游戲工具箱(游戲公測是什么意思_)


本站AI自動判斷提供您所需要的app下載:點我下載安裝,你懂的APP

本篇文章給大家談談游戲工具箱,以及游戲公測是什么意思?的知識點,希望對各位有所幫助,不要忘了收藏本站喔。

文章詳情介紹:

小米MIUI 10游戲工具箱全面升級:息屏掛機

IT之家3月22日消息 小米MIUI官方今天宣布,MIUI本周開發版中的游戲工具箱全面升級。新增支持息屏掛機、一鍵切換上網卡等功能。在安全中心>游戲加速>設置>游戲工具箱打開即可體驗。

小米9上首次搭載了Game Turbo游戲加速功能,一方面會對強悍的硬件性能進行全面優化;另一方面還為玩家提供可定制的觸控和顯示參數,可根據個人喜好調整畫面效果和操控手感。此外還能通過全新的游戲工具箱使用更多功能。

小米8和小米8屏幕指紋版等手機也將移植用上小米9的Game Turbo游戲加速功能。

暗黑4:一款消息全靠泄露的游戲,公測和發布日期,很早就漏了?

說游戲,聊故事,大家好,我是小翎~

暗黑4——真名暗黑世界,是暴雪近些年來傾注最大心血的一款游戲,甚至被不少玩家稱作暴雪最后的一根救命稻草;也是被官方寄希望可以接替魔獸世界的一款游戲。

但在經歷了暗黑手游口碑實踐之后,暴雪官方對于暗黑4的運營宣傳處理,也變得如履薄冰。不光進行了多次的測試,甚至還讓玩家填寫問卷,咨詢玩家們哪種收費區間和方式,更加容易被接受。

但就在這些多次的測試中,雖然暴雪“似乎”是竭盡全力地做好保密工作,防止游戲內容泄露,甚至測試的玩家還需簽署保密協議等。

但事實結果上卻大相徑庭,之前連暗黑4的測試直播,都公然擺在平臺上,時至今日夜未被刪除,還能找到測試時直播的視頻資料。

而在結束了最后一輪封測之后的暗黑4,不出意外的又遭受了消息泄露。那么此篇,小編就和大家聊聊,近期暗黑4的消息吧~

暗黑4:一款消息全靠泄露的游戲,公測和發布日期,很早就漏了?

01

官方訪談秀暗黑4的最終設計

在近期,暗黑4的設計總監受邀采訪,采訪期間也聊到了不少暗黑4的最終設計成果。但并未提及暗黑4的發售時間、以及運營方式等關鍵信息,但不要緊,一定會有消息泄露的~

先回歸游戲本身,玩家們通過之前的游戲視頻泄露,對于暗黑4的畫面、技能設計等,都已經有了一定的了解。

從游戲本身來看,暗黑4再度回歸暗黑2的畫風,技能打擊感、光追效果等,也再次展現了暴雪這曾經屹立于游戲屆頂端的公司實力。

而與之前測試中稍有不同的是,最終技能樹的呈現,雖然暫時不清楚最終的技能樹、典范點的具體屬性功能等,但這一套龐大的分支選擇,再加上角色特色的區分取舍,確實能夠衍生出許多不同的玩法,能夠提升游戲的耐玩性。

但在采訪中,項目總監表示暗黑4的設計初衷里,有簡潔、容易上手的優勢。但這點小編真的不敢認同,從目前爆料出的設計來看,暗黑4中近乎囊括了市面上網游中絕大多數的玩法設計。

再加上暗黑系列,原本就比較繁雜的設計元素,對于新手來說很難稱得上簡潔吧。或許采訪的意思是:對于暗黑玩家接受起來比較容易?

02

很早就泄露的公測時間和消息

早在今年8月時,某國外“博主”就曾發過推文,公布過暴雪之后游戲的公測和發售時間。其中包括了魔獸世界懷舊服:巫妖王之怒;以及守望先鋒2;暗黑4等等。

最初并未引起玩家們的注意,但隨著一條條推文被證實,大家也基本都認定了,這則推文也是一條消息泄露。結合目前采訪中泄露的日期來看,暗黑4的預售日期為12月8日(背景時間9日),公測時間為23年的2月,發布時間為23年的4月。

與之前不少國內主播、老玩家們的推測時間相差不大~

感謝各位讀者的閱讀,也請順手點個贊和關注,原創碼字不易,萬分感謝~

據說,點贊關注的讀者,近期都會歐氣滿滿,財運滾滾,開心快樂每一天~

小米MIUI 10游戲工具箱全面升級:息屏掛機

IT之家3月22日消息 小米MIUI官方今天宣布,MIUI本周開發版中的游戲工具箱全面升級。新增支持息屏掛機、一鍵切換上網卡等功能。在安全中心>游戲加速>設置>游戲工具箱打開即可體驗。

小米9上首次搭載了Game Turbo游戲加速功能,一方面會對強悍的硬件性能進行全面優化;另一方面還為玩家提供可定制的觸控和顯示參數,可根據個人喜好調整畫面效果和操控手感。此外還能通過全新的游戲工具箱使用更多功能。

小米8和小米8屏幕指紋版等手機也將移植用上小米9的Game Turbo游戲加速功能。

小米MIUI 10游戲工具箱全面升級:息屏掛機

IT之家3月22日消息 小米MIUI官方今天宣布,MIUI本周開發版中的游戲工具箱全面升級。新增支持息屏掛機、一鍵切換上網卡等功能。在安全中心>游戲加速>設置>游戲工具箱打開即可體驗。

小米9上首次搭載了Game Turbo游戲加速功能,一方面會對強悍的硬件性能進行全面優化;另一方面還為玩家提供可定制的觸控和顯示參數,可根據個人喜好調整畫面效果和操控手感。此外還能通過全新的游戲工具箱使用更多功能。

小米8和小米8屏幕指紋版等手機也將移植用上小米9的Game Turbo游戲加速功能。

卡頓?掉幀?Android手機也能玩轉《原神》3.0

8月24日,《原神》正式迎來3.0版本,玩家們也在新開放的須彌國度迎來了盛大的狂歡。無論是道成林獨特的雨林地貌,奧摩斯港充滿異域風情的樂曲,充滿童話色彩、讓人又愛又恨的“森林書”任務,還是“蜘蛛俠+蹦床”式的跑圖體驗,無不讓全球超過6000萬的玩家如癡如醉。不過,隨之而來的還有游戲掉幀、硬件發熱等問題,尤其是在手機端,越來越多的玩家頻頻反饋手機在須彌地圖游玩時,卡頓和掉幀情況比以前更加嚴重了。那么所謂須彌掉幀一說是不是真有其事?手機玩家又該如何應對呢?我們將通過一系列最接近玩家真實游戲情況的實機測試,來為您答疑解惑。

最貼近真實場景的實機測試

正式測試前,我們要先明白一個問題:為什么一定要最接近真實游戲情況的實機測試,常見的主城跑圖測試環節難道不能說明問題?

自公測“俘獲”了眾多手游玩家之后,《原神》這款游戲憑借對手機硬件苛刻的性能要求,逐漸成為媒體和玩家衡量一款新機性能是否強勁的一個重要評測“工具”。從雷軍的“不服跑個《原神》看看”,到蘋果演示雷系角色打“雷音權現BOSS”的名場面,越來越多的廠商樂于在發布會上展示其新機跑《原神》測試的“幀率直線”。然而玩家入手新機后,在沒有特殊散熱外設的加持下,往往卻很難跑出“幀率直線”。

這主要是因為當前手機圈內最普遍的《原神》跑圖測試,幾乎都是限定在璃月港內,不會涉及戰斗場景演算、角色技能特效、動態天氣以及地區場景的互動等更多因素。以開放世界游戲的角度來說,它區別于其他游戲的一個重要特點,就在于大世界探索的開放性和流暢性。也就是說,游戲從一個地區到另一個地區,不存在割裂游戲體驗的載入等待,整個大世界的地圖都是無縫銜接的(特殊副本除外)。要做到這一點,游戲開發者往往是采用區域場景加載/預加載,以及近景實時演算+中遠場景貼圖優化的方式來實現。換句話說,就是以當前角色所在區域,屏幕顯示的近景內容皆為實時演算,屏幕中的中遠景則通過對貼圖的模糊優化,降低計算壓力;而玩家視線意外或是屏幕顯示以外的該區域場景則會以預加載的狀態,在后臺等待。所以就《原神》來說,大多數手機玩家遇到的卡頓或是掉幀問題,大都是源自場景/技能特效的實時演算壓力,以及劃屏轉動視角時場景預加載的數據流處理時的壓力,超過當前硬件處理能力所致。

而單純的璃月港跑圖,因為是單一的區域場景,只涉及靜景細節精度、材質紋理、PBR(Physicallly-Based Rendering)著色渲染、水面渲染、彈性骨骼算法(發尾、衣角、飄帶等)、NPC待機動作等演算和顯示,最多再加上晝夜交替的光影變化、HDR演算和Local Light體積霧(也就是夜間萬家燈火的光照渲染和光暈)及陰影演算,所以整體測試壓力和玩家真實游戲的狀態是肯定不可同日而語的。這也就是玩家實際游戲體驗和廠商理論跑圖測試存在“誤會”的主要原因。其實這也和一些PC端的大世界游戲一樣,真實游戲過程更考驗的是處理器的數據處理性能,以及內存的數據吞吐性能。

那限定璃月港單一地圖的這種跑圖測試就是毫無意義的嗎?當然并非如此。手機圈(包括廠商、媒體甚至一些發燒友自媒體)采用這種普適性的跑圖測試的根本原因,在于大世界探索測試的不確定性和非穩定性。比如測試發起者跑圖路線選擇不同,角色隊伍選擇的差異,戰斗頻率的差異等因素,都可能對測試結果造成影響。那么在此情況下,統一的測試條件才能讓測試結果變得更有意義,也才能拿來進行不同硬件和機型的性能比對。

新驍龍8+實戰測試

此次測試,我們選擇的是今年7月剛剛發布的新驍龍8+平臺旗艦iQOO 10 Pro 12GB+512GB版本。一方面因為本身iQOO品牌在手游玩家群體中就擁有不錯的口碑,另一方面采用臺積電4nm工藝的新驍龍8+更是當前Android陣營的頂級處理器,它與增強版LPDDR5和超頻版UFS 3.1組成的性能鐵三角,最適合應對《原神》這種“吃配置”的游戲。

測試環境方面,我們選擇統一設置50%亮度、屏幕智能刷新率、開啟iQOO游戲魔盒的Monster模式。測試時室溫為27℃,PerfDog實時測得整機電池溫度為30℃,每次測試時長為30分鐘,測試完成后會關閉游戲進程,等待電池溫度重新降至30℃再進行下一輪測試。為測試《原神》1.0、2.0和3.0版本的游戲幀數差異,我們分別選擇了璃月(路線為輕策莊-望舒客棧-慶云頂)、稻妻(路線為八醞島-踏鞴砂-清籟島)和須彌(路線為桓那蘭那-須彌城-水天叢林)中三條最能代表三個地圖特色的路線,沿途完全參照真實玩家的采集、戰斗和地圖互動行為。游戲內圖像設置選項全部拉到最高,同時,隊伍角色也固定為鐘離、申鶴、萬葉和甘雨的組合。到此,我們已經能基本保證撇開了一切有可能影響最終測試結果公平性的因素。至于為什么沒有選擇蒙德地圖,主要是被玩家戲稱“新手村”的蒙德,地形開闊、單調且模型比較簡單,納入測試結果比對實在沒有什么意義。

▲由上至下為iQOO 10 Pro璃月、稻妻和須彌地圖的測試結果

從首輪測試結果可以明顯看到,《原神》每個大版本的持續進化的確給手機硬件帶來了更大的壓力,3.0版本須彌地圖探索的平均幀率比璃月地圖低了7.3fps,平均每10分鐘的嚴重卡頓多了0.7次。iQOO 10 Pro在璃月地圖中,幾乎得到了最接近直線的幀率曲線,雖然偶有瞬時卡頓,但大體上能保證60fps的流暢體驗。但同一款機型在須彌地圖中,不僅掉幀成為常態,在運行17分鐘后手機間歇性出現了鎖幀35fps的情況。

也許你覺得52.3fps的平均幀率似乎還可以接受。這里請注意一點,在平均幀率的數值差距并不算太夸張的對比評測中,單靠平均幀率一項指標來評判誰更卡其實是不完全準確的。比如某些情況下,平均幀率更高的演示中可能存在少量嚴重卡頓,反而要比平均幀率略低但卻是持續輕微卡頓的畫面,給用戶觀感帶來的體驗更差。2013年Google在Android 4.4版本發布時啟動了一項黃油計劃,提出以更量化的方式展示系統流暢度。測試軟件PerfDog在此基礎上提出的Smooth穩幀指數,在平均幀率差別不大的對比環節就顯然更能看出差異。通常來說,一般手機端游戲運行和視頻回放時的穩幀指數應低于數值8,且越低越好。而我們測試的這一項得分中,須彌地圖測試的穩幀指數分別是前兩個地圖的5倍和2倍以上。

另外有意思的是,盡管三次測試手機整體溫升情況類似,甚至須彌地圖測試的平均功耗比前兩個地圖還低一些(剛超過2.5W),但結合平均幀率計算幀能耗數值,卻能看到反而須彌地圖的幀能耗明顯更高。幀能耗數值反映的是硬件在壓力測試下平衡功耗和幀率方面是否做出了正向優化,比如功耗不變、幀率提升,或是幀率不變、功耗降低。但從三個地圖的幀能耗對比來看,須彌地圖在幀能耗方面顯然是更差的。一方面說明了須彌地圖本身帶給了手機硬件更大的壓力,另一方面也說明了米哈游產能爆發之余用力過猛,針對手機端的優化或許偏保守了一些。

須彌體驗為何更卡?

看到這里,也許有看客老爺會說“拿旗艦新機做測試,也不貼近玩家真實的情況啊”。沒關系,我們也早想到了這一點。接下來我們將測試機型更換為于今年1月初發布的iQOO 9 Pro 12GB+512GB版本。這款采用新驍龍8平臺的機型已作為日常主力機使用了半年之久,且因為是iQOO 10 Pro的上一代機型,在優化策略和散熱配裝思路上與iQOO 10 Pro一脈相承,相信其測試結果更符合玩家的真實體驗,也更能反映《原神》3.0須彌版本是不是更容易卡頓和掉幀了。

▲由上至下依次為iQOO 9 Pro璃月、稻妻和須彌地圖的測試結果

新一輪的測試結果顯示iQOO 9 Pro在測試《原神》3.0須彌地圖游戲中的平均幀率、穩幀指數、卡頓頻次、幀能耗等多項指標上,完全落后于璃月和稻妻地圖的測試結果。這也再次驗證了在手機端須彌地圖確實更容易出現掉幀和卡頓問題,Android陣營目前性能最強的新驍龍8和新驍龍8+移動平臺上的表現尚且如此,那么較早前的平臺顯然更是讓手機玩家很難在60fps模式下享受到最高畫質的游戲了。

在手機端《原神》3.0版本,大世界體驗但凡在蒙德、璃月和稻妻地圖中不卡,而在須彌地圖出現卡頓,那就只能歸結于須彌地圖的美術資源太“吃”性能了(畢竟不同地圖都是在同一個游戲中,總不會是底層代碼變了)。首先,經歷了稻妻、淵下宮和層巖巨淵之后,米哈游在須彌版本中將開放世界地圖架構玩出了新高度,不僅地表的復雜和立體感就像是幻想世界中的8D魔幻城市重慶,地底世界更是夸張,甚至玩家集體謔稱“須彌每一座山都是空心的”。其次,水天叢林可控制的天氣系統以及桓那蘭那可變化的夢境與現實,都帶來了更復雜的美術環境,當然還別忘了死域。再者,四葉印和三相眾物的加入,讓玩家在大世界地圖中樂于互動的體驗變得更加頻繁。最后,須彌地圖中我們可以發現,這里的野外生物和NPC,無論是個體數量還是待機的行為模式,都遠遠超出其他三個國度。更可怕的是,須彌地圖到本文截稿前,只不過是更新了雨林板塊,沙漠還尚未到來。

回到開放世界游戲針對硬件平臺優化的這個話題。《原神》作為一款多平臺游戲,米哈游雖然官方宣稱在開發時是將手機作為主開發平臺之一對待的,在UI、玩法和操控等方面要保持多平臺體驗的一致性,這是沒什么問題的。不過在美術資源方面,大體上估計還是遵循游戲圈慣常的套路:先開發PC端程序包,然后將之移植到手機平臺,此時再根據需要進行各種刪減和優化。打個比方,比如PC端游戲可同屏出現1000盞擁有動態光影的燈,到了手機端可能就得減配成500盞,限制分辨率、多重抗鋸齒、紋理優化、粒子特效等等更是如此。當然這也是沒辦法的事情,畢竟受限于手機硬件性能,所以玩家們也流傳這樣一句話“《原神》手機畫質的上限約等于PC畫質的下限”。

如何設置畫質選項

那么在米哈游還沒有明確表示會進一步優化手機上須彌地圖的眼下,《原神》手機端的玩家該如何“優化”須彌的體驗呢?最佳答案當然是換一款最新的頂級旗艦機,開個玩笑,哈哈。正確答案當然是搞懂《原神》手機端的畫面顯示設置,并調教出最適合自家愛機的“配方”(游戲程序中的“圖像設置”中,“圖像質量”一欄雖然給出了從極低到極高五個預設項,但請忽略它)。需要說明的是,米哈游沒有給出“圖像設置”中各個選項的具體說明,以下各選項對應的顯示效果均為我們根據游戲實機表現,以及游戲軟件的常見設置進行分析之后的結論。此外,每位玩家手機的配置不同,以下設置意見僅供參考。

01渲染精度

大致與Selective Availability(可選擇技術)分辨率相關,GPU會依照此選項將渲染畫面縮放至當前分辨率,調低后會出現肉眼可見的邊緣鋸齒。如非手機GPU實在太過老舊,建議開到“極高”,否則會嚴重影響畫質表現。

02陰影質量

游戲內模型的陰影效果,“低”陰影質量下場景和角色陰影完全消失,建議設置為“中”或者“高”。

▲陰影質量對比(上圖為低質量,下圖為高質量。)

03后期效果

大致涵蓋了物體模型的交界處陰影、環境光遮蔽、預烘焙反射,以及部分水面效果。調低后多數環境中的觀感變化不那么明顯,不過該選項即便調高,也不會帶來多少GPU性能開銷,因此建議設置為“中”或者“高”。

▲后期效果對比(上圖為低效果,下圖為高效果。)

04特效質量

主要影響角色技能的華麗程度,比如光影效果、粒子特效、色彩層次等。比如“高”特效下,溫迪元素戰技的風場會有羽毛效果,而“極低”和“低”特效下則沒有。此外,調低特效質量后,隊伍頭像旁的元素爆發圖標的色彩飽和度也有明顯降低。不喜歡光污染或是視覺干擾的玩家可調低該選項,其他玩家建議直接開到“高”。

05場景細節

這是一個非常值得玩味的選項。原本我們認為這個選項只是針對環境或模型細節,比如樹木枝葉的貼圖,路邊石塊模型表面的三角形數量。但直到我們在桓那蘭那下,發現夢之樹在場景細節設為“極低”時,貼圖精度、光影細節和體積霧特效竟然全部沒有任何缺失,只是水中倒影消失。也就是說,場景細節選項還涵蓋了一部分的水面效果。因此,機能允許的情況下(如驍龍870或天璣1200級別以上),我們建議將該選項設置為“高”或者“極高”,以獲得更好的畫面。

▲場景細節對比(上圖為極低細節,下圖為極高細節。)

▲場景細節對比(左圖為極低細節,右圖為極高細節。)

06幀率

只有30fps和60fps兩個選擇,如果你仍然需要為這個選項糾結,那么意味著你的手機必須在流暢度和畫質之間進行極限二選一。《原神》的圖像設置中會提示當前配置下的設備負載,玩家們也許早已發現,即便選擇了最低“圖像質量”,但只要把幀率由30fps改為60fps,那么負載指示條會瞬間從“流暢”拉滿到“嚴重過高”。因此對于入門級機型,如果實在無法承擔60fps的負載,只能選擇30fps,然后將其他選項拉滿(尤其是“動態模糊”),僅在渲染精度和場景細節兩個選項中做一些微調即可。

07動態模糊

即對高速運動場景或快速轉動視角,進行動態模糊處理。只要你沒有游戲圈慣稱的“暈3D”,比如快速旋轉屏幕鏡頭時對動態模糊效果出現頭暈等不適癥狀,那么一定建議開啟該選項,尤其是須彌地圖中我們會經常使用四葉印像蜘蛛俠一樣飛來蕩去。

08Bloom

可以理解為是一種模擬HDR的圖像效果,主要體現在環境的泛光效果,光亮與陰暗環境交界處的顯示效果等方面。該選項實際很難帶來玩家肉眼可見的畫質提升,對GPU性能開銷不大,玩家可根據個人情況自由選擇。

09抗鋸齒

《原神》手機端僅支持TAA抗鋸齒,也就是Temporal Anti-Aliasing,即采用時域相關疊加混合技術來解決鋸齒問題。其原理簡單來說就是基于圖像之前幾幀進行采樣比對,來對圖像進行抗鋸齒處理。其優點是效率比較高,硬件性能開銷較小,缺點是運動狀態下會帶來模型邊緣的模糊問題。不管是你的手機何種配置,這里一律建議開啟TAA抗鋸齒。

▲TAA抗鋸齒對比(上圖為關閉抗鋸齒,下圖為開啟。)

10人群密度

即游戲場景中不可交互的NPC數量,關閉后你確定不覺得主城會太冷清了嗎?好吧,這一選項沒有建議,隨你喜歡。

11多人游戲隊友特效

同樣是隨你喜歡。不過即便像我這種喜歡聯機的玩家,也不會開啟該選項,畢竟欣賞自己角色的特效就足夠了,沒功夫去看別人。哈哈。

寫在最后

經過多次實測微調圖像設置(期間耗費的時間和人力,對我而言絕對是一次痛苦的回憶),我發現除幀率選項外,其他選項的改變其實對最終平均幀率的影響只有兩種差別:幾乎沒有變化和只有較小改變。因此,大家可以根據上述圖像設置的選項參考,進行自主調節。

老玩家應該都了解,米哈游“魔改”Unity3D引擎是很有些“喪心病狂”的。舉個例子,他們曾為完美顯示若陀龍王的雷元素變化,通過“再研發”修改了Unity粒子系統的各項參數,硬生生地將落雷打擊這一個技能的性能開銷降低到了原來的幾十分之一。他們也曾為了匹配手機端的表現,通過模型調整、利用陰影、修改紋理等方式,將若陀龍王模型的三角形由十余萬面壓縮為6萬個面(期間還要兼顧碰撞盒算法),也不愿對若陀龍王這一個世界BOSS的美術細節做出讓步。

所以米哈游并非沒有實力,對這一次3.0版本須彌地圖做出更加匹配手機硬件整體性能水準的優化,而目前玩家體驗中關于卡頓和掉幀的負面反饋如此之多,大概率原因只有兩個。一是須彌地圖最終上線前的一段時間,因為疫情關系,米哈游上海總部員工一度只能居家辦公,影響了項目打磨的工期;二是實現了接近完全體的游戲開發工業化之后,《原神》開發團隊徹底放飛自我,再度喚醒了“大力出奇跡”和“量大管飽”的企業DNA,須彌版本不僅劇情、音樂、美術全部起飛,全球媒體更是直呼“這簡直是《原神》2.0”。副作用就是須彌地圖的資源消耗,同樣也顯得“用力過度”了一些。所以,希望游戲官方可以看到手機端玩家當前的痛點,在未來進行進一步的優化,讓玩家們不必再為流暢和畫質做痛苦的二選一了。