cf手游今天怎么了(手游cf刷槍平臺)


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核污水事件對戰爭局勢毫無影響。

今天我想和大家談談8月24日的核污水事件。關于核污水的問題,粉絲也問過我,雖然阻止不了事態的發展,但我們可以避免任何不當言論。

當然,對于一個18線的小主播來說,這件事情就像一只螞蟻。有意思的是,在這個過程中,我看到了一張有趣的圖片,這張圖片幽默地描述了之前和之后的酒店。哇,直接變成了生化酒店。根據這個事件,我想到了一部動漫,純屬娛樂,沒有任何不良引導。

這是一部名為《尸兄》的國漫。故事講述了兩名司機在運送棺材,但棺材里的尸王卻讓城市陷入危機。最終,城市水源被成功污染,喝過水的人都變成了變異體。城市陷入危機,男主開始尋找強化自己的藥物,最終成功逃脫。當然,這部動漫也有很多有趣的元素,比如葫蘆娃的進化,以及“出手俠”的出現。

除了這些,我還看到了一些“出手俠”,這些人無所謂,他們會出手。仔細想想,感覺有點可悲。

接下來這個評論很有意思,人類只探索了5%的海洋,剩下的95%還等著我們去探索。

從《CS》到《CF》,從《DOTA》到《LOL》,競技游戲的用戶群已經完成由核心到全民的過渡。然而移動互聯網領域,也有很多開發者在競技手游的方向上做了很多嘗試,但鮮有成功。此次,葡萄君特采訪了《全民槍戰》的研發商暢游云端的CEO冉曦,來聊一聊他對競技FPS游戲的理解。

葡萄君本身也是個資深的FPS愛好者,在與冉曦長達2個小時的采訪過程中,話題一度進入了懷舊的情懷討論,《德軍總部3D》、《Quake》、《CS》,聽得出冉曦很開心——他已經有一款自己做的FPS游戲,但他仍不滿足,希望能以高福利吸引更多的游戲精英加入進來,共同完成這個FPS之夢。

1.《全民槍戰》已經上線大半年了,到目前為止的表現,你還滿意么?

我對DAU比較滿意,《全民槍戰》每天有五百萬的活躍用戶,蘋果正版有7組服務器,安卓混服有23組服務器。這個數字是非常巨大的,同時也預示了《全民槍戰》成功的關鍵條件已經達成——健康的可對戰人數,玩家即便半夜上線每個服務器也有上千人陪他玩。這點非常重要,手游大部分不做同步對戰一方面是技術問題,二方面是就是上線能不能找到人一起玩。尤其是能從操作風格體會到對手存在感的游戲,每天遇到不同的人玩才有意思。

收入方面,App Store暢銷榜一直榜上有名,而安卓的收入遠遠多于蘋果,所以流水還是非常可觀的。作為一個20人的團隊,能獲得這樣的成績十分難得。

2.競技手游的運營推廣上與其他類型手游有什么不同?

談到運營推廣就得說到我們與中手游之間的合作關系。從上手難度、操作難度、付費深度、付費體驗這些指標看,《全民槍戰》很可能是款“不合格”的手游,難上手且付費也無法保證一定贏,這就是競技的特點,對此中手游是有著心理準備的。中手游對競技型手游的理解比較深,預見也很準確,他們更看重競技手游的持久性和品牌效應。

至于游戲內運營,其實并沒有太多創新,市場已有的模式已很成功了,我們只需要借鑒就可以。

3.《全民槍戰》的設計借鑒了《穿越火線》,一路走來有感受到哪些利弊?

最大的利就是降低了用戶理解成本,游戲玩法和玩家預期是一樣的,就得到了正向的反饋:“這個游戲果然就是要這樣玩呀。”這樣就會有更好的前期體驗,甚至操作的不便都顯得不那么重要了。

最大的弊就是難以滿足用戶嘗鮮的心理,畢竟玩法和端游都差不多。而同時用戶喜歡拿《全民槍戰》去和端游比,有著對端游那種品質的預期,盡管手游根本沒法和端游相比,難免會讓用戶失望。不過我們還是也會按照端游的要求來做游戲,盡可能的滿足用戶。

4.在產品設計和開發過程中,有遇到什么難點么?思路上有過怎樣的突破?

最大的難點就如何用“正確的姿勢”來玩手機FPS。PC端至少7根手指操作,用手柄玩需要至少4根手指操作,到了手機上,就只剩2個大拇指了。同時FPS非常重視操作精度,手機屏幕滑動感應的效率也不如鼠標的DPI和刷新率,山寨機的屏幕精度和反應速度更讓人抓狂。在這一系列問題之下,我們設計了現在的操作手勢和按鍵布局,還有一個集轉向和射擊狙擊開鏡于一體的按鈕功能,在我們之前,沒有一款射擊手游能實現靈活的“跳狙”功能的。

思路上一直按照我們開始確定好的在執行,從未動搖過,我們十分清楚想要做的是什么樣的游戲。

5.怎樣看待FPS的網游化,和競技游戲的手機化?

FPS網游化是過去的趨勢,從ID公司推出雷神之錘系列開始,支持玩家對戰就逐漸成為FPS最重要的屬性,有了局域網、戰網玩家還是不滿足。于是火了對戰平臺,又火了FPS網游,什么問題都沒擋住這個趨勢。盡管手機平臺有著種種限制,我們還是選擇了做一款FPS網游。

對于競技在手機上的發展我非常樂觀,過去有人說競技手游是未知的,硬件、網絡、用戶習慣還不到時候,或者說手機永遠不可能像PC表現這么好。我相信在《全民槍戰》之后,會有越來越多的開發者來思考手機競技該走什么樣的路,手游玩家能多大程度的將自己的游戲技巧表演給大家看。我們拭目以待,會有很多相信這里有路的人過來踩一踩。

新版本《全民槍戰》截圖中一款全新的槍械

6.現在的FPS游戲玩法已經很豐富了,對FPS的發展有什么展望或者期待么?

FPS的玩法一直在繁簡之間變化,我們期待的是FPS一方面可以發展出輕松有趣的內容,讓更廣泛的用戶能夠體驗到樂趣。同時也要向現在的MOBA游戲學習,達到戰術配合和戰略對抗都好玩的境界。

以《全民槍戰》為例,加大地圖會滿足部分重度玩家的興趣,增加游戲中玩家的數量也會讓游戲更熱鬧,新類型的武器也會帶來新的刺激,戰隊和比賽的內容可以讓高手用戶找到挑戰,推出玩家合作對抗巨型BOSS的玩法就會滿足喜歡刷著玩和輕松一點的用戶。

7.有將《全民突擊》看做競品嗎?怎樣看待設計思路上的分化?

不算是競品,兩個游戲玩的內容不一樣,光速團隊承襲了他們前作的思路,以推圖刷材料為主要目標,《全民槍戰》以對戰競技為主要目標。設計思路源于團隊使命不同,《火線指令》的操作是經過驗證的,《全民飛機大戰》的付費體系也是成功的,所以光速團隊做了個穩妥的選擇。

而《CS》的操作模式運用在手機上是之前沒有嘗試過的,《CF》的付費體系也沒在手機上驗證過,我們的選擇是試水。思路就是團隊對自己的定位決定的,我們則希望未來自己再去嘗試更新奇的東西,這就是小團隊生存該有的風格。

8.在2014,《全民槍戰》有什么比較重大的事件么?

2014年完成了多輪測試,直到公測生化版本上線我們看著收入已經翻倍。而后游戲又登陸了TV平臺,我們第一次在電視上玩到自己的游戲。去年還收獲了好幾個獎項,包括Unity最佳可玩性銅獎,金翎獎最受玩家喜歡的網絡游戲。

在開放性測試時,我們和中手游面臨了一個艱難的選擇。由于跳躍中開槍的優化設計,導致被玩家稱為“猴子跳”的玩法盛行,我們認為這會影響平衡,經驗卻告訴我們修改老玩家的習慣會一下做死一個游戲,但競技游戲是不會放任不平衡內容存在的。幸運的是,這個修改最終得到了玩家的理解,為公測時新玩家的體驗打好了基礎。

9.未來的版本玩法,有什么規劃?

《全民槍戰》未來還有很多的事情要做,很多細節需要加強,之前提到了要設計更新地圖、武器、角色,為高端競技玩家做比賽和戰隊賽。計劃做更多的生化玩法,讓喜歡生化的用戶有更多選擇,為休閑一點的玩家做組隊挑戰BOSS的功能,我們也希望在2015年能推出海外版本。

同時我們也在考慮《全民槍戰》的極限在哪里?《全民槍戰》的下一代該是什么樣子的?我認為《全民槍戰》的夢想藍圖還有太多空白,需要更多的FPS夢想家加入我們,共同去描繪和實現這個夢想。

10.總結一下團隊,對團隊有什么新要求和期待?

我希望能壯大我們的隊伍,暢游云端的是一個很接地氣創業團隊,之前我們堅信低調務實才能打好基礎,所以我們藏了好久。現在我們要換個姿勢發展了,保持和擴大我們的優勢,節省時間,積攢實力,而對我們來說最大的實力就是人。

創業這件事就像競技游戲,不光取決于你有多強,更取決于你的隊友有多靠譜。相信有很多優秀的人才他們已經考慮很久了,但有風險在于需要時間來驗證團隊是否靠譜,需要幸運來搏1%的成功率。而暢游云端已經拿到這1%,人也很靠譜已經驗證了多年。希望更多的游戲精英加入我們,20-100虛席以待,我們在等NO.21和剩下的兄弟。