手游程序外包(手游開發用什么編程語言_)


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文章詳情介紹:

從外包公司的角度看,近幾年手游行業有怎樣的變化

不同于研發、發行這些站在一線位置的角色,外包在行業中的存在感往往沒有那么明顯。但隨著手游的快速發展,這樣近似于幕后的角度也能看到行業、廠商的一些變化。作為外包行業的老牌廠商,維塔士在這方面有所體會。比如PBR這類技術從主機到手游的快速應用、廠商接觸外包增多和規模的集中等。近日葡萄君采訪到了維塔士聯合創始人潘峰,他分享了這幾年在與手游廠商合作時的見聞心得。

從外包角度看,手游技術發展之快超出預期

葡萄君:從外包業務來看,能感覺到近幾年手游市場有什么變化嗎?

從外包這塊來說其實談不上什么變化吧。我們接到的案子大小都會有,從2015年開始,除了極個別的小案子之外基本都是大作。從我們看到的角度來說,市場的集中程度是越來越高的。大家都在拼質量、深度,游戲的細節等等。

葡萄君:其實也就是說資本的集中程度越來越高,很多中小廠商都死了。

倒也不是說已經死了。娛樂產業其實都差不多,我們可以拿電影來類比,有大片這些商業電影,也有文藝電影,還有indie game。中小廠商的規模小,可能更集中在玩法、類型的創新上,而不是和大廠拼規模。他們對外包需求量下降其實和主機、端游時代的發展節奏是差不多的,只不過手游更快。

葡萄君:從維塔士接到的客戶需求來看,手游方面的標準有什么變化嗎?

標準自然是越來越高。過去幾年來找我們做外包的團隊,不論大小廠商,主要是為了降低成本,擴大制作團隊的產量、規模等等。而最近兩年仍然在做系統性外包合作的廠商,他們更多地看重制作的精度、跨行業的經驗采用。比如現在相對高端一點的游戲產品,他們用到的都是影視級的資源。這些是他們更看重的,而不再單單是增加團隊規模、降低成本這種簡單粗放的目的。

葡萄君:那最近幾年的這些變化對維塔士的業務有什么壓力?

作為一家外包團隊,我們的挑戰始終都存在,我們不是在價值鏈最上端的,也不是行業體系的最前沿。就傳統的游戲廠商而言,可能幾年都在做同一類型的游戲。但我們同時接的客戶涉及到多種類型的產品,雖然不是資本或者價值鏈的最前端,但是因為要接觸高端的項目,所以技術上要保證處于優勢的地位。這是一方面挑戰。另一方面在于,在市場不斷變化的背景下,我們怎么做到從給客戶提供外部團隊這樣的傳統方式,變成幫他提升產品競爭力這樣更深入的合作。

葡萄君:這些挑戰在不同平臺的業務上有什么樣的差異?

主機方面還是比較穩定的,主要是在相對穩定的技術上想辦法讓機能提高,變化不是很快。端游也類似。但手游是近兩年變化最快的領域,也是我們遇到挑戰最大的。舉個例子,兩三年前大家都在做2D或2.5D,但在不到兩年里幾乎一瞬間就全都變成3D了,再一年又變成次世代3D了。在比如剛剛在主機、端游上應用的PBR技術——基于物理模型的一些材質的反應——現在在一些手游大作上已經開始用了。這是完全沒有預料到的,所有人都看到手游市場發展很快,但技術上快到這種程度應該是很多人都沒想到的。

葡萄君:你覺得技術進步的形式是研發先有技術需求,然后外包技術跟進,還是外包技術超過了行業基本需求水準?

外部合作我們不是簡單的提供團隊和削減成本的方式,而是提供價值輔助。有一些是由廠商提供的技術要求,有一些是我們分享給他們的制作經驗,或者之前不同的產品類別,以及同行業的制作經驗來參考。因為在項目初期需求磨合中,廠商會提需求,我們也會提一些建議,這實際上是雙方磨合的過程。你說的二者各占一半。

段子里甲方乙方的撕逼其實并不存在

葡萄君:從產品形態上看,維塔士接觸過成績比較好的產品有什么共性?

首先制作團隊很有經驗,然后ip很好,制作團隊無論玩法品質方面的需求規定會很高,會有及時的市場配合,這些都是成功產品必需的。以上都是指客戶這邊。

葡萄君:有沒有給產品做過外包后失敗的案例呢?

也有。但不能說完全失敗,只是相對成績平平。失敗的產品共性會比較小,有的是因為市場配合得不好,有的是因為上檔的時機選擇不好,有的是因為初期定位不好,有的是因為中間拖了太長的時間,還有一種是立項方面的各種原因,所以說不太好。

葡萄君:網絡段子中總會看到甲方乙方的撕逼,這種情況在維塔士接外包需求的案例中有嗎?

這倒不會。網上的段子畢竟是段子,無論是設計師還是用戶都有些被妖魔化了,而我們的客戶都是專業公司。舉個例子網上最熱的段子是宮保雞丁,他的需求不會是簡單的宮保雞丁,他肯定會對里面的內容有所要求,所以這個段子的前一半就不存在了。如果客戶沒有提,反過來我們反過來也會去提明確的需求,后面一半也就不存在了,在一個成熟的行業里面,類似這種段子的案例幾乎不會有。

葡萄君:通常維塔士這邊接到接到一個產品需求之后,大概的溝通、報價流程是怎樣的?

我們接到需求后不是盲目報價,我們會針對客戶需求安排一個基本制作團隊,讓核心成員去看客戶需求,針對需求中我們覺得不明白的地方提出問題。幾輪溝通之后,我們會和客戶進行面對面或者是遠程電話會溝通,期間我們把之前幾輪QA環節得到的東西進行梳理。然后我們對整體項目的理解,無論是項目的質量標準還是其他方面的技術規格和客戶進行全面覆蓋,如果都能達成一致,就會進行評估。我們的評估環節不會單獨報價,不會只簡單的提供價格,作為廠商,收到的一定是人員細分、具體項目周期節點、遞交計劃以及報價。這都是我們報價的整體內容,而不是單獨上報價單。

我們在每一個操作環節都有固定的流程、標準的文檔,這些都是共享給客戶的。無論質量、制作進度、時間節點,遞交內容、制作人員,這些方面內容我們也會實時提供給客戶,讓他們看到實質的內容。根據他所看到的項目進展情況以及具體遞交內容質量或規模方面的狀況,我們會有定時或不定時的溝通計劃,中間還需要技術組的輔助,遠程桌面、實時共享數據傳輸等,這是一個很龐大的體系。

葡萄君:這期間和廠商溝通上的障礙會出現哪些方面?

最大的溝通障礙應該是對需求,質量標準方面是最容易遇到的。無論游戲還是影視,一方面它是一個產品,另一方面它也屬于藝術范疇,這些東西很難去量化。所以哪怕前期談得非常充分,以書面形式定下來,后期具體執行方面仍然會有一定的偏差。與此同時由于市場發展得很快,市場也會變化,所以客戶這邊變化難以避免的。我們只能把它限制在必須且最小的范圍內,而不需要去擔心細枝末節的東西。打個比方, 可能去年Q3我們接了個項目,當時是用普通的normal map去做,然后等到今年Q1,客戶突然提出要達到某種效果必須要用PBR,這是非常正常的情況。

需求增多,外包也面臨短平快or長線的選擇

葡萄君:如果對游戲廠商提一些建議,讓他們和外包公司更好地合作,會從哪些方面提呢?

我們經常給客戶提建議,包括合作標準流程、短期長期模式以及雙方在信息共享(我們向客戶披露團隊占用情況、客戶向我們披露項目需求計劃等)等方面都在不斷溝通。有些客戶有過外包的流程,有些沒有。有自己外包流程的我們會盡量沿用他的流程,如果交接期間出現問題,我們也會跟他們提這方面的建議。如果是剛接觸外包方面的合作客戶,我們會分享經驗給他們,向他們解決需求文檔怎么去規劃結構、需要覆蓋哪些方面,項目過程中應該在哪些節點安排哪些人手去做哪些事情,這樣在最終拿出東西的時候才不會出現意外。

葡萄君:剛提到沒有接觸過外包流程的廠商,他們通常會有什么誤區?

比如客戶提需求“做一張桌子”。我們會告訴他不是這么簡單的事情,你需要告訴我什么樣的桌子,顏色、式樣、規格,在過程中不能不管,設置幾個節點讓他們來看,給我們反饋然后修改。軍事層面上講,外包這個導彈不能發出去就不管了,沒有人管理的話肯定就打不中了。

葡萄君:這些沒接觸過外包流程的客戶都是什么情況?規模較小還是其他原因?

有些是規模較小,有些是新公司,還有些大廠是內部自研,外包對他們都是新事物。

葡萄君:那么現階段接觸外包的廠商整體是在增多的嗎?

是的,上升得非常快。行業在慢慢專業化,不管傳統行業還是游戲娛樂行業都有這種現象,這是基本的發展規律。初期做這件事是出于成本,成熟后大多出于專業化和效率,最后是價值方面考慮,因為涉及到跨行業和整個價值鏈的提升。

葡萄君:你覺得外包在跨行業體現的價值在哪?

在不同行業項目當中,作為專業的外包公司他的接觸面會非常廣,尤其是很標準的公司能夠把這些經驗非常完整的應用起來的時候,他的經驗就可以分享給其他行業的客戶,就像前面說的影視或接近影視的東西。

葡萄君:國內外包的發展有什么瓶頸?除了剛才提到的技術方面的挑戰。

對于外包團隊來講,一方面是技術,一方面是規模,這兩方面的瓶頸每一家公司都能碰到。國內外包公司在04-08年大量涌現,平穩了幾年,這幾年有些退出了,有些還在做。做好還是要耐得住寂寞,不能這個也想做,那個也想做,當然也看公司最初的定位,是想做短平快的東西還是謀求長期穩定。

葡萄君:端游最終有十幾家廠商存活下來,手游也在向這個趨勢發展,外包公司會不會因為這樣的變化受到影響呢?

外包公司從根本上并不存在于市場前沿,所以這些變動影響會比較小。除非一些中小規模的外包公司項目都集中在一兩家大廠,沒有把自己的客戶多元化。當這一兩家大廠出現問題時,他們就會出現問題。所有的雞蛋都在一個籃子里,籃子碎了,蛋也就完了。如果能做到多元化發展,即便會有困難但影響不會太大。如果這家外包公司對一家大廠的依附性不強,行業對他的影響就不會很大。

葡萄君:這其實和游戲廠商規模有些類似,大廠商會有很多產品線不容易出現問題,小廠商只有一款產品就容易出現問題。

這點我不是太認同。產品好的時候,小廠也會成為大廠;產品不好的時候,大廠也會衰減成小廠。有些類似于股市,都是沒底的。只不過大廠資本比較雄厚,有抗風險能力。