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編輯導(dǎo)讀:中臺的核心價(jià)值是功能的復(fù)用性,通過中臺滿足業(yè)務(wù)的快速響應(yīng)和隨機(jī)應(yīng)變;減少因此造成的高運(yùn)維成本,實(shí)現(xiàn)數(shù)據(jù)打通;解決企業(yè)重復(fù)造輪子的問題。那么,如何搭建一個(gè)互動游戲營銷中臺呢?本文作者對此進(jìn)行了分析,希望對你有幫助。
在這三個(gè)維度上,對其中任何一個(gè)維度的增加,都會影響到其他另外兩個(gè)維度的表達(dá)。
另外在天刀手游里,比較適合GPU Driven的場景是家園的渲染。家園的玩法在游戲里面,主要是可以讓玩家盡可能多的定制我們整個(gè)家園的地形、地表、墻壁、物件、地板等,在這個(gè)層面上,其實(shí)它是需求非常多的geometry類型。
-定制開發(fā)。APP定制開發(fā)會完全根據(jù)客戶開發(fā)需求,制定出詳細(xì)的開發(fā)解決方案,從產(chǎn)品原型到產(chǎn)品設(shè)計(jì)再到產(chǎn)品研發(fā)等,都是按照客戶需求來完成。并且這款軟件的源代碼也是會在開發(fā)完成同步移交到客戶那里,因此安全性還是非常高的。如果是你想要制定一款較為有特色、新型的軟件。那就要考慮定制軟件了。定制APP的價(jià)格浮動空間很大,像前文說過的需要根據(jù)用戶所需軟件的類型和其中包含的功能來評估。價(jià)格基本在十幾萬、甚至幾十萬不等,具體價(jià)格還是要根據(jù)客戶需求來評估的。
圖5 大眾MEB平臺車載應(yīng)用服務(wù)架構(gòu)升級方法示例
正是為了解決以上痛點(diǎn),“Gen ME Studio”(密境神器)應(yīng)運(yùn)而生,“無需技術(shù)人員、創(chuàng)意自由組合、用戶可操作互動性強(qiáng)、設(shè)備要求低、開發(fā)周期短、部署人員少所見即所得、支持多語言全球化”等標(biāo)簽,就是“Gen ME Studio”(密境神器)誕生的美好愿景。
所以這里建議還是選擇購買手游聯(lián)運(yùn)平臺,不僅功能完備,節(jié)省開發(fā)時(shí)間,而且價(jià)格也比自己研發(fā)低的多。這里大家不妨花幾分鐘對比一下自研手游聯(lián)運(yùn)平臺和購買溪谷手游聯(lián)運(yùn)平臺的區(qū)別。
本文原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。
政府增加了新的要求,如身份證實(shí)名認(rèn)證問題,這種突發(fā)情況基本會強(qiáng)制要求每個(gè)游戲立馬接入新的SDK,否則直接下架處理。
數(shù)據(jù)獲取后的提取和分析能力,將數(shù)據(jù)可視化更直觀、更形象的展現(xiàn)出來。作為系統(tǒng)的重要模塊,呈現(xiàn)當(dāng)前業(yè)務(wù)運(yùn)營相關(guān)的數(shù)據(jù)和突變,方便實(shí)時(shí)掌握業(yè)務(wù)情況支撐業(yè)務(wù)決策。
游戲活動頁通過中臺系統(tǒng)進(jìn)行搭建,后期活動數(shù)據(jù)反饋可以從數(shù)據(jù)模塊跟蹤查看。
如出現(xiàn)時(shí)常進(jìn)不去游戲、無法充值、充值不到賬、客服無法聯(lián)系等問題,都會降低玩家對平臺的信心,導(dǎo)致玩家流失。
(3)緩存外部信息以處理外部網(wǎng)絡(luò)的可用性和成本問題。
字節(jié)抖音小游戲是一種基于字節(jié)跳動產(chǎn)品生態(tài)開發(fā)且無需下載安裝即可使用的全新游戲應(yīng)用,實(shí)現(xiàn)了客戶端“點(diǎn)開即玩”的優(yōu)質(zhì)用戶體驗(yàn)。小游戲擁有開發(fā)輕便快捷,發(fā)布流程簡單的特點(diǎn),同時(shí)依托字節(jié)跳動生態(tài)優(yōu)勢,讓小游戲天然具備較強(qiáng)的內(nèi)容分發(fā)能力,支持小游戲開發(fā)者快速推廣與變現(xiàn)。
Game Engine是為了解決什么問題?
實(shí)現(xiàn)功能復(fù)用,縮短項(xiàng)目路徑減少開發(fā),提高效率。
?? 活動工具拆解需要考慮到后期復(fù)用的便捷性,在拆解活動工具時(shí)要盡可能的將不必要元素合并整合。同時(shí)在不涉及動畫的區(qū)域,盡可能保留足夠大的模塊尺寸,給設(shè)計(jì)師留有足夠的想象空間。比如頭部標(biāo)題模版的尺寸,如果尺寸太小后期在復(fù)用時(shí),就會變得非常有限制性,標(biāo)題文案不能太長,不能做一些字體效果等。
LCM 接口
三款游戲的寶箱系統(tǒng)和裝備系統(tǒng),不能說完全一致只能說大差不差,如果你不仔細(xì)看,甚至很難分清楚這三款游戲的寶箱和裝備有什么區(qū)別。
如果正處于游戲荒的你,不妨把他們下載下來試一試,前提是管住自己想要充值的沖動。
構(gòu)建完成后,會在指定目錄生成 --> 一個(gè)webgl的目錄和一個(gè)壓縮包,如下圖:
復(fù)盤工作鏈路會發(fā)現(xiàn),通過中臺上傳活動工具是不需要再次進(jìn)入開發(fā)的,可以直接預(yù)覽線上效果提交審核。當(dāng)然前提是中臺已經(jīng)具有相同屬性的活動工具可供編輯,所以營銷中臺不是真的跳過了開發(fā)環(huán)節(jié),而是通過一次開發(fā)滿足后續(xù)的復(fù)用需求,極大的提高整個(gè)項(xiàng)目的完成效率!
(4)虛擬車輛的速度應(yīng)從油門踏板和制動踏板得出。
2020年12月7日- 10日,由騰訊游戲?qū)W院舉辦的第四屆騰訊游戲開發(fā)者大會(Tencent Game Developers Conference,簡稱TGDC)在線上舉行。
在第二日(12月8日)的活動中,來自騰訊互動娛樂《天涯明月刀》手游引擎技術(shù)負(fù)責(zé)人劉冰嘯在演講當(dāng)中,總結(jié)了在《天涯明月刀》手游的開發(fā)歷程中,幾項(xiàng)關(guān)鍵點(diǎn)的技術(shù)決策和開發(fā)的經(jīng)歷,包括技術(shù)測試和應(yīng)用,以及這些先進(jìn)技術(shù)是如何落地的,為我們揭開了《天涯明月刀》手游高品質(zhì)背后的秘密。
第二是幀率,對于天刀手游這種,屬于強(qiáng)交互的MMORPG的動作類游戲,我們需要一個(gè)高而且卻穩(wěn)定的幀率。通常在PC開發(fā)的時(shí)候,我們只需要顧慮到兩個(gè)方面,先達(dá)成畫質(zhì)的效果表現(xiàn)之后,通過優(yōu)化來不斷地提高游戲的幀率;我們幀率達(dá)成一個(gè)目標(biāo)點(diǎn)之后,再想辦法引入更好的畫質(zhì)的表現(xiàn)。兩者產(chǎn)生不停的迭代,來提升整體畫面的效果和優(yōu)化表現(xiàn)。
而對于手游來說,我們引入了第三個(gè)維度需要考慮的問題,那就是功耗。功耗對于手機(jī)而言,是非常重要的一個(gè)維度,它不僅會產(chǎn)生發(fā)熱,而且還會影響到玩家游玩的單次時(shí)間。
隨著手游的每次測試,我們都會加入一個(gè)重要的優(yōu)化或者功能。在第一次測試中,我們對Unity 進(jìn)行了多線程的框架改動,把渲染線程和提交線程從主線程中剝離出來,因?yàn)樵谑钟蔚拈_發(fā)環(huán)境里,一個(gè)主要線程的持續(xù)工作會帶來手機(jī)芯片的功率提升,而它的功率提升則會帶來更多的發(fā)熱。
在第二測試中,我們引入了Vulkan API ,Vulkan API相對于GLES而言,有著更好的更輕量級的調(diào)用,經(jīng)過測試,我們可以做到在提交線程上,獲得30%的CPU的效率提升。因?yàn)閂ulkan API是更加自由的開發(fā)方式,你可以在其中進(jìn)行各種各樣的優(yōu)化,例如我們對一些比較重的 Vulkan API操作,例如Descriptor Set的綁定、layout的綁定,我們都可以采用一些Cache的方式來去做,這么靈活的Vulkan API,使得我們在做開發(fā)的時(shí)候可以獲得更好的解法。
在第三測試中,我們引入了GPU Driven的技術(shù),通過GPU Driven技術(shù),我們可以把大部分CPU上的工作,轉(zhuǎn)移到GPU上去運(yùn)行。這不僅提升了GPU的效率,也減少了從GPU到CPU之間的 各種傳遞的帶寬。我們將這項(xiàng)技術(shù)里面用在了游戲內(nèi)部的地形、草和植被上,包括在家園里面也運(yùn)用了這些效果。
在第三次測試?yán)锩妫覀冃薷牟⑻嵘擞螒蛘w的光照表達(dá),引入了自動曝光,提升了Tonemapping的效果,解決了由于真實(shí)物理單位引入之后,在不同的光照環(huán)境下,lighting體現(xiàn)的一些細(xì)節(jié)顏色丟失的問題;我們重新對sky lighting進(jìn)行了定義,使得整個(gè)場景的室外表現(xiàn)更加豐富并且具有對比度。
時(shí)間有限,在這里我主要講一下,在第三次測試中我們采用GPU Driven技術(shù),來對渲染技術(shù)進(jìn)行優(yōu)化的一些要點(diǎn)。在開發(fā)的過程中,我們經(jīng)歷了多線程的優(yōu)化,同時(shí)也發(fā)現(xiàn)了在做手機(jī)平臺的一個(gè)優(yōu)化的甜區(qū)。
對于引擎組來講,我們采用了兩個(gè)方向:第一個(gè)方向是盡可能地剝離主線程上的計(jì)算,通過dispatch到小核上、dispatch到其他線程上,來提升它的計(jì)算效率;第二個(gè)方向就是把計(jì)算轉(zhuǎn)入GPU compute。
第二點(diǎn)是因?yàn)槭褂胏ompute能夠發(fā)揮Vulkan更大的潛力。因?yàn)閂ulkan本身可以對GPU的同步行為做出非常好的控制,而compute作為一個(gè)獨(dú)立的單元,我們可以把compute計(jì)算,很好的和GPU的其他計(jì)算并行起來,例如compute可以和一個(gè)帶寬優(yōu)先的,比如shadow pass,進(jìn)行并行;另外compute是一個(gè)單獨(dú)的Queue,我們可以對比vs和ps的整套pipeline來說,它是一個(gè)非常簡化的單元,是非常容易到處去擺放的。
第三點(diǎn)采用compute的話,可以給GPU Driven和Bindless打開更廣闊的優(yōu)化空間,甚至可以使用Async compute方式。來更進(jìn)一步的并行compute和GPU的單元。
它的另外一個(gè)好處是,它不需要GPU和CPU之間的數(shù)據(jù)來回傳遞,在理想情況下,GPU Driven甚至都可以使用一個(gè)Drawcall 來繪制完整個(gè)場景。當(dāng)然了這個(gè)需要compute shader,以及indirect drawing相關(guān)API的支持。這些在Vulkan 1.0的情況下,我們是都可以拿到相關(guān)的支持的。
最后看一下GPU時(shí)間,在GPU Driven的情況下,我們在iPhone8P上,可以獲得2.9毫秒的時(shí)間開銷,這比通過CPU的方式下,節(jié)省了近四分之一的成本;而在CPU端獲得收益更大,提交線程和渲染線程,每個(gè)都可以獲得五毫秒以上的收益。
第四步就是把這些準(zhǔn)備好的indirect buffer給繪制出來。這個(gè)就是整個(gè)地形使用GPU Driven的渲染流程。
我們看一下它怎么應(yīng)用在天刀手游的地形體系里。首先我們會做第一次的dispatch,這個(gè)dispatch會產(chǎn)生16乘以16的線程組,每組128條線程,這128條線程讀入深度,放入mips 里;第二步通過同步的方式,再把上一級的mips相鄰的四個(gè)點(diǎn)取出來,合并選擇最深的單位,寫到第二級的mips里;然后依次類推 完成四級的寫出。在第二個(gè)dispatch里,我們用同樣的方法,dispatch一個(gè)線程組,128條線程,同樣地把后面 32乘16的mips寫入完成。
我們看一下差異:首先第一步我們讀到了所有的patches的屬性;第二步我們根據(jù)視錐裁剪,獲得視錐裁剪之后的結(jié)果;第三步我們再用HiZ產(chǎn)生的depth,產(chǎn)生一次depth裁剪。在完成這三步之后我們就可以生成Indirect Draw Arguments的buffer,然后 dispatch出去。
我們繪制這些geometry LOD的時(shí)候最好的方法是通過Multi Draw Instanced Indirect的方案去做,另外一點(diǎn)是每種類型的草的Texture,它其實(shí)對應(yīng)在地形上,更像是一個(gè)地形的Virtual Texture機(jī)制,也可以用bindless的方式去做綁定,可是在Vulkan 1.0的平臺下,我們這兩個(gè)API ,Multi Draw Instanced Indirect或者是bindless都沒辦法獲得更好的支持。所以在天刀手游的實(shí)現(xiàn)里,我們只能采用將草的每種類型,完成一次GPU Driven的culling和Draw Indirect Buffer的生成的方式。
第二它的區(qū)域相對來說比較小,它只有128米乘128米的自定義空間,而在這種小的自定義空間情況下,遮擋剔除是必須要做的非常好的一種技術(shù)。
從這兩點(diǎn)來看,GPU Driven是非常適合應(yīng)用在家園渲染的情況,問題就在于,家園里面的這些物件,其實(shí)和草的類型一樣,它都非常是依賴于Multi Draw Instanced Indirect和bindless這兩種API的實(shí)現(xiàn)。對于天刀手游來說,我們只能退而求其次,我們利用地形步驟算出來的HiZ的buffer做遮擋剔除,送入一套做遮擋剔除buffer的內(nèi)容,然后通過CPU從readback的方案,來獲得這些buff er的遮擋剔除的結(jié)果,在CPU端組織盡量多的instance對象。即便采用這種方式,我們在家園渲染情況下也獲得了比較好的渲染效率。
另外一個(gè)我們嘗試的對于VirtualTexture的壓縮。前面提到地形的VirtualTexture技術(shù)是需要更新大量的地形塊數(shù)據(jù),越多的地形塊數(shù)據(jù),才能使更新的頻率變低。在天刀手游里,我們使用2048乘2048,三張不經(jīng)壓縮的材質(zhì),我們通過調(diào)整貼圖的大小和貼圖數(shù)量以及壓縮方式,基本上能把大張貼圖的時(shí)間控制在四毫秒以下,這個(gè)時(shí)間其實(shí)已經(jīng)可以達(dá)到使用的效果。從遠(yuǎn)處來看,其實(shí)地表材質(zhì)是很難觀察到差異性,這是壓縮前后的兩張對比:
在這個(gè)技術(shù)方案實(shí)現(xiàn)之后,我們發(fā)現(xiàn)它仍然解決不了幾個(gè)問題:第一個(gè)問題就是deferred本身的固有問題,它的帶寬問題,它需要設(shè)計(jì)更好的GBuffer擱置,也需要去應(yīng)用一些API ,例如subpass ,或者一些更好的pass combine的操作 ;第二是在于它材質(zhì)的復(fù)雜度,一個(gè)deferred的材質(zhì)和forward材質(zhì),在整個(gè)大世界的使用是很難做兼容融合的,這個(gè)也增大了shader的復(fù)雜度或者工作量,這種方向也許對未來是一個(gè)比較好的技術(shù)點(diǎn),但是在現(xiàn)有的架構(gòu)下,我認(rèn)為它還是不夠成熟,所以這套方案我們?nèi)匀皇欠艞壛恕?/span>
回到整個(gè)話題,我們從應(yīng)用compute技術(shù)來看技術(shù)落地的情況。
我認(rèn)為有幾個(gè)決策是非常重要的:第一是需要有一個(gè)非常好的基礎(chǔ),這個(gè)基礎(chǔ)就來源于我們在于從多線程開始,就意識到整個(gè)計(jì)算體系應(yīng)該去往不同的compute方向,或者是往其他線程方向去使用,通過減少主線程的開銷成本,來去提升整個(gè)游戲的性能效率。第三點(diǎn)則是在于技術(shù)落地和產(chǎn)品需求之間的要求,有很多產(chǎn)品技術(shù)可能是比較先進(jìn),但是它不能達(dá)到產(chǎn)品需求的質(zhì)量品質(zhì),我們對于這種技術(shù)也只能忍痛割愛。
第二個(gè)問題是我想了解的是像這類的經(jīng)典IP,從端游移植到手游,從引擎技術(shù)角度,如何更好地還原端游品質(zhì)?
這個(gè)問題我覺得可能要從兩方面來去回答,第一方面是說我們需要去還原端游的哪些特點(diǎn),這個(gè)特點(diǎn)其實(shí)對于我們《天涯明月刀》而言,還是非常明顯的:第一要更加注重遠(yuǎn)景的表現(xiàn);第二我們要有更好的角色的表現(xiàn)。我們有些特定的技術(shù)點(diǎn),的確也做到了比較好的還原,例如說云海效果。
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