。整個游戲差不多就是為了讓你把那些你自己用過的手機重新造出來而準備的。
雖然不想承認,但是諾基亞的“科技以換殼為本”真的挺管用
不管是小步快跑一款手機每月推出一款小改進型的諾基亞路線,還是早早上三防其他地方都撲街的索大法路線,抑或是收集各種古怪造型試吃各種尖端材質的MOTO路線,你總會不自覺的蹦進某一個前人跳過的坑里然后樂在其中。某種意義上講,《手機帝國》這樣的游戲乍一玩起來可能有點像某些重生網文的套路,你會希望自己能靠著先知先覺在商場上予取予求——然后被游戲打臉。不要老想著像藍綠大廠一樣搞什么低配高價砸廣告砸渠道的套路啦,沒用的!
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(感謝心動網絡提供媒體評測用碼。)
樓瀟添:《末世戰爭》
《末世戰爭》(Post Human W.A.R)是一款做了6年的戰棋游戲,上個月剛剛脫離搶先體驗階段。開發者們是群死硬的戰棋游戲愛好者,其中一位在Gamasutra上發了一篇長長的游戲設計理論分析,自陳《末世戰爭》追求的是“沒有污點的策略”,你可以理解為純粹的策略游戲。所以他們堅持不在游戲里加入機會主義(比方說XCOM、火紋式的隨機值),也不加入操作上的速度差(所以采用回合制)、資歷上的等級差與付費上的金錢差。基于此,他們才“希望用幽默來吸引更廣泛的玩家”。
先說說幽默。《末世戰爭》幽默感的外部呈現主要集中在世界觀、美術、旁白等設計。這是一個人類滅絕后的世界,存在家用機器人、變異的非靈長類野獸與靈長類野獸三個派系,三方由于理念不同各自為戰。家用機器人的笑點主要在它們的身份,統領一個小隊的長官可能是臺吸塵器,飛行單位可能是冰箱,就像皮鞋是刮胡刀、刮胡刀是電吹風一樣無厘頭;獸系也有些奇思妙想,某個叫“兩極戰隊”的射手單位由北極熊和企鵝組成,攻擊方式是北極熊把企鵝當棒球打出去……
這群像三味線盲人藝術家一樣的猴子,其中有一只是“冠軍”單位,但對面不知道
至于戰斗系統,《末世戰爭》的最大亮點是兩個,一個是大地圖、多地形的戰棋,配合戰斗系統、資源系統、圖騰(大本營單位,可打可不打,打掉則敵方單位每回合持續掉血)自成體系;另一個是官方口中的“心理戰”,戰前玩家可以選擇一個秘密單位作為“冠軍”,殺死敵方冠軍才能獲勝,選擇一個遠程單位,還是一個能快速逃脫的單位,還是一個血厚的單位,還是一個更脆的單位讓對方去猜,己方也去猜對方選了什么,這就是《末世戰爭》的心理戰。
之前提到,開發團隊“希望用幽默來吸引更廣泛的玩家”,但他們的這一整句話其實是“即使我們希望用幽默來吸引更廣泛的玩家,這個游戲仍然是屬于硬核戰略愛好者的游戲”。這讓我想起The Behemoth的戰棋游戲《Pit People》,The Behemoth是家在“如何用幽默來吸引更廣泛的玩家”上非常有一套的公司,所以他們的《城堡破壞者》出了快6年有400萬份銷量、《戰斗方塊劇場》出了快4年有300萬份銷量,但《Pit People》雖幽默與風格依舊,發售一年后,卻只有20余萬份銷量,可能永遠無法追上它的兩位前輩。
所以說,新IP、小體量戰棋其實無論幽默、硬核與否,偏傳統的、費腦子的戰棋或許天生就得付出一定代價。《末世戰爭》目前銷量也一般,這對其中占重要組成部分的PvP內容肯定有影響,無論是短期的,還是長期的。但這是一款有想法、能實現的戰棋游戲,我不推薦給別人,只把它推薦給戰棋愛好者。至于不確定自己到底感不感興趣的玩家,我覺得其實你能看到這句話,就說明是潛在目標玩家,不妨先買,做游戲產業的守護者……畢竟游戲有官方簡中,售價也只要48元。
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(感謝輕語工作室提供媒體評測用碼。)
忘川:《Cytus II》
我喜歡音游、喜歡桌游,喜歡到我的iPad已淪為音游、桌游專用機,其它功能均忽略不計。而最近兩天,iPad之于我,唯一的用途就是玩《Cytus II》。《Cytus II》的開發商雷亞,曾推出《Cytus》《Deemo》《Voez》,這些游戲或許是不少移動端用戶的音游啟蒙——當然肯定也有玩《節奏大師》入坑的。
而作為《Cytus》的續作,《Cytus II》很明顯也是款音樂游戲。這是種用文字很難安利的游戲類型,因為讀者聽不見。他們聽不見旋律和節拍,更無法通過文字,直觀感受到聽著歌、踩著節拍,在控制器上“模擬演奏”的快感,這讓我在寫這篇推薦時痛苦異常,深感舉步維艱。
5大角色對應5種不同的曲風,各自還有專屬劇情
我無法形容它的開局,形容它怎么讓教程成為播片的一部分,讓我瞬間融入游戲的氛圍;也無法描述它細節上的精巧,描述它怎么利用主題音樂的多段變奏,為每個角色的曲風定調;更沒法跟你討論玩法、音樂、譜面等不親自玩根本感受不到的東西。
每個角色的選曲界面,都基于人設、曲風進行了專門設計
所幸《Cytus II》有著“賽博朋克”的包裝和絕佳的美術表現,至少使得它的游戲截圖很吸引,動圖視頻很驚艷。而我最喜歡的一點是,它在一款音樂游戲里,繼續探索講故事的方式,并且成功讓“劇情”成為我持續玩下去的動力。
游戲采用碎片化敘事,劇情和設定都散落在這個被稱為“IM系統”的BBS站點
就目前的體驗而言,《Cytus II》是雷亞系音游里,玩法最合我心意、美術也最令我受用的作品,制作之精良,在移動端音游中絕對可以列入第一梯隊。對“挫折感”的良好控制,也使得它十分適合對音游感興趣、以往卻被游戲難度隔絕在外的新人玩家。
目前游戲已經在iOS上架,美區售價1.99刀,大陸服可能還得再等一周——啊,好像安利早了。我只是希望多點獲得商業成功的音游,讓同類的優秀游戲得以涌現,繼續填補我生活的隙縫,用一首歌的時間。
——啊,音游真好玩!
林志偉:《Hook》
《Hook》是一款極簡主義的解謎游戲,簡單到這款游戲的玩法需要用一句話就能全部說完:讓一切回歸虛無。游戲有50關,每一關畫面中都會出現若干個眼神出線條的圓點,點擊圓點線條就會沿軌跡縮回圓點,最后圓點消失,每一關的目標就是把畫面上的所有圓點依次點沒。
我玩這款游戲的時候唯一的感覺就是舒適,與現在許多大作追求的精細畫面與復雜AI完全相反,《Hook》能給人帶來一種“我玩游戲就是為了休息”的體驗。游戲的難度會隨著關卡推進而提升,但只要稍加動腦就能逐步解開,但又不會讓玩家產生一種智商被開發者瞧不起的感覺。
圓點全部消失的時候,感覺很舒服(強迫癥發作)
游戲中沒有專門的BGM,每一關的背景音效幾乎都是由潮汐聲、鳥鳴聲組成,在它們構成的沉靜氛圍中一步步抽絲剝繭解開謎題,最后看著畫面回歸虛無,是一種很難有語言形容的美好感受。
但這款游戲依舊存在著一些缺陷。游戲的流程雖然有50關,但一小時之內都能很快通關,甚至比Steam規則的退款時間還要短。即便這款游戲的體量本身就是小品級的,但如此之短的流程還是讓我這個有些意猶未盡。另一點就是,游戲的開發者似乎想要靠這種極簡主義作品傳達出一種“簡單至極的游戲也能很好玩”的看法,當時《Hook》在“簡化”這一點上走得有點過了。且不說游戲完全沒有劇情,就連正常UI界面都沒有,分辨率也沒法調,這就容易引發一些游戲本身之外的問題。譬如我在Steam評價上就看到幾個差評,是因為無法挑分辨率而不能正常游戲導致的。
但總體上,《Hook》還是一款能讓人放松心情,在緊張的工作生活之余,稍微調節自己大腦的游戲。最后,該作現在Steam平臺打折,僅售4元。
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劉淳:《Iconoclasts》
第一次從媒體那里聽說這個游戲,是游戲漫長的開發周期這個噱頭?!敦堫^鷹男孩》長達10年,《Iconoclasts》則有7年,并且比起《貓頭鷹男孩》的合作開發,它更像《星露谷物語》,完全是極盡一人之力在全力打磨。但在7年后還能被人提起,并不只是因為時間的跨度,《Iconoclasts》在橫版、像素、復古的設計中,還原了那種純粹的游戲樂趣。
《Iconoclasts》是一款很傳統的平臺游戲,大部分動作加上少量的解謎,還有一點惡魔城的地形設計。從奔跑、跳躍到戰斗都很流暢,女主角常備的超大扳手,除了戰斗還能用來解謎,隨游戲進展也有更多變化。潛行、追逐戰,點綴其中的玩法非常多樣。Boss戰豐富且爽快,游戲難度也很友好,普通難度下,手殘如我也極順暢。當然說出花來也沒用,這種平臺游戲的魅力,還得親自上手才知道。
在平臺的樂趣之余,《Iconoclasts》也在講故事。它鋪陳了一個完整扎實的背景,也塑造了各路個性十足的角色,這點讓我想起“桑塔”系列(Shantae),無論一莊一諧的黑白二人組,還是臨時叛變的中二少年,每個角色都很好玩。當你在別人家里睡了一張床又去睡另一張時,小女孩會生氣地朝你大喊:喂,我才剛剛整理好床!一切戲劇化但不夸張,有一種非常難得的可愛,時常讓人忍不住歡笑。
這個白發中二少年深得我心
我還沒看相關的采訪,不知道Joakim Sandberg這7年經歷了什么,只聽聞其間屢屢有流產的傳言,想必不是件容易的事。但落實到《Iconoclasts》里,我看到是精益求精的修繕,對復古樂趣的追求,以及隨處可見的幽默,非常美妙。
有關《貓頭鷹男孩》,我印象最深的是這句評價:Owlboy 是那種能夠讓你感到童年又回來了的游戲,并且,這次媽媽不再能夠限制你吃零食,你用了第一次賺取的薪水給自己買了一個巨大的蛋糕。這同樣適用《Iconoclasts》,兩者味道不同,但都很美味。
(感謝GOG提供媒體評測用碼。GOG版購買鏈接點此。因為測試版能體驗到的內容有限,這篇介紹完全基于前100分鐘的游玩體驗,但看預告如果后續能保持住這個水準,我覺得將會是一次非常棒的體驗。)
每周位置有限,順帶推薦一下《全金屬狂怒》(Full Metal Furies),這是《盜賊遺產》(Rogue Legacy)團隊的新作。這款游戲跟前作很不一樣,混雜了玩梗、亂斗與同樂。我還沒玩上,但光看商店的評測會發現,它很有成為下一款聯機爆款的潛力。
胡正達:《還有這種操作》
《還有這種操作》是一款讓人身心愉悅的答題游戲,這句話的前提是玩家的腦洞夠大,如今世道艱難,老實人玩個游戲都要受氣。
游戲的介紹很霸氣:據說99%的人都過不了第1關。智商上赤裸裸的挑釁是一種成功的營銷手段,我不服!
2分鐘后,我服了……萬事開頭難的確不假,剛上手還沒適應游戲節奏的我直接卡關了,在瞄了眼攻略后才堪堪通過。不過接下來的關卡就要順利一些了,畢竟曾是蟬聯七俠鎮小學生腦筋急轉彎大賽5屆冠軍的男人。
游戲要說缺點的話就是答題多次失敗后會進入漫長的廣告環節,在這里你可以見到各種最新游戲資訊(大霧)。
目前這款游戲已經推出了第2部,腦洞也是一如既往的清奇,安卓平臺可以下載新作,蘋果用戶還要稍等一陣時間。
聰明的,你告訴我,這道題的答案是什么?
梅林粉杖:《紛爭:最終幻想NT》
《紛爭:最終幻想NT》(Dissidia Final Fantasy NT)本是2015年在街機上發售的一款比較另類的格斗游戲,2018年1月移植登上了PS4平臺。游戲改編自PSP游戲《紛爭:最終幻想》和《紛爭012:最終幻想》,但劇情沒有延續前作,而是采用了新的世界觀。這款游戲表面上看是以“最終幻想”系列各代主要角色為賣點的亂斗型游戲,但里面又充滿了角色扮演元素,因為是由“死或生”和“忍龍”系列的制作組Team NINJA開發,又極具Team NINJA的動作游戲風格。
相對于PSP平臺的前作而言,街機版最大的改動就是戰斗從1v1變成了強調團隊配合的3v3模式。在移植PS4的過程中又針對PS4的主機特性,新增了主線劇情、收藏館和召喚獸BOSS戰等強化單人游玩要素的新內容,1v1模式也回歸了,但這些不過是蜻蜓點水式的小添頭,實際游玩中仍舊能夠感受到主線故事的薄弱,原創角色沒有存在感,而且能夠單機體驗的主線需要玩家通過聯機對戰升級,獲得記憶結晶,才能開啟新的故事章節。所以本作的核心內容仍舊是3v3聯機對戰,鼓勵玩家線上PvP,即使是“刷刷刷”式的成長部分也需要通過網戰來實現,這和PSP版以單機為主的游戲模式有顯著區別。
游戲強調的是組團亂斗
要評價這款游戲得分兩頭來說。如果只從玩法上考慮,本作的系統相當復雜,僅是教學模式就分了三大類別數十條系統解釋條目,對沒有什么基礎的新人來說有點望而生畏,不仔細練習熟練運用的話,到了實際對戰過程中可能還沒看清敵人的方位和出招就被秒殺。
3v3式的團隊戰斗很容易給剛接觸本作的玩家造成混亂、一頭霧水的感覺。大地圖還稍微好一點,小地圖被對方圍起來基本上就是剛站起來就躺下了,連擊過程中也隨時會被對方隊友打趴。由于敵方有3人,出了召喚水晶后更是變成4個目標,很容易在切換目標時手忙腳亂。UI界面信息量巨大,這就更需要玩家對游戲系統了熟于心。
不過,稍微熟悉一點游戲之后,你會發現本作對玩家操作的要求并不高(手殘的玩家可以放心了),戰斗成敗的關鍵還是在于團隊成員間的配合(以及網速?。?。每名角色的固有技能很有特色,EX技能和召喚獸配合的選擇可以實現不同戰術,這是游戲深度的體現。
EX技能是核心系統之一,每個人的特殊技能不一樣
攻擊戰場上出現的召喚核心水晶便能讓召喚獸加入戰斗
對大多數人來說,聯網質量可能是目前最需要擔心的地方,實際游戲中我大概3分鐘能匹配到一場,戰斗中有時候會卡,甚至會出現掉線的情況,只能說,希望以后能夠有所改進。
如果從其他方面來考慮,在部分玩家所關心的情懷上本作還是有一定號召力的。畢竟集結了系統正統作品的所有主角,還有人氣角色薩菲羅斯、8代中的阿爾迪米西婭等。在游戲的系統構架下,每個角色都經過了認真設計,能力比較平衡,不會出現實力差距懸殊、玩家使用偏好一邊倒的情況。系列中經典的召喚獸會以BOSS戰的形式登場,收伏后會在對戰中協同玩家戰斗,讓玩家能夠直面伊夫利特的地獄火和奧汀的斬鐵劍,畫面魄力驚人。
本作中的戰斗地點集結了系列中的經典場景,比如8代開頭動畫中利諾雅所在的“約定之地”。新增的收藏館其實就是開箱系統,能開出新皮膚、音樂和頭像,但是沒有內購,這一點還是非常值得肯定的。至于劇情,我個人認為還是比較薄弱的……
對情懷玩家來說,能操作經過精心設計的系列角色已經值回票價
8代開頭動畫中的經典場景
總的來說,《紛爭:最終幻想NT》是一次完美的街機版移植,并沒有多少主機版的味道,但考慮到新增內容,對主機玩家來說還是挺厚道的,并且有中文支持。對于原街機版的擁躉,我給這款游戲的推薦度是五星;對于情懷粉和想要嘗試對戰競技的人來說,推薦度四星;對于喜歡單人體驗和獎杯的玩家來說,推薦度兩星。
(感謝索尼提供媒體評測用碼。)
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