回合制手游(經(jīng)典回歸)


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在很多玩家的印象中,如果提到回合制里經(jīng)典代表作的話,腦海里都會(huì)浮現(xiàn)《夢幻西游》,畢竟這款游戲已經(jīng)穩(wěn)定運(yùn)營了近20年,即使現(xiàn)在也有不少玩家沉迷其中。但拋開IP性來說,也有玩家認(rèn)為很難有回合制游戲如同《夢幻西游》一樣帶給玩家驚喜,這才導(dǎo)致了一提回合制只知夢幻的局面。

其實(shí)從一個(gè)玩家的角度來說,以《夢幻西游》為主流的回合制玩法雖然經(jīng)典耐玩,但時(shí)間一長沒有創(chuàng)新內(nèi)容,就會(huì)給人一種千篇一律的感覺。時(shí)至今日,雖然大部分回合制游戲都有著一定的創(chuàng)新,但沒有在機(jī)制上融入新元素難免讓人有點(diǎn)失望,直到最近接觸了《夢幻新誅仙》手游,讓我看到了回合制的未來可期。

那么《星穹鐵道》又是如何跳出這種“回合制=落后”的理解,為玩家?guī)碛忠粋€(gè)火熱爆款呢?要回答這個(gè)問題,首先我們應(yīng)該了解什么是回合制手游?

作為經(jīng)典的回合制游戲,《神武4》至今仍保持著較高的熱度。游戲以“大唐盛世”為背景,加上其多樣化的門派與玩法設(shè)置,將玩家?guī)氲缴裎涞氖澜缰小M婕也粌H能夠在該游戲中體驗(yàn)到經(jīng)典回合制游戲的魅力,還能夠接觸到游戲中各種有趣的小游戲。

回合制策略游戲《文明6》自2016年推出以來,一直保持著高評價(jià)、高熱度。玩家在游戲中逐步建立起自己的帝國文明,并且?guī)ьI(lǐng)自己的文明從古老的石器時(shí)代邁向如今的信息時(shí)代,最終發(fā)展為世界的領(lǐng)導(dǎo)者。當(dāng)然,在此過程中,玩家需要正面對抗他國領(lǐng)袖,外交還是戰(zhàn)爭,都由玩家自己決定。《文明6》可以說吸收了前作各方面的精髓并加以精進(jìn),這也使它更富歷史感、真實(shí)性、策略性以及可玩性。

三個(gè)營銷活動(dòng)都有著相對獨(dú)立的創(chuàng)新打法,而且都針對各自的主題給出了對應(yīng)的解法,調(diào)性上的“時(shí)尚+情懷”、色彩上的“國民雙壁”以及延伸屏幕外線下生活的“日常破事”,都讓我們看到了新夢誅在“新回合”定義上的新營銷思路。

在當(dāng)前的行業(yè)環(huán)境下,“做長線”固然是產(chǎn)品所必須具備的基本能力,但這對回合制產(chǎn)品而言卻并非一件易事。它不僅要求游戲?qū)蚣芊€(wěn)定的經(jīng)典玩法不斷加以創(chuàng)新,還要搭建與之相配的故事、世界觀等內(nèi)容,才能持續(xù)給予玩家足夠的新鮮感。

從游戲內(nèi)容進(jìn)行解構(gòu),新夢誅的“新回合”理念首先體現(xiàn)在玩法創(chuàng)新上。沿著回合制內(nèi)核與流行風(fēng)格做結(jié)合的思路,新夢誅在這一年間持續(xù)對玩法的固有邏輯進(jìn)行了多輪更新和優(yōu)化,以滿足新時(shí)代玩家對回合制體驗(yàn)革新的需求。

所有人都認(rèn)定他就是無情的殺人機(jī)器。

另一方面,通過官方舉行的回合巔峰論壇,玩家可以自由選擇不同導(dǎo)師的授課內(nèi)容,再根據(jù)自己喜歡的風(fēng)格和理解,在游戲里慢慢享受從“萌新 → 大佬”的成長和變強(qiáng)的過程。

7年后,在千呼萬喚之中,這檔綜藝煥新而來,在保留了獵人追逐的經(jīng)典模式下,還融入了當(dāng)下最具關(guān)注度和科技感的AI、數(shù)字人、元宇宙等創(chuàng)新元素。

就這個(gè)大概不到一分鐘的片段,當(dāng)下卻是無限心驚,我們經(jīng)常拿來調(diào)查和佐證的監(jiān)控視頻,卻可以輕易的抹掉一個(gè)人的蹤跡。

經(jīng)過視頻專家的鑒定,此段視頻因?yàn)樵O(shè)備落后的原因,存在聲音與畫面不同步的問題,如果將音頻提前幾秒來重新播放時(shí),便可以發(fā)現(xiàn),“Get Fucking Back”是在肖恩開槍前對有危險(xiǎn)動(dòng)作的戰(zhàn)俘說的。

好在這詭異的一幕,都被監(jiān)控這邊的男人看見了,警惕心極強(qiáng)的他,在家里家外都裝滿了攝像頭,聽著門外有敲門聲,但攝像頭的門外,卻是空蕩蕩。

更重要的一點(diǎn)是,這次《破事精英》并不是那套簡單粗暴地植入一個(gè)游戲橋段,而是針對游戲用戶情感爆發(fā)點(diǎn)對劇集內(nèi)容進(jìn)行過斟酌的,所以你會(huì)在劇集的評論中看到:男人為什么愛玩女號?游戲里的約定重要嗎?怎么高素質(zhì)懟人等更加貼近“游戲玩家”真實(shí)一面的討論,這樣的內(nèi)容顯然更容易與玩家們實(shí)現(xiàn)共情,也更能戳中他們的痛點(diǎn)。

另外,在周年資料片重磅更新中的新門派“鬼道”,就將《誅仙》原著中最為神秘的門派進(jìn)行了還原。與現(xiàn)有的八大門派相比,鬼道的角色定位將同時(shí)兼具輸出、控場等職責(zé)。跳出回合制固有設(shè)定的同時(shí),也和鬼道在原著中掌管鬼域,精通起死回生術(shù)的形象相貼合。

從營收角度看,新夢誅上線這一年里的成績表現(xiàn)稱得上可圈可點(diǎn)。

不僅如此,在游戲以外,新夢誅還通過CG微電影、外圍劇情布設(shè)等形式,以點(diǎn)帶面地將鬼道人物與劇情中的其他角色串連起來,作為背景設(shè)定的詮釋補(bǔ)充。一系列立體豐滿的包裝方式,讓鬼道在新夢誅的登場頗具“儀式感”的味道。而這種更加貼近MMO品類的設(shè)計(jì)方向,對回合制產(chǎn)品而言可以說是相當(dāng)新穎的。

在這里,能夠貫徹這一理論的典范無疑是那些一直有一定人氣的國產(chǎn)手游,例如《斗羅大陸:武魂覺醒》《夢想世界3》。就拿《夢想世界3》來說,這款游戲就有很多充滿特色的玩法,例如強(qiáng)調(diào)互幫互助的高難挑戰(zhàn),五人組隊(duì)攻克強(qiáng)敵的副本任務(wù)以及字面意義上的迷宮任務(wù)。游戲內(nèi)設(shè)置豐富且多樣的組隊(duì)任務(wù),使得社交玩法重新煥發(fā)活力。

自走棋的特點(diǎn)是玩家不需要在戰(zhàn)斗過程中進(jìn)行操作,而是通過對棋子的布局、搭配和升級來影響戰(zhàn)斗結(jié)果。自走棋的優(yōu)點(diǎn)是可以讓玩家享受到策略規(guī)劃和資源管理的樂趣,同時(shí)自帶的隨機(jī)性提高了游戲的挑戰(zhàn)性。

有穩(wěn)居暢銷頭部的產(chǎn)品出現(xiàn),足以證明市場對“回合制”玩法的需求依舊強(qiáng)烈,賽道本身也有更多的潛力可挖。但為什么成功跑出的會(huì)是新夢誅?除了產(chǎn)品力、IP效應(yīng)這些固有因素外,更重要的或許是他們在這一年中探索出的“新回合”概念,正好切中了玩家對回合制游戲革新的痛點(diǎn)。

回合制手游是一種游戲類型,它的特點(diǎn)是允許玩家和對手輪流進(jìn)行操作,并在每個(gè)回合內(nèi)進(jìn)行一定限制?;睾现剖钟蔚膬?yōu)點(diǎn)是可以讓玩家有充分的思考時(shí)間,展現(xiàn)自己的策略和技巧,但它的缺點(diǎn)也很明顯——缺乏即時(shí)的反饋和互動(dòng),以及過慢的游戲節(jié)奏。

而且,還有一男一女兩主角,表現(xiàn)優(yōu)秀,壓軸全劇。

在周年慶直播節(jié)目公布的新模式“幻月戰(zhàn)場”,就首度將回合制與吃雞玩法進(jìn)行了結(jié)合。這聽上去有些不可思議,畢竟大逃殺玩法強(qiáng)調(diào)的是玩家在動(dòng)態(tài)情境下進(jìn)行生存較量,而傳統(tǒng)回合制則是雙方布好陣勢交換技能戰(zhàn)斗,二者疊加有著不小的設(shè)計(jì)難度。

自走棋最早是由《Dota 2》的一個(gè)自定義地圖《Dota 自走棋》發(fā)展而來,后來受到了廣泛的關(guān)注和模仿,出現(xiàn)了許多不同風(fēng)格和主題的自走棋手游,例如《金鏟鏟之戰(zhàn)》和《多多自走棋》等。

一次又一次的挑戰(zhàn)觀眾們的原有認(rèn)知,引起觀眾們對自我及監(jiān)控制度的懷疑,先是撲朔迷離,再是經(jīng)典回旋,最后柳暗花明,刷完一整季那就是酣暢淋漓,倍兒爽。