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《原神》這游戲可能是現(xiàn)象級游戲里最奇怪,爭議性最高的一款作品了,甚至于在各大媒體網(wǎng)站你都常常能夠見到圍繞原神話題而產(chǎn)生的“爭執(zhí)”。但如果撇開這款產(chǎn)品有過多少負(fù)面不論,僅僅作為一款能夠在全球市場內(nèi)引發(fā)浪潮的產(chǎn)品來看,原神還真的挺“成功”的,那么不被“叫好”的《原神》到底為什么“成功”呢?
隨后,就有一些優(yōu)秀的同人畫師創(chuàng)作(上色)了綾華和麗莎皮膚,而最開始的發(fā)布者Team-china挑選了相似度比較高的作品,稱已經(jīng)有85%接近他看到的原始皮膚了。魚兒看了一下,還是挺不錯的。但大部分玩家所關(guān)心的問題——綾華劉海,還是沒有解決,只能說米哈游懟目前綾華的平劉海設(shè)計充滿信心,而魚兒逛了一群論壇貼吧以及社區(qū)這些,發(fā)現(xiàn)大部分人還是希望能對平劉海做出改變。
在去年,它可能是這個卡通渲染世界中形態(tài)各異、靈動的二次元角色。
這一套元素玩法的實際表現(xiàn)如何呢?在深境螺旋(游戲副本)被一波又一波的敵人折磨得死去活來之時,你大概就能領(lǐng)略到它的巧妙與趣味性。
《環(huán)行旅舍》是由BINGKOLO開發(fā)的一款二次元策略塔防手游。與傳統(tǒng)塔防游戲相比,《環(huán)行旅舍》主打的賣點就是“策略”二字。游戲中沒有傳統(tǒng)塔防里那些諸如技能、額外資源等各種花里胡哨的“跳關(guān)”道具,而是要求玩家在既定的關(guān)卡條件中完成任務(wù)。
即使《原神》做到了以上的點,也不可避免的存在著很多問題。比如長期以來的輿論問題,“米哈游”官方也沒有做出積極有效的正面引導(dǎo),也讓《原神》的玩家社區(qū)中不斷發(fā)生著“失控”,甚至于在一定事件上的夸大宣傳,所謂“文化輸出”之類的言論也都讓這些負(fù)面逐步擴大,玩家的擁護和非玩家之間的“敵視”也使《原神》的一些口碑在整個游戲玩家群體中屬于名聲不好的那個序列。
《原神》還利用一切和自身契合的平臺、展會等來擴大自身的影響力。例如在海外,《原神》開始頻繁參加TGS、G-Star、GC、E3等世界大型游戲展會并開放試玩。
游戲里面還有多種角色、多種職業(yè),這些都可供玩家來選擇,盡可能地滿足游玩著一切的游戲需求,值得一提的是,《原神》作為一款當(dāng)下最火的手機端游戲,對于“氪金”方面相對收斂,游戲里面的一些皮膚、道具,大部分都可以通過戰(zhàn)斗或者任務(wù)來解鎖,除了玩法和風(fēng)格外,對用戶良心這一點也是眾多玩家所關(guān)注的。
還有人就是運氣不好,玩原神就是沖著抽獎玩的,不知道為啥,特別喜歡這種抽的感覺,但是每次都只有保底,幾百抽了也沒非保底過一次,四星必須十連,五星必須90連,真的非洲人中的極品非洲人了,服了,不知道別人怎么玩的,感覺如果是新手,不充錢只能刮痧吧?靠福利送原石一個五星都沒有怎么能養(yǎng)的起來。
二是,之前出過一次角色皮膚了,這次玩家們也更適應(yīng)了,再說原神畢竟是單機玩法為主的游戲,大家很快就會發(fā)現(xiàn),不買時裝也沒什么大不了的。而且就算買了,如果角色用不到不也是白費嗎;
而元素搭配之外的角色多樣性則讓這套NxN的元素玩法后面多了一個N,游戲中香菱與安柏同樣作為火元素的掌控者,其實際用法與操作卻有所差異——雖然特殊技能均為召喚物,但安柏的兔兔伯爵效果為誘敵、定時爆炸,香菱的鍋巴則是持續(xù)性的噴火。這種多樣性恰恰為原神的戰(zhàn)斗系統(tǒng)增加了更多的可能性,同時也為它的場景解謎多了幾分趣味。
皮膚定價這方面的真的就是見仁見智,有的游戲的皮膚為了吸引玩家購買會在皮膚上面增添屬性能力加成,所以可以同時滿足一些外觀強度取向的玩家雙重需求。但是米哈悠的皮膚,就真的只是純外觀的皮膚。
所見之處皆能到達,這是《原神》開放世界的第一個承諾,你可高山懸崖去抵達山的另一面,也可徑直攀登來一次先苦后甜的滑翔體驗,玩家僅需要妥善衡量自己的體力值,就能肆意地在世界里留下自己的腳印。而能夠讓玩家停下前行的步伐的,只有散落在各地的風(fēng)物與寶藏,以及獨屬于游戲的壯麗山河。
散布于各地的探索要素則是原神開發(fā)世界的第二個承諾。這種互動元素包括但不限于神像、傳送點、秘境、怪物部落、神瞳、元素石碑、寶箱、小精靈,以及各類生物。它們就像面包屑一樣點綴在世界的各個角落,并引誘著玩家沿著這些獎勵去發(fā)現(xiàn)一個更大的驚喜,尤其是帶有解謎、挑戰(zhàn)要素的石碑,以及為玩家?guī)返男【`。
蜿蜒而上的階梯與火把,玩家的第一反應(yīng)就是將其點燃
圍繞著某一元素去搭建世界、設(shè)計游戲內(nèi)容是原神開放世界的第三個承諾。以自由之邦蒙德為例,其主題是風(fēng)元素,無論是散落在蒙德區(qū)域的風(fēng)神瞳還是秘境,風(fēng)與飛行是不可或缺的解謎思路。
“基礎(chǔ)戰(zhàn)斗要做出和崩3不一樣的感覺。”毫不夸張地說,《崩壞3》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計在目前的手游領(lǐng)域當(dāng)屬第一梯隊,但《原神》要的是不一樣。
以上案例,都證明了和《帕斯卡契約》這種擅長游戲性的開發(fā)方相比,《原神》們的開發(fā)公司顯然在商業(yè)運營上更勝一籌。
比比皆是的美景
《崩壞3》當(dāng)然也有角色,有與角色相掛鉤的主線、支線,還有獨特的世界觀,但在闖關(guān)式的玩法中這些故事都是相當(dāng)零散的,游戲CG、官方周邊、同人創(chuàng)作更像是玩家了解角色的主要方式,米哈游并非沒有想過用一種更為傳統(tǒng)、具體的方式去表現(xiàn)角色,比如八重村里的八重櫻。
內(nèi)容、運營與社區(qū)生態(tài)之間的問題
《原神》是幸運的,各種因素促成了《原神》的出圈。《原神》對全球游戲市場帶來一些沖擊,也加劇了各廠商的競爭壓力和緊迫感,其實也打開了游戲開發(fā)者視野和格局,原來二次元和開放世界游戲有這么大的市場空間,還有這么多創(chuàng)新和求變的可能性。
應(yīng)該把《原神》當(dāng)作手游還是主機游戲作品呢?不同玩家或許有不同的想法。
2019年6月25日,一測結(jié)束。
而說起二次元,深耕《崩壞》系列多年的“米哈游”,擁有忠誠的玩家群體以及領(lǐng)先與國內(nèi)行業(yè)水平的二次元游戲的美術(shù)設(shè)計就是它的“財富密碼”。《原神》的二次元畫風(fēng)、人物與各種怪物在表現(xiàn)力上就遠超同期的產(chǎn)品,號稱“3A”級別的制作也成了二次元品類中是絕對的降維式打擊,有效的聚攏了二次元核心用戶。
2020年3月5日,又一之前攻擊《原神》的UP宣布跑路。
2019年10月23日,《原神》移動端過審,黑暗降臨,凜冬將至!原神吧失蹤人口回歸,《原神》話題又被炒起來了,不過有《大圣歸來》頂頭,節(jié)奏也不算多。額,這也算是《大圣歸來》對國產(chǎn)游戲的唯一貢獻了?
相比前面提到的《鳴潮》,作為ARPG手游的《晶核》在對連招的要求上要更加嚴(yán)格。游戲在首測中開放了四大職業(yè)八大轉(zhuǎn)職供玩家體驗,每個職業(yè)都有四個技能按鍵,但每個技能按鍵都可以放入兩個技能。換言之,玩家需要在戰(zhàn)斗之前至少要對八個技能有足夠的了解,并利用這些技能打出更多高端的操作。
與大部分以末世為背景的生存類游戲不同,《星球:重啟》采用的背景更傾向于傳統(tǒng)的陣營對抗。玩家將作為人類一方建設(shè)家園、收集材料,并抵抗外星生物的入侵。在科幻風(fēng)的加持下,你可以在這里見到全息投影構(gòu)造的家園、各種炫酷的機甲,并可以根據(jù)喜好自由組裝武器。即便是生存游戲,玩家在游戲過程中卻完全感覺不到任何的壓迫感,有的只是身為未來戰(zhàn)士的自信。這一點也吸引了不少已經(jīng)厭倦末世生存游戲的玩家。
但就目前來看,對本作感興趣的玩家,依然還是以崩壞系列的老玩家居多: