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估計玩過《合金彈頭》系列的玩家對于過關時載具的獎勵分都是比較懵嗶的。因為在每一代中似乎給予的分數都是不一樣的。不僅僅是分數,更讓玩家疑惑的是:打爆BOSS的瞬間,玩家要是沒有駕駛載具的話,能不能得到載具獎勵分呢?今天小編會來為大家一一揭曉的。
《合金彈頭1》中玩家過關后能夠結算分數的就只有人質和載具。隨著版本的更新,后期加入了越來越多的獎分條件:總統、猴子、載具、徽章、相川由美....這些都是會納入最終分數統計。因此,玩家只要不死命,將載具和人質全都保護好了,過關就能得到不俗的分數獎勵。
也是在多年之后,接觸了一些國外文學作品之后才知道:梅林、蘭斯洛特、亞瑟王、石中劍、湖中劍......這些故事和典故。
Nazca曾經制作過一個充滿魚人的水下城市關卡,因完成度不足被擱置,希望留給續作,結局畫面的深海魚人就是對此的暗示。他們還計劃推出《合金彈頭3》的資料片,對內容進行調整。但這一切,都隨著SNK的破產重組化為了泡影。
后來,因為看了劉德華的一部電影《刀劍笑》,和游戲綽號非常接近,于是后期我們將游戲也叫成了“刀劍笑”,就是不知道斧頭男會不會感到有點不好意思。
就是“敕令”
名將
我被打吐血了
春秧街的居民祖籍多在上海和福建,春秧街這片繁華港島最樸實的天地便有了“小上海”和“小福建”的稱號。
不用花錢的角色扮演類端游(不用花錢的傳奇私服) - 櫻花動漫
蝗蟲啃咬
九條在Irem的上司同意再給他一次機會,讓他構思一個成功的STG企劃案。九條對于傳統的STG思路感到了厭倦,這些作品千篇一律,到處都是在宇宙駕駛飛船的設定,卷軸也往往是強制移動,不適合雙打。想要突破這些思維定勢并不簡單,九條構思了一段時間才想到合適的題材。
小時候我們在街機游戲里瞅見有“中文”出現,都感覺特親切,像是:“XX飯店”、“XX菜館”和“XX百貨公司”,稍微有點名氣的就是“少林寺”。
兒玉光生最終也成了一名先后影響過SNK和CAPCOM的人物
風林火山
畢竟只要這個系列還在繼續,那屬于我們的街機青春就一直存在,無論是發行在哪個平臺都行。
? ?1997年12月19日,俗稱為《侍魂64》的3D侍魂首作推出,1998年10月16日,后續作品《阿修羅斬魔傳》問世,結果現在已經很清楚,3D侍魂這兩款作品只能說是失敗之作,人物造型簡陋,動作模式粗糙,相比當時頂級的3D游戲如《VR戰士》、《鐵拳》等毫無優勢,反而失去了SNK在2D格斗方面的寶貴特色,更沒有侍魂系列一直以來真劍格斗的爽快真實感,哪怕在《阿修羅斬魔傳》里已經吸取教訓努力往傳統風格靠攏,也為時已晚,白白浪費了這兩作的原畫師,北千里的優秀畫技……
? ?1992年的《龍虎之拳》首作是SNK在餓狼系列后開啟的另一款格斗游戲品牌,和餓狼比起來,龍虎的風格相對更傳統化——這是好聽的說法,說得不客氣些,初代《龍虎之拳》基本就是和市面當時的大多格斗游戲一樣,跟風模仿街霸,最開始的坂崎良就是照著隆做出來的,卡普空對這點也頗有微詞,只是沒打官司而已(卡普空之后在街霸里做出了丹這一角色反過來諷刺坂崎良)。
兒玉光生繪制了《拳皇94》的意大利場景
而在游戲中將僵尸特性完全發揮出來的游戲,反而是在《惡魔戰士:吸血鬼獵人》。游戲中出現的淚淚,雖然可以幻化為僵尸,但同時也是驅魔師。
但是在后續版本中,增加了攻擊持續性,感覺完全換了一種形態。
當然,九條一馬的成功也并非一蹴而就,在《合金彈頭》之前,九條通過與各類同事的合作,積累了不少經驗。這些同事包括被譽為“世界第一像素畫師”的Akio,以及給“拳皇”系列奠定2D美術風格的兒玉光生,二人至今依然在游戲界堅持奮斗,發揮自己的余熱,造福玩家。能夠與他們的作品相遇,也是我們的一大幸事。
20世紀60年代,九條一馬出生于日本大阪府地區,他第一次接觸的游戲是街機廳里的射擊游戲(STG)《太空侵略者》,這也是第一款在日本掀起全國熱潮的游戲。至于他玩的究竟是TAITO公司的原版《太空侵略者》,還是其他公司的模仿品,因為年代久遠,他自己也已經搞不清了。
大學時代的九條在神戶市渡過了4年,任天堂FC讓他體會到主機游戲的樂趣,但此時他的第一愛好是麻將,而非電子游戲。九條在這4年來沒日沒夜地打麻將,直到臨近畢業的時候同學們紛紛找到了工作,他才如夢初醒,脫離了這種渾渾噩噩的狀態。
九條決定回到大阪老家求職,找一份游戲相關的工作,當他打開大阪的一本求職刊物時,Irem公司的招聘廣告印在第一頁,他便決定去Irem上班。作為一家大阪的游戲公司,Irem的知名度遠不如CAPCOM或SNK,但3家公司有著千絲萬縷的聯系。
西山隆志跳槽后,Irem經歷了一段迷茫期,但最終在1987年拿出了讓公司煥發新生的STG名作——《R-Type》。游戲第一關的Boss造型酷似H·R·蓋格設計的異形,因此被國內玩家稱為《異形戰機》。
《R-Type》標志性的第一關Boss
世界第一的像素畫師
在兒玉的眼中,作為Irem美術的核心人物,Akio是一座自己永遠無法逾越的高峰。Akio熟練掌握軟件,在電腦上作圖又快又棒。即使電腦出故障,用最原始的網格紙和彩筆,Akio依然能交出令人滿意的答卷。兒玉將Akio譽為“世界第一的像素畫師”,他笑稱就是因為和這樣的天才一起工作壓力太大,所以自己才選擇從Irem辭職。
本作的導演是與九條一馬同輩的Meeher,美術為Akio,音樂則是冷牟田卓志,這就是后來“合金彈頭”系列的功勛班底。3名干將第一次聚首,就蹭出了美妙的火花。《玉面威龍》的部分動畫和音效被后來的“合金彈頭”系列沿用,甚至《合金彈頭2》還把囤雞仔強化為更夸張的下蛋養雞,不過《合金彈頭2》的雞只是加分道具,而非恢復道具。
在思路枯竭的時候,九條喜歡溜到辦公室附近的公園散心。某天他靠在長椅上,處于半睡半醒的狀態,隱約中聽到了噴泉的水聲,突然想到可以做一款以水下世界為主題的游戲。走出公園的九條看到了附近的公路,想象如果泡在水里的城市變為游戲里的場景會是怎樣的效果。回到辦公室的九條將這一構思提交給上司,獲得批準,于是便有了《海底大戰爭》,這也是九條第一款拿得出手的名作。
追溯歷史,《海底大戰爭》并非第一款以潛艇為主題的游戲,Irem早在1986年就為FC發行過潛艇游戲《Sqoon》。但九條表示,《海底大戰爭》與《Sqoon》毫無聯系,前者對水下細節的執著是后者完全無法相比的。
Akio的功力在本作中達到了巔峰狀態,無愧于“世界第一像素畫師”的美譽,游戲對機械和水花的精細描繪令人咋舌。Irem糟糕的宣傳依然拖累了本作的銷量,但《海底大戰爭》的獨特風格足夠讓每個玩過的人過目不忘。
完成《鋼炮部隊2》的開發工作之后,十幾名員工離開了Irem,從白山市回到大阪府。1994年4月,在SNK的出資下,他們成立了新公司Nazca。西山隆志時任SNK的開發總指揮,他一直在暗中關注老東家Irem的狀態,伺機挖角。拉攏九條一馬等人所屬的Nazca,并非SNK第一次出手。
第一關廢棄潛艇處的俘虜
第一關Boss處,1P坦克在匍匐狀態發射“滾地雷”
1995年8月,游戲在大阪進行了第一次公開測試,一個月后又在千葉市幕張展覽館進行了第二次公開測試。《GAMEST》和《Fami通》等雜志對《合金彈頭》給予好評,但普通玩家和SNK內部人員對本作的關卡和系統褒貶不一。游戲最顯著的問題在于流程太短,每一關的長度僅有正式版的一半。此外,一部分人抱怨坦克的操作比《海底大戰爭》的潛艇更加復雜,不夠直觀。
第六關潛艇的防空機槍原本是給獲救俘虜準備的
第一關Boss的機翼上原本也有兩個為俘虜準備的炮臺
炮筒俘虜的素材最終用在了第四關的Boss上
游戲的主角至此變為了玩家熟悉的馬爾科和塔爾瑪,因為步兵行動比坦克更靈活,新導演Meeher重新設計了大量關卡。第一關的廢棄潛艇部分從沼澤變為陸地,平臺配置也有所變化。
第二關的結構完全為步兵重新設計,第三關則新增了開場的雪山懸崖和著名的中Boss——光頭赤膊機槍男艾倫·奧尼爾,這些都是初版里沒有的內容。最后3關的改動主要是加長流程,同一地形被反復延長,沒有根本性的變化,一定程度上保持了原貌。
《打磚塊》是今天很多休閑游戲的靈感源頭