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前言
網絡游戲簡稱網游,是通過互聯網連接的供人們使用并具備娛樂性、休閑性,便于玩家之間交流的游戲方式。網絡游戲作為一種有著巨大潛力的新興產業,有著一般游戲不可比擬的優勢。
1、原神——米哈游
2、PubgMobile——騰訊
3、STATE OF SURVIVAL——趣加
4、PUZZLES & SURVIVAL——三七互娛(002555)
5、萬國覺醒——莉莉絲
6、使命召喚手游——動視暴雪&騰訊
7、口袋奇兵——江娛互動
8、王國紀元——IGG
9、AGE of ORIGINS——殼木游戲
10、BANG BANG——沐瞳科技
榜單之外,入圍全球收入 TOP100 的中國手游發行商依次是嗶哩嗶哩、4399、游族網絡(002174)、英雄游戲、競技世界、中手游、Mattel163、Hortor Games、多益網絡、冰川網絡(300533)、雅樂科技、心動網絡 和 友誼時光等公司。
做游戲加速的迅游科技300467,也是今天漲停創出新高,還有愷英網絡002517、昆侖萬維300418、等等等等,如果你有心的話,你會發現很多游戲股在這波調整中反而是新高不斷。
據悉,在版號暫緩發放近8個月后,國產網絡游戲版號在4月份重新發放,45款游戲獲批,此后在5月份再次停發,6月份重新開閘,60款游戲獲批。7月12日發放了7月份版號,共計67款游戲獲批,以及8月1日達到今年最高值發放了136款。時隔一個多月,9月版號再次發放。與往期的版號情況類似,本次公布的版號也以移動端游戲為主,73款游戲中僅有1款游戲為游戲機-PS4,3款為客戶端游戲,其他均為移動手游。
9月7日,伽馬數據發布了《2021-2022上海游戲出版產業報告》和《2022上海電子競技產業發展評估報告》,分析了上海游戲產業和上海電子競技產業的發展趨勢。報告顯示,2022年上半年上海網絡游戲總銷售收入627.9億元。此前伽馬數據顯示,2022年上半年中國游戲市場實際銷售收入1477.89億元,以此計算上海網絡游戲總銷售收入占國內游戲市場總收入約42%,占比將近一半。在2021年,上海網絡游戲總銷售收入達到1250.3億元,其中國內部分為1000.4億元,上海網絡游戲在國內的年收入首次突破了千億。
隨著新冠疫情對于全球用戶非接觸式生活方式的推動,虛擬世界與元宇宙概念再一次成為移動市場增長熱點。據Semsor Tower數據報告顯示,2020年,全球元宇宙應用下載量成功突破2億,增長率高達43.5%;而到2021年,該數據同比增長71.7%,并達到3.5億。2022年上半年期間,全球元宇宙應用已獲得1.7億下載,其中游戲應用下載量高達1.1億,占比67.3%。
收入方面,全球元宇宙應用總收入在2020年迎來激增,并最終突破12.6億美元,較2019年漲幅超112%。該增長趨勢一直延續至2021年,并達到有史以來峰值15.1億美元。2022年上半年期間,元宇宙應用共營收6.5億美元,其中游戲應用收入占比高達94%。
(財報數據未經審核)
公司緊抓科技發展趨勢,在VR、AI領域進行了前瞻性布局,目前涵蓋技術、設備、IP、內容、衍生等VR方面布局,初步構筑VR生態圈雛形。
華盛資訊1月4日消息,港股手游股部分上揚,截至發稿,嗶哩嗶哩-W漲超8%,心動公司漲超6%,金山軟件漲超2%,IGG、騰訊控股、網易-S漲超1%。
公司通過多年來對所處游戲行業的深度探索、研發、運營經驗的不斷積累及產業鏈上下游的廣泛布局,自主創新和建立了一系列可持續發展生態業務模式。
公司是國內主要的開發運營一體化網絡游戲企業,主營業務為基于自主研發的引擎技術開發大型多人在線網絡游戲,并采用以自主運營為主,授權運營、聯合運營相結合的方式,運營自主開發的網絡游戲。
公司亮點:網絡游戲和汽車用塑料零部件雙主業的企業
冰川網絡漲停收盤,收盤價66.11元。該股于11點29分漲停,未打開漲停,截止收盤封單資金為6822.97萬元,占其流通市值0.97%。
4月28日的資金流向數據方面,主力資金凈流入1.24億元,占總成交額12.11%,游資資金凈流出5895.64萬元,占總成交額5.75%,散戶資金凈流出6520.07萬元,占總成交額6.36%。
該股為游戲,手游概念熱股,當日游戲概念上漲9.1%,手游概念上漲8.89%。
僅從現階段的財報情況看,顯然對這部分的調整還沒有提上日程,或許在后續的財報中會有所體現。
今天(11月16日),騰訊發布了第三季度財報,數據顯示營收1400.93億,同比下降2%,略低于彭博一致預期。歸母凈利潤為399.43億,同比增長1%。本土游戲業務營收312億,同比下降7%,國際市場游戲收入117億,同比增長3%。
今天騰訊收盤價報294.4港元每股,距離10月底出現的年內最低點已回漲48%。值得一提的是,在剛剛結束的財報電話會議上,騰訊高管表示版號問題總會解決,不久將來就會有版號發放。某種程度上,騰訊也會為此做好準備,在版號發放后拿出更多已經準備好的游戲。同時,游戲行業的逆風因素也一定會得到緩解。
據中國游戲產業研究院與伽馬數據聯合發布的《第三季度中國游戲產業報告》顯示,國內手游市場Q3實際銷售收入為416.347億元,環比下降約25%,為5季度最低。再加上版號、宏觀經濟等多方因素的影響,騰訊的游戲業務受到波及也是合理。
8月,由騰訊和完美世界聯合推出的開放世界大型多人在線角色扮演游戲《幻塔》正式上線海外市場。據Sensor Tower統計,該游首月營收突破4400萬美元,折人民幣約3.12億,其中日本市場貢獻了超4成流水,美國用戶的貢獻占比約14%。
首月高額流水以外,該游穩定性也不錯,是本季度內全球日活用戶排名第二的大型多人在線角色扮演游戲。
因大規模的版本內容更新,由Supercell推出的《部落沖突》流水有所提升,時至今日該游仍為全球范圍內流水第一的策略類手游。
不久前,騰訊還在全球發行了二次元手游《GODDESS OF VICTORY: NIKKE》,游戲上線后進入12個地區iOS暢銷TOP10以內,流水表現在全球全品類手游中流水排名第一,只是受限于產品上線時間,這份成績未能體現在Q3財報中。
財報顯示,Q3季度中,騰訊用于銷售及市場推廣的開支僅71.24億,對比去年同期104.35億的下降十分明顯,而對比上一季度79.32億的開支環比下降10%,也算有成效。
推廣及廣告費在Q3用去的金額為45.96億。對比去年同期80.24億開支幾乎腰斬,可見降本力度之大。雇員福利開支略有提升,Q3支出費用273.9億,對比去年259.63億增長并不迅速,可見對于人力成本的控制還算得當。
財報數據顯示,Q3騰訊用于研發的金額為150.82億,截至到9月末投入研發金額為454.75億,去年同期的數據則分別為137.30億和378.59億。年內對比或許沒有那么明顯,但只看季度還是有成效的。
而國內同樣沒有忽視游戲行業的正面效應,早在7月21日,由中科院印發的《游戲技術——數實融合進程中的技術新集群》報告中就曾稱,2020年游戲技術對我國芯片產業的進步貢獻率大約為14.9%;對于高速通信5G網絡和VR/AR技術的科技貢獻率達46.3%和71.6%。
隨評論文章的發布,港股游戲股尾盤均呈拉升狀態,騰訊漲近2%。而市場大盤的回暖帶動資本及券商對騰訊的看好,截至收盤,騰訊凈買入額高達9.55億,高居成交榜首。