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從《神廟逃離》到《天天酷跑》,酷跑類游戲一直深受玩家喜愛。近日,風(fēng)靡全球的經(jīng)典手游《地鐵跑酷》環(huán)球之旅抵達(dá)全新站點(diǎn)——?jiǎng)倓偨Y(jié)束總統(tǒng)大選的美國政治中心華盛頓,新一輪的跑酷熱潮即將開啟。

《地鐵跑酷》采用無盡酷跑模式,讓玩家在不斷的挑戰(zhàn)和任務(wù)中收集金幣購買道具達(dá)到益智休閑的目的。在新角色勞倫的陪伴下,玩家可乘坐“雄鷹”滑板飛遍全城,身著競選裝COS山姆大叔,在每周任務(wù)中為自己“拉選票”。據(jù)統(tǒng)計(jì),已有3521萬余人次通過阿里旗下移動(dòng)應(yīng)用商店豌豆莢下載并安裝了《地鐵跑酷》。

發(fā)售價(jià)格:250元

游戲類型:角色扮演

錯(cuò)不了,這是大作的味道!

游戲類型:動(dòng)作游戲

劇情方面,動(dòng)作游戲出身的卡婊深情起來也是一點(diǎn)都不含糊,要有多深情就有多深情。細(xì)膩的感情描寫和跌宕起伏的情節(jié),還有適當(dāng)?shù)母@M合成了足夠讓人有心動(dòng)的感覺的劇本。

開發(fā)商:The Coalition Games

作為一款平臺(tái)2D解密游戲,《Gris》操作也不復(fù)雜,玩家初始只需要操控四個(gè)鍵位控制Gris上下左右進(jìn)行收集星辰,打通Gris通往內(nèi)心的橋梁。

本月重制游戲最終幻想8:重制版

發(fā)售價(jià)格:5500日元

這是一款策略類的游戲,可以讓玩家體驗(yàn),從單細(xì)胞進(jìn)化到太空生命的整個(gè)過程,游戲分為5個(gè)階段,分別是單細(xì)胞、陸地生物,部落時(shí)代,科技時(shí)代和太空時(shí)代5個(gè)階段,玩家通過一步步的探索一步步的發(fā)展,最后稱霸宇宙。

與此同時(shí),王友健還發(fā)現(xiàn)了VEctorpark在2009年發(fā)布的《Windosill》。游戲中玩家要做的就是通過不同的場景把汽車指引到出口處,游戲的動(dòng)畫、點(diǎn)擊操作都帶來不少的樂趣。“我發(fā)現(xiàn)這款游戲的創(chuàng)意很好,它并不依賴玩法和困難的解謎,而是專注于美術(shù)和互動(dòng)。”正是這兩個(gè)關(guān)鍵契機(jī),造就了《紀(jì)念碑谷》最初的構(gòu)想。

不單是每一幀都能當(dāng)桌面的唯美畫面,游戲僅通過簡單的玩法,便能讓玩家感受到血腥暴力外的溫柔與治愈。全程沒有BOSS戰(zhàn),也沒有死亡,順暢的游戲感受好像體驗(yàn)了一場電影,而《Gris》自然也獲得了The Game Awards 2019“年度最佳影響力”獎(jiǎng)項(xiàng)。

“主要原因是我們聽很多獨(dú)立游戲開發(fā)者同行表示,安卓版本付費(fèi)率很低、大概只有2%;而且從平臺(tái)收入占比來說,安卓只有iOS版本收入的5-15%。”Cash曾在采訪中表示,除了付費(fèi)率不高外,《奧德賽》的安卓版本之所以采取免費(fèi),更大程度上是因?yàn)椴煌貐^(qū)的經(jīng)濟(jì)發(fā)展程度有差別,

首發(fā)平臺(tái):2018-09-21登陸PS4/Xbox One

或許以上的游戲有些你聽都沒有聽過,不過也會(huì)驚訝地發(fā)現(xiàn)這些大廠商做小游戲也是一點(diǎn)也不含糊呢。

而到了之后的部落,科技甚至于太空時(shí)代,你都需要尋找盟友,擴(kuò)大自己的勢(shì)力,才能活到最后。這個(gè)游戲無論在什么時(shí)候都在向我們展示著這個(gè)世界的真理,讓我們清楚的知道生命的發(fā)源與成長的過程。


三天前,《勇敢的哈克》(后文稱《哈克》)手游版正式上線。這款手游由可口工作室開發(fā),喵啊游戲發(fā)行,目前在TapTap保持著8.6的評(píng)分。在此之前,它的測(cè)試版曾登上過TapTap熱門榜第一。


回過頭看,團(tuán)隊(duì)5年來的開發(fā)歷程有不少讓人意外的地方,比如他們光是確定核心玩法,就花費(fèi)了一年半時(shí)間;它原本是款確定登錄PC的產(chǎn)品,卻花費(fèi)了三年時(shí)間去申請(qǐng)手游版號(hào)。

從團(tuán)隊(duì)成員經(jīng)歷來看,制作人劉美工(花名)在開發(fā)《哈克》之前,雖然參與過多個(gè)游戲項(xiàng)目,但只成功發(fā)布過一款科幻題材的平臺(tái)動(dòng)作游戲《鏡界》。

于是,帶著好奇我前幾天和劉美工聊了聊,并結(jié)合他過去的一些經(jīng)歷,試圖弄清楚這些看似“奇怪”的操作,背后究竟有著怎樣的故事。

2009年大學(xué)畢業(yè)時(shí),他一開始其實(shí)并沒有想過要做游戲。“只是海投簡歷,美術(shù)相關(guān)的我都投,什么公司接收我就去,恰好第一家去的是游戲公司。”

當(dāng)時(shí),劉美工從老家長沙一路顛簸前往深圳發(fā)展,最終進(jìn)了一家港資SNS游戲公司。然而到了2010年8月,公司總部發(fā)來一則通知,因經(jīng)營不善,他所在的小組將被解散,成員也按勸退處理。

后續(xù)他也輾轉(zhuǎn)過許多不同的團(tuán)隊(duì),但多數(shù)都沒能取得比較好的結(jié)果。而且據(jù)他所說,這里面幾乎每次失敗的原因都一樣:上級(jí)好高騖遠(yuǎn),產(chǎn)品定位不明確,動(dòng)輒要做3A,東抄西湊沒核心……“即使意識(shí)到這些問題可能導(dǎo)致失敗,但下一次相同的情況我依舊無能為力,因?yàn)橹鲗?dǎo)權(quán)在別人手里。”

劉美工表示,從業(yè)五年“畫的主要還是一些比較基礎(chǔ)的東西”,做出來的游戲自己也不是很滿意,“哪怕是一款能面世的產(chǎn)品都沒有”。

過去的經(jīng)歷讓他變得越發(fā)審慎,又越發(fā)大膽。2015年,機(jī)核網(wǎng)推出紀(jì)錄片《CHOICE》,講述了2位素未謀面的游戲開發(fā)者因GameJam而組成搭檔,并在24小時(shí)內(nèi)開發(fā)出一款小游戲的故事。同期,他還看了國外的獨(dú)游紀(jì)錄片《獨(dú)立游戲大電影》,里面講述了四個(gè)不同開發(fā)者的奮斗經(jīng)歷。

看完這些相關(guān)經(jīng)歷后,一個(gè)想法如火苗般竄起,在劉美工心頭凝聚——為什么不辭職自己做游戲呢?

只是,辭職之后迎來的不見得就是柳暗花明。在家開始自學(xué)游戲開發(fā)后,劉美工開始不斷反問自己,年近30辭去工作開始學(xué)程序真的明智嗎?在深圳這座寸土寸金、節(jié)奏飛快的城市,他真的有時(shí)間停下腳步嗎?

并且,家里也傳來一波又一波的“質(zhì)詢”,“你沒辦法跟老人說清楚自己究竟在做什么,而現(xiàn)實(shí)又是你沒有工作,天天待在家里。”

關(guān)于這段時(shí)間,他在知乎描繪過這樣一幕——“二十年前一個(gè)冬天的清晨,我走在家門口那條混雜了雪水的泥巴路,準(zhǔn)備去學(xué)校。那時(shí)候天還沒亮,街上沒有路燈沒有行人,黑暗中我只能看著路口那家木板搭建的包子鋪,里面的白熾燈驅(qū)散了光,熱騰騰的包子則可以溫暖手和胃……”他覺得彼時(shí)走在獨(dú)游路上的自己,連這樣一家“包子鋪”都看不到。

因此,他急需做出一款游戲來證明自己。

于是在用Gamemaker折磨了自己三個(gè)月后,劉美工毅然放棄學(xué)習(xí)代碼,轉(zhuǎn)而選擇與前公司的程序同事Kuovane合伙做游戲。

恰好,當(dāng)時(shí)深圳另一個(gè)獨(dú)游團(tuán)隊(duì)檸檬醬工作室正在尋求合作開發(fā)的機(jī)會(huì)。簡單商量后,憑借互補(bǔ)的開發(fā)經(jīng)驗(yàn),雙方一拍即合,之后便正式確定了要開發(fā)一款科幻題材的平臺(tái)動(dòng)作類游戲,也就是之后的《鏡界》。

“回過頭看《鏡界》,整個(gè)開發(fā)過程其實(shí)充滿了未知與不穩(wěn)定因素,中途放棄的危機(jī)也并非不存在。”每當(dāng)別人問起這款游戲,劉美工都會(huì)這么回答,“能堅(jiān)持下來,做完這個(gè)游戲,已經(jīng)比很多夭折的游戲要幸運(yùn)了。”

然而,《鏡界》之后劉美工似乎又陷入了過去的循環(huán),參加的多個(gè)項(xiàng)目最終都無疾而終,沒能發(fā)布的原因也各式各樣。比如他們做過一款類似吃豆人的定制游戲,但后面因?yàn)榧追侥沁叧霈F(xiàn)版權(quán)糾紛,最后不了了之。

談到這些作品時(shí),劉美工表示畢竟是花了時(shí)間和精力做的,最終沒發(fā)出來確實(shí)可惜,“不過其實(shí)在游戲行業(yè)也太常見了,習(xí)慣了。”

這種狀態(tài)一直持續(xù)到2018年,竹子主動(dòng)邀請(qǐng)劉美工合作開發(fā)游戲。

劉美工和竹子是在2016年一次獨(dú)游聚會(huì)上認(rèn)識(shí)的,彼時(shí)前者還在開發(fā)《鏡界》,后者的Blingame可口工作室則處于起步階段。

可口工作室作品

在初期的三人組中,劉美工擔(dān)任制作人,同時(shí)負(fù)責(zé)美術(shù)和設(shè)定,一位剛畢業(yè)的小哥負(fù)責(zé)程序,竹子則是負(fù)責(zé)外部資源對(duì)接和商務(wù)相關(guān)工作,偶爾也會(huì)參與到開發(fā)的腦暴里。

立項(xiàng)初,劉美工考慮到《鏡界》只做了半年,并且他過去參與的大多數(shù)項(xiàng)目的開發(fā)周期都差不多是這個(gè)時(shí)間,于是計(jì)劃《哈克》也是做6個(gè)月左右完成。

他們最早期對(duì)標(biāo)的是2D游戲《青蛙爆破者》。游戲中,主角青蛙拿著一把可以切換三種子彈的槍,不停射擊消滅怪物過關(guān)。“當(dāng)時(shí)的想法,就是哈克拿著一把小手槍,然后做成一個(gè)簡單的射擊加平臺(tái)跳躍類過關(guān)游戲。”

然而實(shí)際開始做以后,他們的想法卻越來越復(fù)雜,比如開發(fā)《鏡界》時(shí),劉美工在每一關(guān)都設(shè)計(jì)了三個(gè)隱藏點(diǎn),于是他希望在《哈克》中也能加入些隱藏要素;在槍械基礎(chǔ)上,他又給哈克加上了黑客系統(tǒng)和輔助無人機(jī)……“我越來越不滿足于只是重復(fù)做些相同的游戲,于是就不斷在危險(xiǎn)的邊緣試探。”

然而,團(tuán)隊(duì)就在這么來來回回試探、糾結(jié)的狀態(tài)中,開發(fā)了4個(gè)月,最早“6個(gè)月做完”的構(gòu)想早已不攻自破。竹子有些著急,催促劉美工趕緊找到一個(gè)方向。

團(tuán)隊(duì)琢磨不明白的時(shí)候,找一個(gè)現(xiàn)有的參考案例是最合適的選擇。劉美工想起了一款美術(shù)風(fēng)格和玩法類型都相近的游戲——《忍者印記》,它里面有一個(gè)鉤爪設(shè)計(jì),玩家可以用它來進(jìn)行攻擊、解謎、位移等操作。引入這個(gè)設(shè)計(jì),或許《哈克》的核心設(shè)計(jì)思路也就定下來了。

2018年8月,在參考了《忍者印記》《惡魔城》等多款產(chǎn)品后,劉美工等人又解決了全方位射擊、自動(dòng)瞄準(zhǔn)等設(shè)計(jì)邏輯問題,最終才敲定了新一輪的測(cè)試版本。直到這時(shí)候,《哈克》的大方向才算是定了下來。

而到了2019年6月,東京BitSummit展會(huì)上,他們又遇到了新的問題——有玩家反饋純鉤索設(shè)計(jì)會(huì)導(dǎo)致游戲整體節(jié)奏偏慢。

“問題在于發(fā)射鉤爪是一個(gè)必然很有節(jié)奏感的操作,發(fā)射出去還要收回,玩家也就沒辦法‘莽’,操作門檻就自然高了。”一開始劉美工還是更希望能夠堅(jiān)持使用單一鉤索設(shè)計(jì),以此為基礎(chǔ)做出各種拓展玩法。

只是,如果繼續(xù)摸索下去,《哈克》的開發(fā)或許會(huì)就此停滯不前,因此最終一番糾結(jié)過后,他們決定加入近戰(zhàn)系統(tǒng)。“開發(fā)一年半了,《哈克》的玩法依舊在變,這個(gè)開發(fā)節(jié)奏明顯是有些失控的。”

所幸,實(shí)裝近戰(zhàn)系統(tǒng)后,《哈克》整體看起來已經(jīng)相當(dāng)接近主流平臺(tái)游戲了。

確定了框架,游戲也正式進(jìn)入鋪量階段。這個(gè)過程中他們先后確定了哈克的形象、名字,還學(xué)習(xí)了怎樣用程序生成流暢動(dòng)畫,進(jìn)而提升哈克的視覺表現(xiàn)。

只是,時(shí)至2019年末,《哈克》也僅僅做了兩個(gè)關(guān)卡,這讓整個(gè)開發(fā)周期都顯得有些遙遙無期。況且,在缺乏階段性目標(biāo)和預(yù)期效果的情況下,劉美工會(huì)更傾向于反復(fù)迭代,每當(dāng)學(xué)習(xí)到新東西,就開始推翻自己過去的設(shè)計(jì)。

這種情況下,就算是劉美工自己也說不準(zhǔn)什么時(shí)候開發(fā)完,但這樣拖下去團(tuán)隊(duì)也無法承擔(dān)負(fù)荷。“那兩年,竹子的頭發(fā)在肉眼可見的速度變白。”

或許是過去參與的項(xiàng)目開發(fā)周期都不長,所以劉美工也沒法確定地弄清楚每個(gè)階段花多少時(shí)間合適。但他知道,不論是給團(tuán)隊(duì)一個(gè)交代,還是為了給自己定一個(gè)deadline,今年游戲必須上線了。并且,開啟EA后他們也能夠通過發(fā)行商和玩家的反應(yīng),來評(píng)估《哈克》的具體質(zhì)量究竟如何。

于是,為了正式推出EA版本,他需要重新迭代一輪前面主要的三個(gè)關(guān)卡。

劉美工在《哈克》第三關(guān)仿照《Ori》銀之樹關(guān)卡,設(shè)計(jì)了一個(gè)時(shí)間很長的逃亡戰(zhàn)——這個(gè)關(guān)卡分成四個(gè)部分,每個(gè)部分獨(dú)立計(jì)時(shí),Boss會(huì)在前三個(gè)部分不斷干擾你,然后在最后一個(gè)部分直接追擊,玩家則需要在指定時(shí)間內(nèi)完成相對(duì)應(yīng)的行動(dòng)。

這就導(dǎo)致,第三關(guān)相比于前兩關(guān)有了一個(gè)跨越式的進(jìn)步,品質(zhì)上顯得有些脫節(jié)。為了保證體驗(yàn)的連貫,他們重新調(diào)整了整個(gè)第二關(guān)的流程和具體房間設(shè)計(jì),整體內(nèi)容相當(dāng)于重做,作為教學(xué)關(guān)的第一關(guān)也設(shè)計(jì)得更加“奔放”,增加了迷你地圖的記憶點(diǎn),進(jìn)一步優(yōu)化了游戲節(jié)奏。

經(jīng)過這些調(diào)整后,《哈克》才在2020年9月正式上架SteamEA測(cè)試。

上線后,游戲好評(píng)度大概集中在70%,反饋并沒有預(yù)想中的好。劉美工覺得,EA版本的《哈克》基礎(chǔ)質(zhì)量還算可以,但體量太小關(guān)卡太少,并且操作手感不太順滑。

最大的問題還是節(jié)奏。以第一關(guān)為例,和大多數(shù)游戲不同的是,玩家一開始并沒有辦法直接戰(zhàn)斗,而是需要經(jīng)過一系列的探索學(xué)習(xí)過程。

“《哈克》的基礎(chǔ)操作比較復(fù)雜,我希望拉長玩家的學(xué)習(xí)曲線。”為此,劉美工在第一關(guān)引入了很多細(xì)致的引導(dǎo)設(shè)計(jì),比如游戲存在大跳和小跳的區(qū)別,他通過鋪設(shè)各類跳躍平臺(tái),讓玩家去熟悉這類操作。

但這樣一來,玩家的節(jié)奏就被強(qiáng)行放慢了,體驗(yàn)也會(huì)隨之變差。考慮到這一點(diǎn),團(tuán)隊(duì)不斷在網(wǎng)上收集反饋資料,劉美工會(huì)盡可能看每一個(gè)玩家的游玩錄像,并記錄各個(gè)事件的時(shí)間節(jié)點(diǎn)、間隔,以及玩家游玩過程中的操作邏輯。

在此基礎(chǔ)上,劉美工重新迭代關(guān)卡細(xì)節(jié)、難度分布以及地圖引導(dǎo)內(nèi)容。最終,第一關(guān)中玩家從進(jìn)游戲到拿到戰(zhàn)斗用的手套大概只需要10分鐘,比EA版本提前了好幾分鐘,而正式進(jìn)入戰(zhàn)斗則是進(jìn)入游戲后20分鐘左右。

這也是劉美工平時(shí)比較注重的設(shè)計(jì)思路——用數(shù)據(jù)說話。當(dāng)大家對(duì)一個(gè)問題有嚴(yán)重分歧時(shí),他們就會(huì)進(jìn)行快速測(cè)試,讓玩家的測(cè)試數(shù)據(jù)給出具有說服力的答案。

最終,在花費(fèi)了兩年反復(fù)迭代、填充后,《哈克》在今年正式上線Steam,并獲得了89%的好評(píng),讓不少玩家了解到類銀河惡魔城這一玩法。

不過,劉美工對(duì)此表示,開心之余又有些遺憾,因?yàn)槟壳坝螒虻?0%銷量主要來自于國內(nèi)。哈克主要采用的是美漫風(fēng)格畫風(fēng),類銀河惡魔城的玩法也在國外有更高的認(rèn)知度,所以他覺得理論上來說,《哈克》在國外應(yīng)該也能取得不錯(cuò)的關(guān)注度,“不一定是比國內(nèi)多,但至少相對(duì)持平”。

因此,《哈克》與發(fā)行商喵啊游戲合作推出手游版,也是希望能夠進(jìn)一步打開國內(nèi)市場,提高收益。

劉美工覺得,雖然哈克這個(gè)品質(zhì)的游戲在PC上比較常見,但放到手游中不論是品質(zhì)還是玩法都有一定的競爭力。況且,事實(shí)上游戲最早期的定位就是手游,盡管之后把目光放到了PC上面,但最終的定位也是多平臺(tái)游戲。

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