鬼泣迷霧森林怎么走或奧比島迷霧森林攻略


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作者:伽藍(lán)SK

書接上回,上一期提到過CAPCOM Five的"NGC獨(dú)占5連發(fā)"計(jì)劃。而要說清楚是怎么一回事,要把事件撥回2000年。

2000年,任天堂發(fā)布了N64的后續(xù)機(jī)種GameCube。作為與索尼PS2、微軟Xbox和世嘉DC并處第六世代的游戲主機(jī),NGC充分汲取了此前的失敗經(jīng)驗(yàn),首次使用了光盤為存儲介質(zhì),價格也低于同時代的兩家競爭對手,任天堂想要借此打個漂亮的翻身仗。但在游戲機(jī)的首發(fā)陣容上,缺少了馬里奧的助陣,底氣稍缺,所以此時任天堂急需擴(kuò)充自己的第三方游戲陣容。

在2001年的東京電玩展(TGS)上,三上真司公開宣稱,由于PlayStation 2的顯存能力不足,無法達(dá)到他預(yù)期的效果,將中止《生化危機(jī)4》PlayStation 2版本的開發(fā),同時決定往后《生化危機(jī)》系列的游戲只會以GameCube作為開發(fā)平臺。不久后,三上又與任天堂敲定一項(xiàng)獨(dú)家協(xié)議,而這正是所謂的"NGC獨(dú)占5連發(fā)"計(jì)劃。

也是這時候,口無遮攔的三上開始了自己的暴言,說出了"PS2和《王國之心》這樣品質(zhì)糟糕的東西能夠大賣,日本人的腦筋真是有點(diǎn)問題"這樣的話來,惹上了不少爭議。而這,僅僅是個開端。

實(shí)際上,在第六世代的競爭中,PS2毫無疑問地占據(jù)了上風(fēng),以1.57億臺的數(shù)字在游戲機(jī)銷量史上留下濃墨重彩的一筆,而任天堂NGC與三上真司一齊遭遇了滑鐵盧。首先是相比起索尼一路高歌猛進(jìn),NGC銷量低迷,連帶之下,定位為《生化》系列前傳的《生化危機(jī)0》成績也遠(yuǎn)不如預(yù)期。三上真司雖然自信滿滿,但顯然哪怕是玩家喜聞樂見的《生化危機(jī)》也沒能拯救NGC于水火之中。

如果說《生化危機(jī)0》是三上真司節(jié)節(jié)敗退的開端,那《P.N.03》無疑是他生涯中重要的轉(zhuǎn)折點(diǎn)之一。也許是開發(fā)時間不足讓游戲欠缺打磨,《P.N.03》既沒有引起媒體們的興趣,市場反饋也銷量慘淡,這直接導(dǎo)致的后果了三上引咎辭去了第四開發(fā)部部長一職。

好在三上沒有因?yàn)榻?jīng)歷的幾次失敗選擇激流勇退,而是作為《生化危機(jī)4》的監(jiān)督,專心把控這部作品的品質(zhì)。從1999年立項(xiàng)到發(fā)售的五年時間,跟系列經(jīng)典之作《生化2》一樣,這部作品也有過多次版本迭代,但過程卻更加曲折,耗時耗力都與過去不能同日而語。最初的版本人員配置與《生化危機(jī)2》類似,可神谷英樹擔(dān)任導(dǎo)演后,卻試圖把"酷"、"時尚"和"超能力"都塞進(jìn)游戲里,并且跟杉川升合計(jì)著鼓搗出了劇本。顯然,這跟系列作品一貫的風(fēng)格完全偏離,三上也對此頗有微詞,加上卡普空對這款寄予厚望的作品也不敢怠慢,于是,回爐重做也在所難免。不過,三上雖然認(rèn)為當(dāng)前開發(fā)方向跟需求不符,但不失為一個非常有潛力的企劃,在他的建議下,《鬼泣》的雛形慢慢產(chǎn)生。

對此,杉川升就曾抱怨道:"明明寫了《生化危機(jī)4》的劇本,還印刷了出來,卻不知什么時候成了《鬼泣》。"

第二個版本則換成了同樣在第四開發(fā)部工作的柴田洋擔(dān)任導(dǎo)演,故事講述了感染始祖病毒的里昂左手覺醒了隱藏力量,同樣充滿腦洞和槽點(diǎn),并且,大膽的采用了第一人稱模式。只可惜,在開發(fā)了40%左右后就跟此前的版本殊途同歸。

第三個版本出現(xiàn)在2003年的E3游戲展上,故事發(fā)生的場景變成了鬼屋,感染上了詭異疾病的里昂要與幻象中的超自然強(qiáng)敵對抗,加入了蒙太奇和幻覺等電影拍攝中常常會用來的元素,因?yàn)檎故局袠?biāo)志性的鐵鉤男,這也被稱為"鐵鉤男"版本("Hook Man" version)。

其中,還有一個跟上述內(nèi)容類似的"幻象"版本("Hallucination" version),由《生化危機(jī)3》編劇川村泰久負(fù)責(zé),據(jù)他所說,自己從電影《失落的靈魂》和《迷霧》中獲得了靈感,還受到《雅各布的階梯》的啟發(fā),試圖讓幻覺成為帶給玩家恐怖體驗(yàn)的重要一部分。但在開發(fā)過程中,NGC的機(jī)能無法實(shí)現(xiàn)川村泰久的設(shè)想,這個有著《寂靜嶺》影子的版本在開發(fā)時處處碰壁,且難以找到解決方案,于是,三上真司接下導(dǎo)演的職務(wù),在摒棄了這些超自然的想法,回到了系列游戲的原點(diǎn)——喪尸身上。

事實(shí)證明,三上真司確實(shí)為這部作品,甚至為這個系列又注入了一劑強(qiáng)心劑。《生化危機(jī)4》最終呈現(xiàn)在玩家眼前的版本與人們的預(yù)期大不相同。它帶來了革命性變化的同時,也成為系列的一道分水嶺。作品改變了以往慣用的固定視角,強(qiáng)化了射擊要素;攝影機(jī)位置被放在了角色后背,也就是整個畫面的左側(cè),讓玩家擁有了更加開闊的視野,更易于瞄準(zhǔn),戰(zhàn)斗也更為爽快。此外,作為首創(chuàng),這個"第三人稱越肩視角"也在同行間被爭相學(xué)習(xí)和效仿,影響了包括《死亡空間》、《GTA》、《質(zhì)量效應(yīng)》、《最后生還者》等一眾游戲。顯然,《生化危機(jī)4》收獲了來自媒體的無數(shù)褒獎,可除了玩法收獲一片好評外,這個出自三上真司之手的故事也進(jìn)一步讓里昂這個名字深入粉絲們的內(nèi)心,分頭小哥的故事成為系列游戲的一支重要主線,同時,他與艾達(dá)王的恩怨情仇也成為后續(xù)作品的重要看點(diǎn)之一。

在這個勢頭一片大好之際,三上與卡普空的關(guān)系卻越發(fā)緊張,矛盾也越發(fā)尖銳。加上在這個節(jié)骨眼上,公司的業(yè)績的持續(xù)下滑,高層領(lǐng)導(dǎo)一合計(jì),瞞著他來了個先斬后奏,對外公布了游戲未來將會移植PS2的計(jì)劃,背刺了任天堂的同時,也將三上推向進(jìn)退兩難的尷尬局面。

很快,"《生化危機(jī)4》要是出在NGC以外的平臺,就把自己的頭砍下來(某些版本也稱為切腹)。"這句當(dāng)年夸海口立下的flag成了玩家嘴里津津樂道的"砍頭梗"。雖然有玩家對究竟是砍頭還是切腹?fàn)幷摬恍荩珜?shí)際上,在日本的切腹儀式中,為了讓切腹者盡早結(jié)束這一痛苦的過程,也為了讓自己的身體保持穩(wěn)定不向后傾斜,往往執(zhí)行人為委托他的信賴者為為自己"介錯",即當(dāng)太刀或者肋差(短刀)滑入腹部后,立即由親信砍下腦袋。到了江戶時代之后,傳統(tǒng)用來切腹的刀具被換成了扇子或木刀,儀式執(zhí)行者只需要象征性在自己肚子上比劃,就會有人揮刀斬首,所以這樣的"切腹"只是名義上的,實(shí)際上同于斬首,這就是所謂的"扇子切(扇腹)"。

話再說回來,在《生化危機(jī)4》發(fā)售的同年七月,他被降職到了由卡普空全資開創(chuàng)的子公司四葉草工作室(Clover Studio)工作,不久之后,正式從卡普空離職,告別了與他常伴多年的《生化危機(jī)》。與卡普空的不歡而散似乎沒有給不惑之年的三上帶來過多的困擾,雖然已經(jīng)是自由身,但他仍然在積極參與四葉草工作室新項(xiàng)目《神之手》(God Hand)的制作。

四葉草工作室的前身為卡普空第四開發(fā)部,出于"擺脫經(jīng)營層面的束縛,更自由地制作游戲"這一目標(biāo)而創(chuàng)立,公司匯聚了三上真司、稻葉敦志和神谷英樹等人才,本想齊聚一堂大展拳腳,可現(xiàn)實(shí)卻未能讓他們?nèi)缫狻T谟缮窆扔渲鲗?dǎo)的和風(fēng)角色扮演游戲《大神》遭遇商業(yè)上的失敗后,三上導(dǎo)演的《神之手》成了公司的救命稻草。

《神之手》的致敬了不少經(jīng)典動漫和漫畫,且加入了東西方的各種喜劇元素,在玩法上將動作與節(jié)奏相融合,以武術(shù)家為主角展開冒險。得益于三上對武術(shù)的喜愛,游戲的動作和招式都極為豐富,但也正是這些貼在游戲上鮮明的個人化標(biāo)簽,讓游戲極為硬核。2006年9月,《神之手》率先在日本發(fā)售,首周斬獲接近5萬份(48280)的銷量,名列暢銷游戲排行榜第五位,但很快在玩家之間展現(xiàn)出兩極分化的趨勢,制作者的濃重的個人風(fēng)格沒有獲得市場的青睞,于是在銷量上后繼乏力,到了年底,僅售出約6萬份。

表面上一板一眼的三上從來不缺自我調(diào)侃的精神,值得一提的是,在《神之手》里,就出現(xiàn)了一只名叫"三上真司腦袋"的賽犬,并且,在2017年的采訪中,為《生化危機(jī)4》跨平臺道了歉。

曾經(jīng)的救命稻草,如今卻成了他們譜寫下的告別終曲。由于市場成績不佳,2006年10月,四葉草工作室宣告解散,三上開始了一段顛沛流離的生涯。

還是那幾位熟悉的面孔,工作失意的三人組也許是因?yàn)殚L時間的相處有了足夠的默契,仍然在探索共事的可能性。不久后,獨(dú)立工作室"SEEDS株式會社"橫空出世。2007年,Seeds,Inc與三并達(dá)也設(shè)立的有限會社ODD合并,改名為"白金工作室"。

在白金工作室內(nèi),三上真司執(zhí)導(dǎo)的第一款作品是被稱為《P.N.03》精神續(xù)作的《征服》(Vanquish)。同樣是類似的題材,同樣以第三人稱射擊為核心玩法,不同的是這次的項(xiàng)目他有了充足的時間,限制也變得更少。第三人稱掩體射擊游戲往往會在不經(jīng)意間培養(yǎng)出玩家對掩體的依賴性,并且,戰(zhàn)斗風(fēng)格也更偏保守,互相躲避回?fù)簦蟠笸暇徚藨?zhàn)斗的節(jié)奏。雖然《征服》也圍繞著掩體做文章,但易毀的掩體和快速的移動帶來了同類型游戲不具備的快節(jié)奏。作為白金工作室與世嘉合作四個項(xiàng)目中的收官之作,游戲全球超過80萬份的銷量并不算是個尷尬的數(shù)字,但一年前《獵天使魔女》135萬份的銷量足以讓它相形見絀,更何況,無論是世嘉還是三上自己都有著更高的預(yù)期。

2010年3月18日,一個標(biāo)題為"三上真司項(xiàng)目(Mikami Project)的網(wǎng)站悄悄上線,在倒計(jì)時結(jié)束后,變成了三上新工作室"Tango"的招聘頁面。在愚人節(jié)同天,tango工作室的官網(wǎng)上放出了一款幫助畫面中正在切腹的三上介錯的flash游戲,三上再次用自黑來博君一笑,也算是為當(dāng)年夸下的海口作了交代。

好景不長,項(xiàng)目還未見雛形,財(cái)務(wù)危機(jī)就率先找上門來。同年10月,著名游戲發(fā)行商貝塞斯塔(Bethesda Softworks)的母公司ZeniMax Media宣布收購該工作室,為他們提供獨(dú)立的開發(fā)環(huán)境,并確保項(xiàng)目的順利進(jìn)行。

三上稱贊道:"與典型的西方游戲發(fā)行商形象相比,貝塞斯達(dá)可能與日本發(fā)行商更類似,他們不會對有創(chuàng)造力的人指手畫腳,而是給開發(fā)人員創(chuàng)作的自由。"

在電子游戲網(wǎng)站1UP的采訪中,他透露,一款名叫《詛咒之影》的游戲跟另一個尚未公布的項(xiàng)目將是他的電子游戲生涯中的最后一役。據(jù)他說,工作室的重中之重是培養(yǎng)年輕的創(chuàng)作者,希望在自己退居二線后能夠讓年輕的開發(fā)人員有機(jī)會在Tango擔(dān)任管理職務(wù)。

《暗影詛咒》的開發(fā),三上拉攏了自己的好友,《英雄不再》的制作人須田剛一和《寂靜嶺》編曲山岡晃共同合作。他稱其為具有朋克搖滾精神的心理驚悚動作游戲,而事實(shí)上是,頭頂眾多華麗標(biāo)簽的游戲進(jìn)入市場后如同石沉大海,短暫的泛起波紋后再無回聲。

我們都知道,在《生化危機(jī)4》之后,這個系列就一直被詬病為為了迎合主流市場而失去了初心,更火爆的場面、更優(yōu)秀和演出和更好萊塢化的劇本在短時間內(nèi)帶給了玩家新鮮感,可到了外傳性質(zhì)的《啟示錄》和第六代,這種用力過猛顯現(xiàn)出了疲態(tài)。加上隔壁的konami沉迷于在柏青哥和柏青嫂中數(shù)錢,《零》系列一直不溫不火,生存恐怖游戲在市場上日漸式微。而《惡靈附身》的出現(xiàn)就旨在復(fù)興傳統(tǒng)的生存恐怖這一類型。

起初,這個代號為"Zwei"的游戲玩法為多人聯(lián)機(jī)合作獵殺吸血鬼,但這樣的設(shè)想似乎略顯平庸了些,隨著時間流逝,宏偉的藍(lán)圖被不斷填充色彩,三上還是決定回歸初心,制作一款"純粹的生存恐怖游戲"。他表示,自己的目標(biāo)就是想要制作一款能夠讓玩家在玩過后大呼:"哇,我好久沒有玩過這么恐怖的游戲了"的作品。

2014年10月,游戲正式發(fā)售。雖然技術(shù)力的掣肘讓優(yōu)化問題被廣為詬病,但論及本身的品質(zhì),玩家普遍上還是給予了肯定。極高的難度、強(qiáng)大的敵人和充滿迷幻色彩的故事讓體驗(yàn)過游戲的玩家如臨噩夢,但愛好者們卻對這種令人毛骨悚然的體驗(yàn)如癡如醉。因此,游戲的首周銷量也讓人分外驚喜,占領(lǐng)了英國首周游戲銷量排行第二位和美國首周游戲銷量排行第三位,并刷新了當(dāng)時恐怖游戲全新IP的銷量記錄。

既然三上篤定了《惡靈附身》會是自己接手的最后一個項(xiàng)目,按理來說故事本該到此結(jié)束,全平臺300萬份的成績足以為他的游戲開發(fā)生涯圓滿地畫上句點(diǎn)。確實(shí),在續(xù)作的開發(fā)中三上減少了自己的戲份,有隱退之勢。但是,《幽靈線:東京》(GhostWire:Tokyo)的出現(xiàn)讓一切迎來了轉(zhuǎn)機(jī)。

《幽靈線:東京》最先在E3貝塞斯塔的展臺中亮相,不到兩分鐘的概念預(yù)告片中以東京為舞臺展現(xiàn)了一出詭異的超自然事件,給人留下了深刻的印象,為其站臺的中村育美姐姐更是因?yàn)榭蓯鄣呐e動活躍在游戲相關(guān)新聞的評論區(qū)。

不過,游戲自從公布過后就一直吊人胃口,除了三上偶爾出來接受采訪外,鮮有公布新消息,并且,出師未捷,在E3過后僅僅三個月,監(jiān)督中村育美就表示了自己已經(jīng)從項(xiàng)目中離職。這下子,自然玩家也少不了對他們的擔(dān)心。

幾個月前索尼的發(fā)布會上,游戲放出的最新預(yù)告片所展示的內(nèi)容相比起概念預(yù)告片已經(jīng)有了不少顯著的改變。游戲?qū)а菽敬鍛椝颈硎荆@會更偏向于一款以日本怪談、寓言、都市傳說和恐怖故事為背景的動作冒險游戲,控制擁有超自然能力的主角降伏敵人。在三上真司接受IGN的采訪中也提到,《幽靈線:東京》自己目前為止參與開發(fā)時間最長的游戲,但聊到參與程度時,他也提到,自己是在19年才真正去協(xié)作團(tuán)隊(duì)的開發(fā)。

究竟是掛名還是真正深入?yún)⑴c開發(fā)?項(xiàng)目的內(nèi)部管理究竟有沒有出現(xiàn)問題?游戲的設(shè)計(jì)理念在開發(fā)過程中是否有過變動?這類的疑問數(shù)不勝數(shù),而困擾我們的難題在游戲發(fā)售前我們都得不到答案,不過,有了上一款被詬病的《惡靈附身2》之后,注定會有更多玩家選擇觀望過后再做定奪,tango和三上再次來到命運(yùn)的十字路口前。

游戲行業(yè),所有的好壞都要以成品來說話,至于結(jié)果如何,也許還需要時間給我們答案。

-END-

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以上是本期推出的內(nèi)容,剩下的,我們下期再見!