手游三國志好玩嗎(手游三國志戰(zhàn)棋版2023蘋果禮包碼)


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本篇文章給大家談談手游三國志好玩嗎,以及手游三國志戰(zhàn)棋版2023蘋果禮包碼的知識點,希望對各位有所幫助,不要忘了收藏本站喔。

文章詳情介紹:

談一談我玩《三國志:戰(zhàn)略版》的心得

最近,《三國志:戰(zhàn)略版》這款手游火遍了全網(wǎng)。7月12日,多次在各大媒體上看到該游戲廣告的我決定下載這款游戲。就這樣,我玩三國志已經(jīng)快兩個月了。由于我即將開學,且游戲的第一賽季已接近尾聲,我選擇了退游。

不過,人是棄游了,心卻還想著怎樣給大家分享點兒什么有關(guān)玩這款游戲的心得,于是我寫下了這篇文章。

武將頁面截圖

一、第一印象

剛打開這款游戲的時候,我的第一印象就是:大!

游戲的主頁是一張看上去無邊無際的地圖。這張地圖上有全服所有玩家的主城(當然也有自己的主城),還有一些只有加入同盟才能占領(lǐng)的城市、碼頭和關(guān)卡。我試圖左右翻了翻這張圖,結(jié)果翻了很長時間都找不到盡頭,最后連自己主城都找不到了。不過幸好我很快就找到了能把視野拉回主城的按鍵。

游戲的“大”還體現(xiàn)在設(shè)計上:地圖上展現(xiàn)了三國時期大量的城市,而且這些城市的位置與其之間的距離還很符合現(xiàn)實。較大規(guī)模的河流和湖泊也相對完整地呈現(xiàn)在了地圖上。游戲里的武將還是很全的,幾乎我們能想到的三國時期的人物(甚至有些我們想不到的人物)都在游戲里出現(xiàn)了。例如:我在看過《三國演義》以后依舊對向朗這個人沒有什么印象,但在我玩三國志以后,就記住他了。

洞庭湖畔

不過有的時候“大”是一個缺點,這就是我要說的第三個方面。如果你決定玩三國志手游,一定要確保手機的空間足夠多。盡管游戲下載時才1GB,但在玩的過程中系統(tǒng)會自動下載一些數(shù)據(jù),所以一個月以后游戲就要占用3GB了。所以手機里一定要留夠內(nèi)存!

此外,我還想吐槽一點:地圖上的每個點都可以由(x,y)坐標定位,而這個(x,y)坐標正是比較混亂的地方。x軸線其實根本就不直。不過這也不是什么大問題,我們依舊能通過畢達哥拉斯定理來估算兩點之間的直線距離。

二、新手期心得

新手期,需要注意哪些事呢?我覺得首先就是勤奮。確實,我玩這款游戲很重要的一點感受就是:這款游戲?qū)Σ磺趭^的人很不友好。

我想先給想玩這款游戲的人一個忠告:一定要保證注冊賬號后的48小時內(nèi)有充足的上線時間,因為這48小時是新手保護期,也就是發(fā)育的機會!具體見下表:

新手保護期的特權(quán)

本人建議在注冊賬號后的48小時內(nèi)的上線時間不少于4個小時,當然這還要視個人情況而定。

在這48小時內(nèi),其實沒有什么太多可考慮的,主要就是升級君王殿和打地。同時,能完成的任務要盡力完成,這樣才能擁有更多的名聲。名聲就是領(lǐng)地,只有名聲多了,才能有更多的領(lǐng)地,從而成為游戲中的自由人!

至于城建,內(nèi)政優(yōu)先升級采石處,軍事優(yōu)先升級軍舍和征兵處。此外,倉庫的等級也不能太低,否則將無法儲存可供升級君王殿的資源(我清楚地記得,君王殿7升8要耗費86.4萬石料,達到當時倉庫儲量的二倍)。

打地可以按照打3放1,打4放2,打5放3,打6放4等等這樣的節(jié)奏來,盡量要使50%以上的地的等級不低于n-1級(其中,n為單只部隊能打的最高等級)。軍營最好建在資源多且遠離敵人主城的地方(我在這方面有過慘痛經(jīng)歷)。

如果想快速發(fā)展,我強烈建議大家加入一個同盟。只有入了盟才能擁有碼頭、城鎮(zhèn)、關(guān)卡。

三、警惕周圍!

遠的我先不說,我想先說說我一開始忽視了的問題:提防鄰居

有一次,同盟組織攻打荊楚州郁林郡的建陵城,我自然也派兵參加了。結(jié)果出發(fā)了不到十分鐘,就發(fā)現(xiàn)我信箱里多了一個戰(zhàn)報。原來,我的一個鄰居試圖劫我的兵!不過好在劫兵沒成功,只是自己損了一些兵而已。這件事過后,這個鄰居又三番五次地到我的領(lǐng)土附近挑釁。最后,我盟主派兵俘虜了他,風波終于結(jié)束。

所以,鄰居是一定要防范的。不過,如果鄰居搬走了,而他的地在附近,那么我們就可以毫不猶豫地把地歸為己有。

還有一件事情,建議一加入同盟就做:俘虜附近弱小的無同盟玩家。為什么要這樣做呢?一方面是為了連地,另一方面是為了解除后患。一個看上去很弱的玩家可以因為一些偶然的因素在極短的時間變得很強大。正因為如此,死號也要及時俘虜。有一次,距離我20公里左右的一名玩家因為不活躍被踢出了我們盟,我沒把這名玩家當回事,結(jié)果他兩個星期后突然活躍起來,并搶了我大量的地盤,甚至險些攻進我的主城。最后,還是我的盟友幫我把他打退了。

第三件事:分析主城位置,適當建立防御工事。我在開始游戲不久就分析了地形:東、北兩面臨河,東北無橋,西北、東南有兩座橋且都是自己的,西方全是自己盟成員的地方,西南地域開闊。根據(jù)分析,我總結(jié)出敵人容易從西南方向攻入主城,于是我建立了自稱“西南防御工事”的軍事管理區(qū)。正因為如此,除了那次被“死號”從側(cè)面攻擊以外,沒有人侵犯過我的主城。

西南防御工事,包括2個箭塔,5個拒馬,2個營地和2個造幣廠

最后:警惕陌生人來信!尤其是廣告!不然就被人套進去了!!!

四、作戰(zhàn)心得

玩這種游戲要是只防御不攻擊,就沒意思了。所以,有關(guān)攻擊的事我還是要講講的。因為篇幅原因,有關(guān)武將配置的事我就不講了。但是部隊配置還是要講一講。

首先,器械A(chǔ)或S(優(yōu)先S)的武將單獨拿出來,配成器械隊;其他武將中,橙色的配成主力隊(負責打高級地以及擊退勁敵);紫色的配成斯巴達隊【專門用來連地(俗稱:鋪路)】;藍色或以下的武將配成屯田隊。緊急情況下,斯巴達隊可以充當主力,所有部隊可以充當器械;如果需要打一座距離較遠的城,需要鋪很長的路,主力隊也可以用來鋪路,且建議每隔15-30公里建一座二級或以上營帳。

此外,要經(jīng)常檢查武將能否進階,升級戰(zhàn)法等,因為事多時可能會忘。

擁有分城后,建議分城擁有自己的一支主力(盡管可能很弱),并有一支或以上屯田隊。分城等級盡早升至7級以上,以免被偷襲。

還有一點是大家(包括我)經(jīng)常忽略的地方:一旦自己的同盟擁有城池,城池方圓15公里內(nèi)的紅地可以隨便打!城池方圓10公里內(nèi)的玩家可以隨便俘虜!城池就是自己的守護神!部隊在外遇到危險時可以及時被調(diào)動進城!

此外,營地要有獨特的名字!否則的話就分不清每個營地在哪兒了。這一點對于懶得看(x,y)坐標的人來說很重要。

要塞可以適當打一打,但是離主城50公里以內(nèi)的要塞意義不大

五、結(jié)語

文章結(jié)尾,還是想告訴大家最后一件事:一定要選擇最新的區(qū),否則就只有被俘虜?shù)姆荩。ㄇ皫滋煺每吹皆诮瓥|新淦城西面不遠處來了一個萌新,便猶豫了半天是否要打他,結(jié)果他主城莫名消失了)。

祝大家游戲愉快!

用一個套路做兩款SLG!?《三國志戰(zhàn)棋版》營銷動作全面解析!

在SLG戰(zhàn)場,《三國志戰(zhàn)略版》(下稱《三戰(zhàn)》)的成績、表現(xiàn)已無須多言。

不久前,靈犀互娛又發(fā)布了同樣以《三國志》IP打造的《三國志戰(zhàn)棋版》(下稱《三棋》)。

從成績來看,點點數(shù)據(jù)顯示,《三棋》連續(xù)7天單iOS渠道日流水破百萬美元,首周流水達到839萬美元,對比近兩年上線的SLG新品,成績相對突出。

SLG賽道本就卷得厲害,《三棋》的出現(xiàn)意味著什么?在營銷側(cè)表現(xiàn)如何?

對比“前輩”《三戰(zhàn)》,《三棋》在營銷上有何異同?

它有沒有短板?

今天,DataEye研究院全面剖析《三棋》的營銷。

為表客觀,本文會嚴格區(qū)分【事實&數(shù)據(jù)】,以及【DataEye研究院觀點】。

如果您對觀點有異議,可以只參考【事實&數(shù)據(jù)】部分,以您自己見解為主,評論區(qū)見。

一、《三戰(zhàn)》營銷特點總結(jié)

【DataEye研究院觀點】

在聊《三棋》之前,我們先回顧一下《三戰(zhàn)》過往營銷思路,總體而言,呈現(xiàn)幾大特點:

1、前期長期、大量投放素材;去年下半年開始,大幅縮減買量投放;

2、用“硬核”、品質(zhì)、真實、有調(diào)性的素材建立品牌調(diào)性,廣告屬性強,可以為品牌犧牲效果,但不可以為效果犧牲品牌;

3、邀請與產(chǎn)品高契合度的代言人,不偏愛流量明星,邀請的代言人多為游戲玩家。

DataEye研究院觀察,發(fā)現(xiàn)《三棋》的營銷戰(zhàn)略是在《三戰(zhàn)》三大特點的基礎(chǔ)上,做出了一些更契合產(chǎn)品本身的變化。

二、買量投放

(一)、素材投放量

【事實&數(shù)據(jù)】

DataEye數(shù)據(jù)顯示,《三棋》在正是上線前2個月開始投放買量素材。

具體在素材投放量方面,《三棋》上線前兩個月素材投放量都并不突出,單日素材組數(shù)較大,不超過100組。直到上線當月,素材投放量才緩慢上漲,并在正式上線當天迎來高峰期(不到800組)。

相比而言,《三戰(zhàn)》在上線前半年就開始做營銷預熱。但其投放素材同樣在預熱期是少量投放量的策略,直到正式上線后半年,單日素材投放量才突破1000組。

(二)創(chuàng)意素材內(nèi)容

【事實&數(shù)據(jù)】

黃金3秒吸睛點:

從前3S吸睛點來看,上線至今TOP20視頻素材中,《三棋》多是通過較為吸引性的話術(shù)文案,搭配游戲?qū)嶄洰嬅嬲故荆诓ィ?/strong>

△上線至今,《三棋》投放的TOP20計劃數(shù)視頻素材,數(shù)據(jù)源:DataEye-ADX

轉(zhuǎn)化點:

“降低門檻”是《三棋》TOP20高效素材最常用的轉(zhuǎn)化點,其大多是以口播的形式講述游戲攻略、游戲玩法。

此外,《三棋》還會在此類素材中,嘗試更多的“套路化”素材。

比如以最高計劃使用的素材為例,其首先在素材開頭便以口播的方式講述“千軍萬馬過獨木橋,只能硬碰硬嗎?”,制造懸疑。引起受眾思考。繼而再結(jié)合游戲?qū)嶄洰嬅妫忸}式地描述攻略。

創(chuàng)意形式:

TOP20高效視頻素材中,《三棋》主要以“類UGC短片”(類原生視頻、“口播”)和“真人實拍”的創(chuàng)意形式包裝創(chuàng)意。

類UGC視頻(實錄+口播+包裝),占比為75%,主要是以玩家的視角,講述游戲內(nèi)容。

真人實拍,主要是其它游戲的職業(yè)選手(“李曉峰”、“李培楠”)作為代言人出鏡講述,而不是素人劇情。

(三)買量文案

【事實&數(shù)據(jù)】

DataEye-Tidea數(shù)據(jù)顯示,《三棋》的高頻旁白詞,除了產(chǎn)品名本身之外,“武將”和“戰(zhàn)法”是高頻詞。同時高頻詞匯還包括“熱門三國武將”“人皇”“召喚”等。

《三祺》的素材,和《三戰(zhàn)》一樣,只聊世界觀、游戲,不搞花套路。看著硬核、廣告屬性重(力求轉(zhuǎn)化精準人群)。但值得參考的是,他們前三秒的口播文案寫得非常有懸疑感、沖突感讓人容易入戲:

“我坑誰,都不能坑自己啊!”

“世界冠軍靠什么把把AOE所有人?”

“陣容固定,結(jié)果就固定?”

“什么陣法讓人皇SKY練三天的戰(zhàn)術(shù)全打水漂?”

“回合戰(zhàn)斗無聊嗎?”

“陣容天花板如何被我人為廢掉?”

“對面是橙將華雄,而我是紫將潘鳳,這哪打得過啊?”

(四)投放渠道

【事實&數(shù)據(jù)】

從投放來看,《三棋》在抖音平臺素材投放占比達到近30%,其次則是番茄小說、穿山甲聯(lián)盟兩個平臺。

【DataEye研究院觀點】:

創(chuàng)意方面,延續(xù)了《三戰(zhàn)》的硬核思路,講玩法、講武將等等。老實本分而追求品質(zhì),不做迎合受眾的那種年輕、娛樂、搞笑、戲說、休閑小游戲的素材。但這樣的素材,《三戰(zhàn)》已經(jīng)跑過幾年了,如今再來,ctr(點擊率)估計堪憂。疊加真人劇情類素材少,我們預計很多素材效果可能過于“硬”而會犧牲點擊率,但在轉(zhuǎn)化率方面應該不差——愿意看下去的,點擊轉(zhuǎn)化的概率會很高。

投放方面,可以看出《三棋》初期仍然是力求精準的思路。參考《三戰(zhàn)》,別家SLG買一個幾百塊的用戶,三戰(zhàn)愿意花500-1000買付費用戶(至少之前愿意),做深度轉(zhuǎn)化(深轉(zhuǎn)功能)。《三棋》預計也是這種思路。這樣的情況下,預計三棋的回本周期也不會太短。

綜合來看,在降本增效的趨勢下,《三棋》沒有當初《三戰(zhàn)》那樣瘋狂買量,但又和《三戰(zhàn)》一樣力求精準,愿意兼顧品效,長線布局。

這尤為考驗一個公司的戰(zhàn)略思考、領(lǐng)導視野。到底要短期求效果,還是長期求品質(zhì)。特別是公司內(nèi)部,從上到下,是否能接受長線運營所帶來的短期效果不佳。

嚴格而言,不應該把《三棋》單獨看做一款獨立產(chǎn)品,而應該看做《三戰(zhàn)》姊妹產(chǎn)品。《三戰(zhàn)》所構(gòu)建的硬核、真實、講究的IP調(diào)性,《三棋》正在繼承、延續(xù)。這就造成:

一方面,《三棋》作為新游戲,并沒有“冷啟動”,有較好的IP格調(diào)、玩家口碑基礎(chǔ)。

另一方面,《三棋》《三戰(zhàn)》理論上也存在相互競爭用戶的可能性。都精準地買大齡三國SLG用戶,僅是玩法上有區(qū)隔。游戲目標用戶重合度到底會有多少,會不會兩款游戲左右手互博?這是需要進一步研究的問題。?

三、社會化營銷

一、邀請“雙人皇”代言

【事實&數(shù)據(jù)】

3月17日,《三棋》在公測當天,邀請2005《魔獸爭霸3》WCG冠軍“人皇”Sky李曉峰,和2022年《星際爭霸2》的新科世界冠軍“人皇”O(jiān)liveira李培楠玩《三棋》,用戰(zhàn)棋玩法復刻自己曾經(jīng)的戰(zhàn)術(shù)。

據(jù)巨量算數(shù)統(tǒng)計,李曉峰與李培楠的受眾人群多集中在24-30歲的男性用戶之中,這類用戶群與SLG核心用戶群,是有著較高的重合度。

而從效果來看,B站的《三棋》官方賬號顯示,“雙人皇”的對決視頻已經(jīng)有超127萬次的播放量。是官方賬號播放最高的視頻。

在該視頻的評論區(qū)中,《三棋》還將“SKY禮包碼”以《魔獸爭霸3》的密碼形式展現(xiàn)。

二、舉辦百萬現(xiàn)金賽,獎勵錢、稱謂

【事實&數(shù)據(jù)】

《三棋》在社會化營銷方面,還聯(lián)合七大游戲媒體,共同組織了一場“最強同盟爭霸賽”,排名前十的同盟,將可以瓜分超過100萬獎金。

其中冠軍不僅可獨占60萬,還可以獲得游戲內(nèi)專屬永久稱號“國士無雙”,以及媒體聯(lián)合評選的“2023年度最強同盟”榮譽稱號。

三、UGC+達人直播

【事實&數(shù)據(jù)】

在今年1月剛拿到版號不久,《三棋》就立馬啟動了“入局測試”,并聯(lián)合斗魚搞起了主播招募的“萬元試播活動”,以及發(fā)布“執(zhí)棋者招募計劃”,邀請創(chuàng)作者入駐創(chuàng)作圖文、視頻、漫畫、小說等內(nèi)容。

而在公測前兩天,《三棋》再一次加碼達人直播營銷,公布了新一輪的主播招募活動,同時覆蓋抖音、斗魚、虎牙等多個平臺。

DataEye研究院觀察,《三棋》在上線后不久,就在抖音平臺出現(xiàn)了大量相關(guān)的UGC內(nèi)容。抖音顯示,《三棋》相關(guān)話題已經(jīng)突破2.2億次播放,大量玩家相繼發(fā)布資訊、解析、攻略、對局視頻等內(nèi)容。

對比而言,在抖音運營4年之久的《三戰(zhàn)》,其話題播放量超10億。換句話說,單從抖音話題熱度的角度來說,《三棋》用四個月的時間,就“走”完了《三戰(zhàn)》四年旅程的五分之一。

【DataEye研究院觀點】:

在代言人方面,聚焦但不利于破圈。從《三戰(zhàn)》到《三棋》,都是不追求流量影響力,而是聚焦核心受眾,營造一種有眼光、有品味、有追求的代言人形象,期望以此給核心受眾傳遞高品質(zhì)游戲內(nèi)容的信息。策略游戲電競選手,雖然能更聚焦得給核心受眾傳遞游戲品牌影響力,卻不利于產(chǎn)品擴圈、破圈。

作為對比,不論是《文明與征服》還是《重返帝國》上線初期都力求破圈,推高DAU——《文明與征服》破圈的手段是于和偉代言+不賣VIP不走格子(降低門檻),《重返帝國》則邀請到了羅永浩,突出品質(zhì)感、自由度(價值向往)。

《三棋》卻聚焦SLG受眾,劍指《魔獸爭霸》《星際爭霸》,DataEye研究院認為或許有多重原因——

其一、從戰(zhàn)略布局來看,上線初期先聚焦在吸引核心用戶群中,等產(chǎn)品規(guī)模逐漸成型后,有可能再邀請更多的明星,去破圈、擴圈。

其二,營銷經(jīng)費相對節(jié)省,對比《三戰(zhàn)》當初的營銷投入而言,《三棋》投入多少有些捉襟見肘。

其三,找《魔獸爭霸》《星際爭霸》“搶人”,可能是為了避免和《三戰(zhàn)》出現(xiàn)競爭情況。

《三棋》在營銷傳播時,還面臨著一個問題——如何讓產(chǎn)品更接地氣、更易讓受眾快速Get到核心內(nèi)容。《三棋》的游戲玩法,確實在SLG玩法上做了輕量化、RPG化的創(chuàng)新,但對于大多玩家而已,仍較硬核。

難題1:在傳播上就出現(xiàn)一個基礎(chǔ)難題:如何保證傳播的受眾是目標受眾,如何做到不是在自嗨,不是在對著非核心用戶,對牛彈琴。

難題2:在這個基礎(chǔ)難題之上還有一個進階難題:如何在這樣碎片化時代,快速展示這游戲的爽點、嗨點。觀眾看你直播、UGC視頻,3秒沒看懂就劃走了,來不及展示你的可玩性、策略趣味。天然很難破圈,很難教育市場做大蛋糕。蛋糕做不大(初期不破圈)的情況下,又回到老問題上了:會不會和《三戰(zhàn)》左右手互博,搶用戶??

當年《三戰(zhàn)》是不需要考慮這些問題的。因為在此之前,就已經(jīng)有《率土之濱》、《COK》等一系列SLG產(chǎn)品為其打下了扎實的“用戶基礎(chǔ)”,SLG核心玩家只需“看一眼”,就大概了解《三戰(zhàn)》的玩法,可以快速上手。

但《三棋》玩法多樣,需要較高學習成本。其是將戰(zhàn)棋玩法融入SLG之中,同時游戲中還有大量的硬核內(nèi)容。而常規(guī)意義上的SLG核心玩家(大R),他們更多玩的是公會戰(zhàn)、指揮戰(zhàn)(戰(zhàn)斗只需要調(diào)動部隊就行),而在《三棋》中,玩家除了需要指揮、調(diào)動之外,還面臨著戰(zhàn)斗內(nèi)容的實操(戰(zhàn)棋玩法)。

這意味著,《三棋》的核心玩家,要么本身就對戰(zhàn)棋玩法有足夠深度的了解,要么肯花時間去研究、琢磨戰(zhàn)棋玩法。《三棋》的解決方案,一是做大量的玩法介紹素材(不斷輸出戰(zhàn)棋玩法的內(nèi)容),另一個就是發(fā)力UGC做攻略向內(nèi)容,做達人直播營銷。

長期以往,即使核心玩家(如大R們)一開始對《三棋》不感興趣,但在大范圍、長時間的內(nèi)容宣發(fā)下,可能就會嘗試性的進行體驗。這時,核心玩家就已經(jīng)對游戲內(nèi)容的難點(戰(zhàn)棋玩法)有了了解,不至于出現(xiàn)剛上手就棄坑的情況。

總體來看,《三棋》在傳播側(cè),是在下一盤大棋、遠棋。先是聚焦,希望抓住策略游戲愛好者的注意力,再通過賽事、UGC內(nèi)容、直播內(nèi)容,慢慢做大蛋糕。

四、總結(jié)

通過對《三棋》的營銷數(shù)據(jù)梳理,發(fā)現(xiàn):

1、買量側(cè):

①創(chuàng)意方面:素材內(nèi)容廣告屬性強,多組素材強調(diào)游戲核心玩法賣點,以強調(diào)戰(zhàn)棋玩法策略為主。

②投放方面:整體素材投放量級少,延續(xù)了《三戰(zhàn)》的慢熱型營銷策略。

2、傳播側(cè):

①代言:邀請“雙人皇”代言,既能直接切入策略游戲用戶群體,也能營造一種有眼光、有品味、有追求的代言人形象。

②賽事:通過高獎金池賽事,調(diào)動玩家積極性。

③UGC、直播:通過玩家的自發(fā)傳播,直觀的將游戲內(nèi)容傳遞給核心玩家,讓玩家了解游戲核心玩法的趣味性、難點,從而降低用戶流失率。

此外,在產(chǎn)品側(cè),《三棋》或許存有一定的隱患。

產(chǎn)品在玩法核心賣點的宣發(fā)上,主打的是“戰(zhàn)棋+SLG”,在具體在游戲內(nèi)容中,仍是以傳統(tǒng)SLG玩法的形式展現(xiàn),這固然能讓SLG玩家更易上手,但卻不利于留存因為“戰(zhàn)棋”玩法而下載的玩家(在TapTap平臺已經(jīng)有玩家對此表示不滿)。

當然,目前《三棋》處于起步階段,仍有許多可改進空間,并且靈犀互娛也更擅長慢熱型營銷。

《三棋》后續(xù)或許有不一樣表現(xiàn),而DataEye研究院也將持續(xù)關(guān)注。