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5月27日是我的生日,這個日子也是上海的解放日。我似乎與上海有緣,1982年暑假,父親出差上海,我有幸拽著父親的衣角,怯生生地見識了大上海,在黃浦江邊仰望過那時在其他城市難覓蹤跡的高樓大廈。2005年上半年,我在上海市南郊買了一套商品房,下半年,我的兒子也在黃浦區婦幼醫院出生。
至今,我已經稀里糊涂地生活了幾十年,自然也過了幾十次生日。印象中,有三次生日酒會是那么的難忘。
第一次難忘的生日酒會發生在1996年。那年,我在寧波江東區一家針織服裝廠做出納,工作日住在工廠的宿舍。我生日的前后幾天一直陰雨綿綿,不是工作原因,人都懶得出去。生日當晚,我約了幾個同事和朋友,在沒請示公司老板的情況下,私自與食堂主管聯系,借用食堂的包廂,也請食堂的廚師幫我張羅了一桌酒菜。席間舉杯換盞把酒言歡,生日過的也算有儀式感。
我不是那種貪圖便宜損公肥私的小人,再說我在開展出納工作的同時,也兼任了食堂賬務,咱不能讓別人落下說三道四的口舌。所以,離席之前,我還是給食堂主管支付了足額的現金。哪知第二天午后,我還是被公司老板一個電話召進他的辦公室,狠批了一頓。
實話實說,那個年代的老板,只看重人才不在乎人力。當時社會上還流行著這樣一句話:招一千個工人容易,找一千只小狗煩難。老板們普遍不如現在的企業家思想境界高,而我其實是在那個意識形態普遍落后的年代里,無意冒犯了權威,倒逼著老板,觸及了痛點。
這次生日酒會,雖然我也有處理不妥的地方,但一想起心里多少有點不舒服。我隱忍了半年,找準時機,憑著當時還算拿得出手的中專文憑,于年底跳槽去了一家知名企業-----寧波太平鳥服飾有限公司。
97年,公司調派我去杭州擔任市場部會計。說是會計,其實工作的具體內容是記錄發往杭州各大商場的商品,月底取得并核對各商場的銷售數據,準確無誤后保送公司銷售部,收到公司快遞過來的增值稅發票,再讓業務員去商場催收貨款。還有就是管理好市場部倉庫的庫存商品,審核報銷市場部各業務員工作中的日常開支。
從專業的角度來說,這種非獨立核算的內賬會計,與我當初所學專業漸行漸遠。但也就是在這種簡單瑣碎的工作中,我獲得了尊重。記得我生日那天中午,大家圍桌就餐,席間一個業務員不經意地提起今天是我的生日。王經理聽到后立馬表示,晚上大家一起下館子,給我慶祝生日。王經理話音剛落,大家歡呼雀躍,因為都是年輕人,容易喜形于色。
那次酒會,我們酒醉飯飽后,又去KTV包廂唱歌了。我們市場部有五六個人,都是從寧波來到杭州,遠離了家人,大家有緣相聚,每天一起工作,一起吃飯,一起睡覺,是同事也像家人。王經理為我安排的生日酒會,其實也是一場意義非凡的團建活動。滋潤了同事之間的感情,促進了友誼,便利了工作。一切工作的核心是情商,尤其是從事營銷工作的人。王經理是一個明白人,搞得定里里外外上上下下的關系。
時間一晃到了2018年,在這飛速過去的21年間,我切換了四種角色。從太平鳥公司市場部會計,到雅戈爾公司業務員,再到上海霓虹兒童廣場經營玩具的業主,最后成為紹興柯橋一家工貿一體的外貿窗簾公司的一個行政人員。
我離開財務崗位的1997年,正好全國范圍內啟動財務會計手工記賬向電算化過渡。我錯失了這個改良進化期,然后又脫離這個行業21年。回過頭去馬上重操舊業不現實,一定會力不從心。
好在公司老板知人善用,把我安排在行政人事部,也就在這行政人事部里,又迎來了我人生中難忘的第三次生日酒會。那時,公司規定每個月的某一天晚上,由公司出面給生日在當月的員工統一過集體生日酒會。并且推行部門輪值制度,財務部、銷售部、行政人事部、生產計劃部等各部門逐月輪值。
我的生日在五月,五月份正好由我們行政人事部輪值。所以,我既是酒會的組織者,又是酒會上的壽星之一。這種不需要角色置換的雙重身份,最能組局成一場走心的生日酒會,最能達成彼此的理解。而且多部門輪值后,避免了一個部門專值帶來的呆板與守舊。由旁觀者到主辦者的變化,一定會帶來創新。這就使員工們的生日酒會變的豐富多彩,更有意義。
時代在變,形勢在變,體制在變,待遇在變,一切都在改變。第一次我觸及老板痛點的那場酒會,道理上與諸時健當年瓜分企業利潤事件有異曲同工之處。我們都在錯誤的年代做了正確的事情。
老諸在當時的國家體制下、社會環境里,尤其是國營企業,只片面地要求能者多勞,而不倡導給予能者應有的報酬。即便是一把手,私自分紅企業稅后利潤,也屬違法犯罪,也難逃牢獄之災。這完全是一個時代扣給“開拓先鋒”的悲劇。
多年以后,這種影響全國的大事件中的公眾人物,自有人惦記,自有人為其鳴不平。而涉及我這個籍籍無名小輩,發生在犄角旮旯的小事,其中的委屈只有我一人獨知。也只有我自己找機會找理由找平臺為自己平反。
同一個人,在不同的年份,在不一樣的環境中,導致遭遇不一樣待遇的生日酒會---是老板的格局嗎?是人與人之間的緣分因素嗎?是時代的紅利因素嗎?我想,是的!在前后三次酒會的對比中,我感悟到了,我也放下了。
翁存豐
2018年6月3日初稿
2023年5月8日修改稿
不少人把2018年稱為動畫界的“文藝復興”年,有大量的經典老動畫重新制作后出現在新一代觀眾眼前,比如《足球小將》、《仙界傳封神演義》、《圣斗士星矢》等等。這兩年游戲界也有這方面的趨勢,有不少經典老IP以重制版或高清版的的姿態出現在人們面前,甚至有的還推出了續作。作為老牌游戲廠商,Square Enix(以下簡稱“SE”)也自然要趕上這股熱潮。各種最終幻想的高清重置版就不說了,還有不少老IP也有了新動向,比如《陸行鳥迷宮》新作、《圣劍傳說3》重制版等等。
《陸行鳥迷宮Every Buddy》和《圣劍傳說3重制版》
相比之下,還有一些經典系列則完全沒有新消息,想想也還真是挺讓人心酸的。不知道是SE覺得系列的粉絲基礎不夠還是覺得現在做新作難度太大。下面,我就拿SQUARE和ENIX各一個很久沒有新消息的系列來稍微談一談。
線粒體的進化——《寄生前夜》
請注意:下文的動圖有可能造成不適,清酌情觀看
《寄生前夜》原本是日本作家瀬名秀明1995年出版的一本科幻小說。故事的主題是“進化”,講述的就是為人體提供能量的線粒體的進化速度高于了人本身,以至于線粒體已經有了意識,并且擁有強大的力量。于是在某個時刻線粒體終于爆發,甚至想要消滅人類,主宰這個世界。
小說在第二屆日本恐怖小說比賽中獲得冠軍,發行量達到140萬冊,打破日本國內同類小說最高銷量。1997年翻拍同名電影,由三上博史、葉月里緒菜及SMAP成員稻垣吾郎等主演。
游戲方面則是由SQUARE制作,1998年在PS平臺推出了同名游戲。
不過游戲的故事設定在原作小說后,并且地點也從日本轉移到了美國紐約。主角阿雅·布蕾亞(Aya Brea)是紐約的一名女警官。一天在觀看歌劇時,歌劇院發生了離奇的人體自燃事件。以此為契機,阿雅開始了整個事件的調查。游戲過程中,會遇到各種線粒體進化而產生的怪物。
老鼠變異這段CG當年帶給我的沖擊可不亞于《生化危機》初代的“回眸一笑”
在調查的過程中,阿雅發現自己有著特殊的體質,可以控制自身的線粒體避免自燃,并且還能激發出自身強大的力量。
線粒體力量就像常規RPG中的魔法,可以提供各種輔助、治療和攻擊能力
隨著調查的深入,阿雅還發現整個事件和阿雅已死去的姐姐瑪雅(Maya)有關。游戲以6天為故事線索,每一天是一個章節,逐漸揭開故事的謎底,并最終消滅了已經聚合的進化線粒體。
游戲采用的是固定視角3D背景,人物可以在場景中自由移動的表現形式,和SQUARE的招牌最終幻想系列登錄PS以來的7代和8代是相同的。但戰斗方式上卻和最終幻想系列有那么些不同,并非傳統的站樁回合制。
在戰斗過程中,雖然也和最終幻想系列一樣有著ATB計時槽,ATB槽積累滿了才能攻擊,但在積攢ATB槽的過程中,人物是可以在場景中隨意移動的,而且這個移動是可以躲避掉一些敵人攻擊的,這相比傳統站樁回合制就更多了一些動作成分在里面。
走位躲避攻擊
ATB槽滿了以后選擇行動方式時,時間又會暫停,變成像回合制一樣。并且大型BOSS一般有多個可選擇的攻擊部位,打掉對應部位后,BOSS對應部位的攻擊方式會受到制約,所以戰斗時需要考慮優先打掉哪個部位,回合制的策略趣味性也有體現。這種戰斗方式在后來2000年推出的FAMI通歷史上唯一一個PS平臺滿分游戲《放浪冒險譚》中也有用到。
尾巴打掉以后就不會出現上圖中的尾巴沖擊波了
游戲的真正結局還必須在二周目成功挑戰77層的克萊斯勒大廈以后才能看到,而這個克萊斯勒大廈也算是游戲歷史中“最困難的迷宮”之一了。必須每經過10層打敗BOSS以后才能存檔,中途一旦死亡就只能從頭開始挑戰。
在克萊斯勒大廈的頂層,阿雅將和已經死去的姐姐瑪雅再次相見,最后借助瑪雅的力量將最終BOSS消滅。
《寄生前夜1》的制作陣容也是非常強大的,很多都是來自制作過最終幻想系列的,制作人是FF之父坂口博信,人設也是FF系列7代以來的野村哲也,音樂方面雖然不是植松伸夫,但為《寄生前夜》譜曲的下村陽子在業界也同樣算得上知名。
《寄生前夜1》這種即時動作和傳統回合制游戲的創新結合非常有新意,故事本身也非常的精彩,再加上當時游戲界頂尖的畫面。游戲發售后自然是受到了一致好評,有著百萬以上的銷量,在日本1998年最暢銷游戲中排到了第七名。而這個銷售榜的第一名,是卡普空的《生化危機2》。也不知是不是受此影響,1999年于PS平臺推出的《寄生前夜2》,就完全成了模仿《生化危機2》的平庸之作。
《生化危機2》雖然有戰斗的成分,但本質上來說其實更像是解謎冒險游戲,戰斗并不是重點,游戲的最大樂趣還是在于感受恐怖的氛圍和享受精彩的故事。但《寄生前夜2》中戰斗的部分卻成了一大重點,《生化2》這種坦克式移動和站樁打靶的戰斗方式并不能讓玩家感受到太多的戰斗樂趣。這種完全即時的戰斗方式對于習慣了傳統回合制游戲的玩家來說也比較難接受。而1代中ATB槽滿再選擇行動方式的回合制策略玩法處于即時和回合之間,讓傳統回合制RPG玩家也能玩得很開心。
和生化危機一樣,方向對了自動鎖定目標
除了畫面質量有所進步之外,《寄生前夜2》真的找不出太多讓人眼前一亮的點,戰斗方式改成像《生化危機2》一樣的站樁打靶,1代的特色完全被拋棄。不過,CG動畫依舊震撼我心。
童年陰影之一
從1代發售的1998年3月,到2代發售的1999年12月,只有僅僅1年9個月,雖然不知道SQUARE是在1代大賣后才決定制作續作,還是一開始就打算制作系列作品。無論怎樣,2代的誕生都顯得過于倉促,故事也沒有1代精彩,再加上1代特色的缺失,確實讓人有點失望。發售之初銷量不足40萬,雖然后來總銷量還是上了100萬,但《寄生前夜》這個IP也從此被封存了起來。
2010年,這時SQUARE已經和ENIX合并為SE,突然在當年E3上宣布《寄生前夜》新作“第三次生日”將會在PSP平臺獨占發行。這可是讓系列粉絲喜出望外,沒想到時隔十年,竟然能看到《寄生前夜》有新作誕生,不過……游戲類型卻變成了第三人稱射擊游戲。
《寄生前夜:第三次生日》(以下簡稱《第三次生日》)畫面是無可挑剔的,SE的CG動畫更是一絕。從游戲性上來講,它也有著射擊游戲該有的要素:豐富的槍械和道具,戰斗時的翻滾,掩體等,還有作為本作特色的“Over Dive”系統,可以讓主角穿越到同伴的身體內操作他們。
如果沒有玩過《寄生前夜》前兩作,那《第三次生日》還算是一款玩起來有點意思的射擊游戲。但對于玩過《寄生前夜》前兩作的玩家來說,《第三次生日》真的讓人摸不著頭腦。如果說《寄生前夜2》只是戰斗方式上弄錯的模式,那《第三次生日》就是游戲類型就完全沒對。
《寄生前夜1》的成功,不僅僅是因為其獨特的戰斗方式,還有其基于現實的科學幻想,讓人覺得似乎有可能發生在身邊,從而加深恐怖感。但《第三次生日》已經不是科幻了,反而更像是最終幻想一類的魔法幻想,大量超自然的力量已經完全脫離了現實,和《寄生前夜》原本的基調已經不符合。要說《第三次生日》和前作有什么一致的地方,那恐怕就是只有阿雅入浴的鏡頭了吧。
《第三次生日》的最終銷量當然也算不上好,全球大約50萬,《寄生前夜》這個IP也從此徹底被打入冷宮。但喜歡著這個系列的玩家始終還是抱著這么一絲希望,希望有生之年能夠再次看到阿雅。
2015年E3,《最終幻想7重制版》的預告放出,在預告片的第21秒,有人發現了阿雅的海報。當然這并不能說明什么,可能只是制作人野村哲也對于自己曾經參與制作過的游戲的一種緬懷。
2018年,SE在歐洲注冊了寄生前夜“Parasite Eve”的商標,雖然可能也只是保護性注冊,但我真的希望有能夠看到《寄生前夜》新動向的那一天,即使只是初代的高清重置版也好。
命運交織而成的故事——《北歐女神傳》
說到以北歐神話為背景的游戲,大多數玩家可能會想到某個光頭。不過在《戰神》初代誕生6年以前,就已經有一款以北歐神話為背景的游戲,那就是《北歐女神傳》(Valkyrie Profile,還有種翻譯為“女神側身像”)。
《北歐女神》于1999年發售于PS平臺,講述的是阿薩神族的首領奧丁為了應對神界“諸神的黃昏”一戰,派遣命運三女神的次女蕾娜斯前往人界選取已故人類的靈魂作為戰士的故事。游戲的一大亮點就在于對于每一個戰魂生前的事跡都有一長段詳細的描寫。
收服每一個戰魂之前的動畫劇情長到什么地步呢?基本都是至少以正常游玩半個小時起算的,而且這一大段劇情中幾乎是沒有戰斗的,就是單純的劇情,故事講述的手法也非常的成熟。精美的像素動畫,適當的節奏,聲優賣力的演出。雖然是旁觀者的視角,卻可以聽到每一個戰魂的心聲。通過各種細節的描寫,可以清楚地了解到每一個戰魂的性格,而游戲中可以收服的戰魂總計有多達20多個。
豐富的可用戰魂,右下兩個要通關后的“紅蓮迷宮”中才能使用
說到人物就不得不說說本作的人設畫師吉成鋼、吉成曜倆兄弟,在《北歐女神傳》之前,倆兄弟作為原畫在動畫界就已經有一定的知名度,他們兄弟倆的筆觸細膩而又厚重。在《北歐女神傳》中,兄弟倆更是大展身手,各種堪比中世紀油畫風格的插畫讓神話的史詩感迎面而來,讓整個游戲的視覺享受更上了一個檔次。
原畫集中的插畫是這種水平
游戲中在黑色背景下與戰魂對話的時候,瓦爾基里的形象特別的神圣
游戲中有不少這種虛化的原畫加游戲場景的結合,看起來特別有感覺
而游戲的戰斗系統,更是在回合制游戲中開創性地采用了“一個按鍵控制一個角色戰斗”的先河,手柄右側的四格按鍵分別對應一個可操作的角色,按一次按鍵,對應位置的人物就攻擊一次。
僅僅靠這個按鍵對應人物的模式并不能算有多大的樂趣。而《北歐女神傳》的戰斗樂趣之一就在于每個人物都有非常酷炫的大招動畫,只要在戰斗中將左下角的數值積攢到一百就能發動。發動后如果還能將數值打到100,那就還能繼續發動必殺,最多可以一次讓四個人都發動一次必殺。
到了游戲中后期,每個人物都最多能有三次攻擊次數,每一段的攻擊還可以設定不同的技能。根據技能的不同,也能給敵人帶來比如擊飛等不同的效果。追擊浮空的敵人獲的魔晶石可以增加戰后獲得的經驗值,而追擊倒地的敵人可以獲得紫晶石,用于減少使用大招后的等待時間。于是就有了不少高手開始研究如何更多的浮空連擊獲得更多的經驗,也讓一個回合制的游戲有了更多像是動作游戲甚至格斗游戲的操作。
這一地的魔晶石……普通玩家看看就好,學不來,學不來
除了戰斗之外,游戲的迷宮設計和解謎也是相當的有趣,每一個迷宮都設計得很有新意,解謎部分更是靠著冰晶的設定可以玩出各種花樣。簡單來說就是迷宮中可以按方塊鍵射出冰晶,可以結成冰塊用于墊腳,而用攻擊鍵將冰塊打碎后,會變成三塊小冰碎塊,可以用來“疊羅漢”后墊腳,最多能同時存在6個小冰塊。而如果用方塊鍵直接將冰塊射爆,空氣中殘留的冰晶還可以讓瓦爾基里在空中停留一段時間。利用冰塊的這兩個特性,迷宮中有很多看起來無法去的地方都可以發揮自己的想象到達。
提問時間,圖中臺階上面的寶箱,應該怎么拿呢?
當然完全是可以只用小冰塊和大冰塊破碎之后的冰晶漂浮上去的。但利用好房間里已經打開了的寶箱的話,也可以更輕松的跳上去。方法很多樣。
弄成這樣已經成功了一半,射爆冰晶后踩在冰晶上就可以跳上去了。
游戲中需要這樣“疊疊樂”獲得強力道具的地方還挺多的,當初在沒有攻略的情況下自己取得這些寶箱可是非常有成就感的。
游戲的迷宮設計也非常的優秀,迷宮的推進本來是橫版跳躍類型,也就是說只是“平面”的范圍內移動。但《北歐女神傳》還加入“縱深”的概念,在平面的一些路口,可以“向內”或者“向外”延伸,這樣的一個個平面連接起來,形成了龐大的立體迷宮。
綠色的箭頭就是可以在兩個平面之間來回,紅色則是單向,這種往往是陷阱
本作主角蕾娜絲原本是人類,死后被選中前往神界擔任女武神并封印了記憶。游戲的過程中如果達成特定的條件,是可以觸發找回記憶的路線的。條件也比較嚴苛,包括控制自己的封印值在一定數值以下,收服特定的戰魂,并且打敗特定BOSS,還要在特定的章節前往特定的地點,沒有攻略的情況下很難憑借一己之力發現并完成。
在游戲通關后,還有藏有大量隱藏要素的“紅蓮迷宮”可以挑戰,在這個迷宮中,甚至可以使用本篇故事中不能使用的不死者之王,雷扎德,芙蕾等。想要完美通關紅蓮迷宮,也是需要花上非常多的時間的。
紅蓮迷宮復雜的地形
本作的音樂同樣非常經典,為本作譜曲的是櫻庭統,在《北歐女神傳》之前,櫻庭統就因為給《黃金的太陽》和《幻想傳說》譜曲而成名,1995年加入ENIX提供資金的tri-ace工作室后,更是一直擔任《北歐女神》和《星海傳說》系列的作曲。《北歐女神傳》的音樂有著強烈的電子音效,但聽起來卻毫無違和感,戰斗音樂激昂亢奮,感應戰魂時的音樂卻又神圣安寧,每次瓦爾基里出場是主題音樂更是令人亢奮。
無論是音樂、畫面、戰斗系統、解謎、迷宮設計,《北歐女神》都可以算得上那個時代的佼佼者,相信玩過本作的玩家應該都對它印象深刻。但就是這樣一款看起來應該會成為tri-ace頂梁柱的作品,卻在1代之后久久沒有新作的消息。
直到2006年3月,在PSP平臺發售了《北歐女神傳:雷納斯》,本作是PS初代的加強版,畫面比例變為了16:9,還新增了大量精美的CG動畫,作為冷飯來說算是挺香的了。不過,本作的發售,只是為了即將發售的正統續作預熱。2006年6月,《北歐女神傳》的正統續作《北歐女神傳2:希爾梅莉亞》在PS2平臺發售。
時隔七年,ENIX已經和SQUARE合并為SE,游戲平臺也從PS1到了PS2,畫面的進步就不用多說了,2代已是全3D畫面。音樂依然是櫻庭統,人設依然是吉成鋼吉成曜兄弟,戰斗也依然是熟悉的味道。這次故事的主線放在了希爾梅莉亞,也就是初代主角蕾娜斯的妹妹,命運三女神中最小的那位身上。希爾梅莉亞其實在1代也有出現過,就是在不死者之城中關在水晶里的那位。
2代的戰斗系統在原來的基礎上加入了“部位破壞”的設定,攻擊并破壞特定部位之后可以獲得特殊素材,還在開始戰斗前多了一個移動的環節。攻擊次數也不在根據武器來判定,只要AP值足夠,就可以發動多次攻擊,但發動次數越多,所需要的AP也越多。
當然,華麗的必殺技也是少不了的,不過PS2還不算太成熟的3D還是比不上初代華麗的像素動畫。
解謎方面也也有些許變化,同樣是可以射出使敵人變成冰塊的射線。但2代不能“疊高高”,而是對變成冰塊的敵人再次射出光線可以讓自己和敵人對換位置,對換之后還能再跳躍一次,這個成了解謎的主要玩法。再加上這個光線是可以反彈幾次的,解謎的方法同樣非常多樣。
本作是當時PS2上唯一支持1080i分辨率的游戲,畫面效果可以說非常精美,迷宮的設計方面也還算是可圈可點,唯一遺憾的是戰魂的故事只有在簡介里可以看到文字的介紹,而沒有1代中詳細的動畫劇情描述了。不過相比之下,主線劇情也更加豐富,所以想想也還是可以接受的。
《北歐女神2:希爾梅莉亞》可以說是1代的各方面強化加強版,游戲的評價也相當不錯,MC媒體平均評分84分,但銷量卻不盡如人意。雖然發售首周在日本登上了銷量榜首,但后續游戲銷售緩慢,最終也只賣出了50多萬份,還獲得了IGN2006年“叫好不叫座”獎,游戲質量完全沒問題,銷量卻是這樣,想想也是有點可憐。
也不知道是不是不甘于2代的銷量,2008年,又在NDS平臺發售了《北歐女神》延伸作《北歐女神 負罪者》。
這一作游戲素質倒也沒什么大問題,但是卻更像是戰棋游戲,雖然戰斗的時候還是有標志性的四個按鍵對應人物吧……但總覺得沒了《北歐女神》那味兒。
不說是《北歐女神》的話,你說是最終幻想戰略版或者皇家騎士團我都信
也就只有這里可以看到《北歐女神》的影子了
NDS這款《北歐女神 負罪者》自然也是沒有獲得好銷量,總共賣出了20多萬份。SE可能至此也完全對這個系列失去了信心,系列進入了冷藏期。
2016年4月,“手游大廠”SE又將老IP《北歐女神》拿出來做了款手游
這個根本不是我熟悉的《北歐女神》!沒有吉成鋼吉成曜的《北歐女神》就像沒有鳥山明的《勇者斗惡龍》,沒有漆原智志的《夢幻模擬戰》一樣沒有靈魂!雖然知道手游的套路基本就是抽卡,但耐不住《北歐女神》的情懷實在太強,真香還是要真香的,能看到那些熟悉的人物已經很香了。
這個手游至少還是做到了“形似”的,至少戰斗時一個按鍵對應一個人物和華麗的必殺還是都有的。
手游到現在也還在運營中,我想應該還是挺賺的,但SE你應該知道玩家們最想要的是什么吧?當然是希望掙夠了奶粉錢后能出《北歐女神》主機單機新作啊。
等到2018年的時候,SE突然宣布《北歐女神》系列會有新動向,還放出了一段神秘視頻。
大家都以為再不濟也是初代高清版登錄PS4或者switch等主機平臺的時候,SE宣布:是初代的手機移植版,沒想到吧?2320日元,也不算便宜……
要說到《北歐女神》對于后世游戲的影響,之前海王星系列出的《勇者海王星》也是效仿的這種按鍵對應人物的戰斗方式,但終究也只做到了形似,玩法上仍然無法和《北歐女神》1、2代相比。
不久之前發售的《密不可分》(indivisible)的戰斗中,也可以看到這種一個按鍵操作一個人物的戰斗方式。
而作為這種戰斗方式的開創者,這么大好的一個IP,SE你就忍心只讓她現在只能在抽卡手游領域發展嗎?真的希望有生之年能夠看到《北歐女神》系列能夠迎來主機新作,之前提到的《寄生前夜》也是。這兩個系列絕對是不少當初玩PS游戲的玩家心目中的神作,應該有不少和我一樣都在期待著系列的新生。