回合制手游(經典回歸)


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在很多玩家的印象中,如果提到回合制里經典代表作的話,腦海里都會浮現《夢幻西游》,畢竟這款游戲已經穩定運營了近20年,即使現在也有不少玩家沉迷其中。但拋開IP性來說,也有玩家認為很難有回合制游戲如同《夢幻西游》一樣帶給玩家驚喜,這才導致了一提回合制只知夢幻的局面。

其實從一個玩家的角度來說,以《夢幻西游》為主流的回合制玩法雖然經典耐玩,但時間一長沒有創新內容,就會給人一種千篇一律的感覺。時至今日,雖然大部分回合制游戲都有著一定的創新,但沒有在機制上融入新元素難免讓人有點失望,直到最近接觸了《夢幻新誅仙》手游,讓我看到了回合制的未來可期。

那么《星穹鐵道》又是如何跳出這種“回合制=落后”的理解,為玩家帶來又一個火熱爆款呢?要回答這個問題,首先我們應該了解什么是回合制手游

作為經典的回合制游戲,《神武4》至今仍保持著較高的熱度。游戲以“大唐盛世”為背景,加上其多樣化的門派與玩法設置,將玩家帶入到神武的世界中。玩家不僅能夠在該游戲中體驗到經典回合制游戲的魅力,還能夠接觸到游戲中各種有趣的小游戲。

回合制策略游戲《文明6》自2016年推出以來,一直保持著高評價、高熱度。玩家在游戲中逐步建立起自己的帝國文明,并且帶領自己的文明從古老的石器時代邁向如今的信息時代,最終發展為世界的領導者。當然,在此過程中,玩家需要正面對抗他國領袖,外交還是戰爭,都由玩家自己決定。《文明6》可以說吸收了前作各方面的精髓并加以精進,這也使它更富歷史感、真實性、策略性以及可玩性。

三個營銷活動都有著相對獨立的創新打法,而且都針對各自的主題給出了對應的解法,調性上的“時尚+情懷”、色彩上的“國民雙壁”以及延伸屏幕外線下生活的“日常破事”,都讓我們看到了新夢誅在“新回合”定義上的新營銷思路。

在當前的行業環境下,“做長線”固然是產品所必須具備的基本能力,但這對回合制產品而言卻并非一件易事。它不僅要求游戲對框架穩定的經典玩法不斷加以創新,還要搭建與之相配的故事、世界觀等內容,才能持續給予玩家足夠的新鮮感。

從游戲內容進行解構,新夢誅的“新回合”理念首先體現在玩法創新上。沿著回合制內核與流行風格做結合的思路,新夢誅在這一年間持續對玩法的固有邏輯進行了多輪更新和優化,以滿足新時代玩家對回合制體驗革新的需求。

所有人都認定他就是無情的殺人機器。

另一方面,通過官方舉行的回合巔峰論壇,玩家可以自由選擇不同導師的授課內容,再根據自己喜歡的風格和理解,在游戲里慢慢享受從“萌新 → 大佬”的成長和變強的過程。

7年后,在千呼萬喚之中,這檔綜藝煥新而來,在保留了獵人追逐的經典模式下,還融入了當下最具關注度和科技感的AI、數字人、元宇宙等創新元素。

就這個大概不到一分鐘的片段,當下卻是無限心驚,我們經常拿來調查和佐證的監控視頻,卻可以輕易的抹掉一個人的蹤跡。

經過視頻專家的鑒定,此段視頻因為設備落后的原因,存在聲音與畫面不同步的問題,如果將音頻提前幾秒來重新播放時,便可以發現,“Get Fucking Back”是在肖恩開槍前對有危險動作的戰俘說的。

好在這詭異的一幕,都被監控這邊的男人看見了,警惕心極強的他,在家里家外都裝滿了攝像頭,聽著門外有敲門聲,但攝像頭的門外,卻是空蕩蕩。

更重要的一點是,這次《破事精英》并不是那套簡單粗暴地植入一個游戲橋段,而是針對游戲用戶情感爆發點對劇集內容進行過斟酌的,所以你會在劇集的評論中看到:男人為什么愛玩女號?游戲里的約定重要嗎?怎么高素質懟人等更加貼近“游戲玩家”真實一面的討論,這樣的內容顯然更容易與玩家們實現共情,也更能戳中他們的痛點。

另外,在周年資料片重磅更新中的新門派“鬼道”,就將《誅仙》原著中最為神秘的門派進行了還原。與現有的八大門派相比,鬼道的角色定位將同時兼具輸出、控場等職責。跳出回合制固有設定的同時,也和鬼道在原著中掌管鬼域,精通起死回生術的形象相貼合。

從營收角度看,新夢誅上線這一年里的成績表現稱得上可圈可點。

不僅如此,在游戲以外,新夢誅還通過CG微電影、外圍劇情布設等形式,以點帶面地將鬼道人物與劇情中的其他角色串連起來,作為背景設定的詮釋補充。一系列立體豐滿的包裝方式,讓鬼道在新夢誅的登場頗具“儀式感”的味道。而這種更加貼近MMO品類的設計方向,對回合制產品而言可以說是相當新穎的。

在這里,能夠貫徹這一理論的典范無疑是那些一直有一定人氣的國產手游,例如《斗羅大陸:武魂覺醒》《夢想世界3》。就拿《夢想世界3》來說,這款游戲就有很多充滿特色的玩法,例如強調互幫互助的高難挑戰,五人組隊攻克強敵的副本任務以及字面意義上的迷宮任務。游戲內設置豐富且多樣的組隊任務,使得社交玩法重新煥發活力。

自走棋的特點是玩家不需要在戰斗過程中進行操作,而是通過對棋子的布局、搭配和升級來影響戰斗結果。自走棋的優點是可以讓玩家享受到策略規劃和資源管理的樂趣,同時自帶的隨機性提高了游戲的挑戰性。

有穩居暢銷頭部的產品出現,足以證明市場對“回合制”玩法的需求依舊強烈,賽道本身也有更多的潛力可挖。但為什么成功跑出的會是新夢誅?除了產品力、IP效應這些固有因素外,更重要的或許是他們在這一年中探索出的“新回合”概念,正好切中了玩家對回合制游戲革新的痛點。

回合制手游是一種游戲類型,它的特點是允許玩家和對手輪流進行操作,并在每個回合內進行一定限制。回合制手游的優點是可以讓玩家有充分的思考時間,展現自己的策略和技巧,但它的缺點也很明顯——缺乏即時的反饋和互動,以及過慢的游戲節奏。

而且,還有一男一女兩主角,表現優秀,壓軸全劇。

在周年慶直播節目公布的新模式“幻月戰場”,就首度將回合制與吃雞玩法進行了結合。這聽上去有些不可思議,畢竟大逃殺玩法強調的是玩家在動態情境下進行生存較量,而傳統回合制則是雙方布好陣勢交換技能戰斗,二者疊加有著不小的設計難度。

自走棋最早是由《Dota 2》的一個自定義地圖《Dota 自走棋》發展而來,后來受到了廣泛的關注和模仿,出現了許多不同風格和主題的自走棋手游,例如《金鏟鏟之戰》和《多多自走棋》等。

一次又一次的挑戰觀眾們的原有認知,引起觀眾們對自我及監控制度的懷疑,先是撲朔迷離,再是經典回旋,最后柳暗花明,刷完一整季那就是酣暢淋漓,倍兒爽。