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看《終極斗羅》29冊可發“終極斗羅”私信小編

《終極斗羅》大結局馬上要到來了,唐三也是馬上要死亡了,為了小舞而死。唐三死亡之后,大神圈就無人掌控了嗎?如果沒有猜錯的話,唐三死亡之后,大神圈的執掌者應該就是霍雨浩了,也只有霍雨浩是能夠繼承唐三之位,成為大神圈的掌控神王了。

霍雨浩自從成為唐三的女婿之后,生活就是一直很小心,畢竟霍雨浩也打不過唐三,加上霍雨浩剛入神界就被唐三調教了一番后,霍雨浩心中對唐三還是存在一定的畏懼的。但是如今唐三終于死亡了,不在大神圈中了,霍雨浩又是深得唐三的教導,所以霍雨浩執掌大神圈是十拿九穩了。

畢竟斗羅大陸系列小說,還是要用斗羅大陸系列的男主角來掌控的好,至于其他的小說男主,基本是沒戲了。而且霍雨浩也是擁有足夠的實力,能夠成為神王境界的存在,而且霍雨浩也是擁有了屬于自己的超神器永恒之眼,所以唐三將大神圈的掌控神王之位傳承給霍雨浩,相信其他神王也是不會放對的。

而《終極斗羅》完結之后,作者唐家三少的《史萊克天團》外傳也是要發布了,這本外傳中,就是寫到了霍雨浩之女,名字叫做霍瑩,那么霍雨浩之女霍瑩擁有什么武魂呢?如果沒有猜錯的話,應該就是三生武魂了,一個昊天錘標配,加上霍雨浩的兩個個武魂就差不多了。

《史萊克天團》這本外傳其實是很重要的,因為這本小說對于整個斗羅大陸系列和《斗羅大陸第五部重生唐三》起到了承上啟下的作用的,一方面《史萊克天團》的劇情,是寫在《終極斗羅》大結局劇情之后,那時候大神圈已經是回歸了,眾多神王沒有地方可去,所以就干脆在史萊克學院中擔任起了老師的職責。

啟下

就是開啟《斗羅大陸第五部重生唐三》的劇情了啊,只可惜的是唐三尋找小舞去了,不能看到自己的外孫女了。那么《史萊克天團》作為外傳來看的話,應該是沒有男女主角的,就好像神界外傳差不多,只是為了給讀者說清楚如何開啟《斗羅大陸第五部重生唐三》的劇情罷了。

承上

承上就是《史萊克天團》對接上了《終極斗羅》的劇情,這樣一來斗羅粉絲讀者們看起來就不會看不懂了,而重生唐三,也只不過神瀾奇域系列的前傳罷了,所以要看《史萊克天團》,還要看重生唐三,最終還是要看整個神瀾奇域系列小說的了,這也是作者唐家三少的本意吧。

圖片來源@視覺中國

文 | DataEye

2021游戲“不出海,就出局”的形勢,從未如此嚴峻。

但出海,可能也意味著“入坑”。

回顧2021年,A股、港股上市游戲股出海成績如何?

交出怎樣的答卷?又踩過哪些坑?有什么可借鑒的戰略?反映出什么行業趨勢?

01 海外布局

20家游戲公司,均在今年財報重點提及海外布局。其中,有13家提及“全球化”三個字,大多將其作為公司主要戰略或進軍方向。

1、“基本盤”市場與“增長點”市場

具體到財報中提及的境外地區,東南亞被提及最多次,其次為日本、美國、韓國、歐洲、以及中國港澳臺——各廠在這些地區動作不斷、成果“寫入財報成績單”。

根據中國音數協游戲工委(GPC)與中國游戲產業研究院發布的《2021年1-6月中國游戲產業報告》:中國自主研發移動游戲出海市場收入排名前5的地區分別是:美國、日本、韓國、德國、英國。這與各上市公司提及的市場基本重合。(東南亞由于不是一個國家,且東南亞各國帶來收入不如美日韓,因此沒出現在收入排名前5)伽馬數據顯示,2020年美日韓三個地區,合計貢獻了中國自主研發移動游戲出海收入的60.27%。

成熟市場是“基本盤”,但新興市場才是“增長點”,立足基本盤,尋找增長點,是游戲上市公司普遍、基本操作。

比如,游族網絡發行版圖開始從歐美延伸至中東、亞洲及南美;再如,昆侖萬維利用信息分發平臺Opera(歐朋瀏覽器),將版圖擴大至東南亞、中東、歐洲、南美等市場。此外,網龍上半年將旗下《征服》IP的“埃及模式”推向菲律賓、美國、加拿大、和沙特阿拉伯,取得不錯成果,下半年則推向拉丁美洲以及東南亞。

當然也有“反其道行之”的策略,比如三七互娛靠SLG打開局面,從新興市場走向成熟市場。

如果說“基本盤”是美日韓,那么“增長點”則包括中東、南美。

數據來源:App Annie

從App Annie的數據來看,上半年國內發行商在多數國外市場增長表現良好,可見海外市場遠沒到“紅海”。

2、兩個主流戰略與兩個新趨勢

20家游戲上市公司,出海的常見打法主要包括兩種:

①投資收購流量平臺/游戲公司:頭部大廠主要策略。騰訊自是不用說,昆侖萬維也是“個中好手”,其“買買買”策略,目前形成了信息分發平臺Opera(已于2021年1月正式并表,持股比例54.54%)、語音社交平臺Star Group(已于2021年4月正式并表,持股比例80%)、休閑娛樂平臺閑來互娛(持股比例100%)、移動游戲平臺GameArk(持股比例100%)、科技股權投資五大業務板塊——劍指海外流量池。

②自研/代理游戲海外發行:頭部、中腰部廠商主流玩法。網易最具代表性,也不多贅述。其它的,如三七互娛成功在海外發行《Puzzles &Survival》《叫我大掌柜》《精靈盛典》《大天使之劍》《斗羅大陸》等多款自研及代理產品;吉比特已取得《一念逍遙》《冰原守護者》《EZ Knight(呆萌騎士)》《EZPZ Saga(古代戰爭)》《Dragon X Queen》《石油大亨》《魔淵之刃》等多款游戲的海外發行權。

此外,今年以來,兩個新趨勢愈發明顯:

①針對出海(甚至特定海外市場)進行研發的新品越來越被重視,是否能在國內上線已非主要考慮因素。例如,網易《The Lord of the Rings: Rise to War》在歐洲、美洲、大洋洲和東南亞等地上線,但國內暫時未上線;再如,昆侖萬維財報中提到的5款在研新品,題材都主打歐美風,且休閑輕度偏多——“海外市場優先”趨勢,愈發明顯。

②出海發行集中度加強。由于對研運經驗的依賴,以及中國廠商在海外廣泛投資并購,國內不少中尾部廠商產品,選擇找大廠(如世紀華通、三七互娛)在海外代理發行——海外合作或大于競爭,競爭格局有望重構。

3、一句話小結

在“海外市場優先”的行業趨勢下,立足成熟市場基本盤,尋找新興市場增長點,已成為上市游戲公司主流打法;大廠投資收購,中小廠海外發行或尋找代理,海外合作或大于競爭,競爭格局有望重構。

02 境外營收

1、境外收入占比與增速

DataEye研究院根據騰訊控股財報測算,騰訊今年前三季度海外游戲收入約250億—300億元人民幣,占游戲業務營收約19%—22%,是典型的“優等生”,網易該比例預計約10%。作為對比,其它游戲上市公司可謂“一言難盡”。

20家上游戲市公司中,有7家在上半年財報中公布了整體境外收入(含港澳臺,不限于游戲業務)。其中有5家境外收入表現優于整體收入——境內業務拖了后腿。

具體來看境外收入占比、同比變化:

①境外收入整體占比不高:5家低于50%,4家低于30%。若以境外收入50%為小目標(網易的目標),多數游戲公司仍有較大增長空間。

②同比去年大多下滑:5家出現負增長,僅三七互娛、神州泰岳表現優異。這主要因為去年上半年疫情帶來“宅家經濟”,境外收入整體基數較高。

③境外收入負增長幅度不大:下跌的5家公司中,3家跌幅在15%以下。最嚴重的愷英網絡,境外收入同比下滑近60%,主要原因在于出售了原控股子公司的股權,而非業績大跌。跌幅總體不大,可見疫情帶來的“紅利”并未完全消退——“努力努力”仍可能正增長。

④境外收入與市值相關度低:即使像完美、巨人這樣的老牌游戲巨頭,境外收入也有表現不佳的時刻。例如,完美“為了更好地貫徹全球化發展戰略,調整海外游戲布局,于2021年第二季度關停了部分表現不達預期的海外游戲項目,由此產生一次性虧損約27,000萬元”(財報原文);而巨人境外收入僅占0.24%,同比還下滑7%——出海并非每個大廠都玩得轉。

2、出海常見的“坑”

哪些坑比較常見?又“坑了”哪些上市公司呢?

總體而言,20家上市公司有8家公布了出海相關風險,或直接“亮明”了自己踩過的坑。包括:

①政策風險:游戲出海面臨著一定的政策風險,主要在于目標國政策收緊,比如韓國政府就逐漸調整了游戲監管力度。針對中國游戲,美國及相關國家可以利用的限制手段包括:提高貿易關稅、抬高行業投資門檻、甚至禁止下載、強制要求下架等等。與此同時,目前主流兩大主流游戲開發引擎Unity和虛幻引擎都受控于美國企業,對于仍依賴該引擎的產品可能不利。

②應收賬款:本應收回的款項,由于跨境原因,結算期較長,被暫時“拖欠”。如三七互娛一季度報披露:應收賬款期末余額較期初余額上升40.41%,增加4.71億元,主要因為報告期內海外游戲業務規模擴大,應收第三方管道平臺款未到結算期所致。

③匯率風險:即外匯風險,是因匯率變動產生的風險。根據完美世界披露:匯率風險主要來自于代理運營國外廠商游戲產品、游戲產品海外授權及從事游戲海外業務時,產生的以外幣結算的折算。

總體而言,在國際局勢相對穩定的當下,這三大風險仍不具太大“殺傷力”,在財報中所占篇幅極低。特別是海外市場對游戲乃至文化監的管,都相對國內寬松——國產手游出海仍處于紅利期、窗口期。

3、一句話小結

疫情帶來線上娛樂紅利,出海手游填補海外高品質中重度手游的供給空白,疊加國際局勢相對穩定,“坑”尚不足以致命,目前國產手游出海仍處于紅利期、窗口期,游戲廠商仍有較大增長空間。

03 廣告買量

1、9家公司投放素材總量

我們選取9家較有代表性的游戲股,進一步考察其今年海外買量情況。

總體而言,國內廠商出海主要集中在核心中重度品類,包括傳統的SLG、RPG、MOBA、射擊,各有側重。

由于海外市場容納度較高,頭部產品聚集能力均較低。而對于新興融合品類來說,增長較為快速,市場競爭亦未充分飽和——融合創新仍有機會。

具體來看各廠情況:

①騰訊:出海以吃雞/射擊、MOBA等中重度品類為主,其中《和平精英》與《使命召喚》海外版,是騰訊出海的主力軍。今年,騰訊主推《PUBG MOBILE》(《和平精英》)素材占比高達55.84%,其次才是《王者榮耀》海外版。從市場分布來看,《PUBG MOBILE》主投美國市場,素材占比達9.39%,其次為中東市場(阿聯酋占4.15%、科威特4.09%、沙特4.09%、阿曼4.01%)——騰訊鞏固優勢產品,盯上中東土豪。

②網易:《荒野行動》是網易出海“頂梁柱”,同時網易還布局了包括MOBA、卡牌、RPG、SLG等多個中重度品類,其中射擊+SLG有望成為出海雙核。今年,網易素材投放略遜于騰訊,但考慮到市場集中、產品較少,網易對單款產品投放力度非常大。今年主推《LifeAfter》(素材占比22.77%,主投中國臺灣、美國、中國香港),而兩款SLG產品素材占比均高達10%,素材投放較為均衡。網易《荒野行動》日本市場持續深耕,核心打法在于IP聯動+本土化長線運營——網易偏安一隅,強化射擊+SLG雙核。

③三七互娛:前文提到,三七的戰略屬于“逆戰”:從新興市場走向成熟市場(與大多廠商順序相反),今年重點押注成熟市場,美、日素材占比最高。根據Sensor Tower,《Puzzles & Survival》是三七互娛海外最大的收入貢獻產品,近一年貢獻占比超過60%,同時也是今年廣告素材投放最多的產品。中重度的SLG在歐美接受度較高,與輕度的三消玩法、熱門的喪尸題材融合創新后,成為三七現象級產品——品類題材融合創新,是三七突圍的核心秘訣。

④吉比特、昆侖萬維、心動公司:與前三家大廠相比,吉比特、昆侖萬維、心動公司特海外布局差強人意,總體投放量極低。如吉比特今年主投《Elona Mobile》(素材量占比62.58%)與《最強蝸牛》兩款產品。公司在中報中稱:已取得《一念逍遙》《冰原守護者》《EZ Knight(呆萌騎士)》《EZPZ Saga(古代戰爭)》《Dragon X Queen》《石油大亨》《魔淵之刃》等多款游戲的海外發行權。昆侖萬維、心動公司也是同樣情況,旗下產品買量不多,不多贅述——三家公司未來或許潛力巨大,但目前海外素材投放力度不大,都急需一款“王牌”產品。

⑤湯姆貓:說到“王牌”,湯姆貓有發言權,公司海外研發團隊圍繞“會說話的湯姆貓家族”已研發上線了20余款休閑益智產品,典型的“一個IP撐起一家公司”。與大多游戲公司不同,湯姆貓將IP做出圈后,事實上已成為了一家“廣告渠道”公司,其通過與Google、Facebook、Mobvista、IronSource、字節跳動旗下穿山甲、Smaato、華為、OPPO等廣告營銷服務商開展合作,從而獲取大量廣告主的營銷需求,推送廣告。湯姆貓今年主推《My Talking Tom 2》(素材占比26.1%),除了較為成熟的美國市場外,還主攻包括巴西、俄羅斯在內的新興市場——兩類市場齊頭并進,相對于游戲,“IP流量→廣告變現”的盈利模式更加穩健,但卻也影響IP本身美譽度。

⑥游族網絡、神州泰岳:上半年,這兩家廠商境外收入占比均超過60%。二者作為腰部廠商,投放素材均超騰訊網易——可謂“出海專業戶”。游族的策略在于飽和攻擊主力賽道(卡牌+SLG),結合全球化、IP化、本地化運營,可謂腰部廠商“教科書式”的打法,目前還握著頂級科幻IP《三體》的游戲版權,若非前董事長遭遇不幸,預計股價不至于目前水平。神州泰新相對于游族,更加聚焦于SLG的研發和發行,手中握有“王牌”級產品《Age of Z》。自上線以來,該游戲各項數據穩步增長中,截止到2021年6月,月流水已突破2200萬美元。公司今年在鞏固優勢產品《Age of Z》(素材占比47.48%)的核心市場(美國素材占10.8%、日本5.91%、德國3.47%)以外,還在培養“第二增長點”《War and Order》。

3、一句話小結

今年,各游戲廠商策略各有不同:騰訊鞏固吃雞手游,盯上中東土豪;網易深耕美國日本,強化射擊+SLG雙核;三七互娛鞏固創新產品SLG+三消;湯姆貓持續“加熱”IP,兩類市場齊頭并進;游族網絡、神州泰岳兩家“出海專業戶”主攻SLG;而吉比特、昆侖萬維、心動公司海外布局有待出現“王牌”爆款。

04 總結

2021上半年,一系列因素影響,中國出海游戲收入達到85億美金,對整體游戲市場的貢獻提升至27%,連續3年高于國內手游增速(GNC&IDC,伽馬數據)。與此同時,主流手游廠商加速推進全球化,“海外市場優先”趨勢明顯

——中國手游開啟新一輪大航海時代。

令人意外的是,監管弱、空間大、競爭已愈發激烈的成熟市場,上半年帶來收入仍高增長。與此同時,中國游戲廠商立足成熟市場基本盤,尋找新興市場增長點,海外布局亮點頗多,即使在面對去年基數較高的情況下,業績也沒有大幅“退步”,預計明年將交出不俗成績單。

在新一輪大航海時代中兩大趨勢(①針對出海研發新品②出海發行集中度加強)愈發明顯,這讓中國游戲廠商在全球化進程中,合作或大于競爭。也因此,穩固的競爭格局有望就此重構。

伴隨著游戲出海和精品化戰略的轉型,中國游戲乃至中國文化,有望在全球打開全新局面。