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本篇文章給大家談談月卡傳奇手游,以及月卡手游推薦的知識點,希望對各位有所幫助,不要忘了收藏本站喔。
文章詳情介紹:
刀塔傳奇月卡無限疊加充值Bug
刀塔傳奇月卡無限疊加:首先先進游戲,再home退出游戲,再把時間改成下個月的,再進游戲就能買月卡了,需要再次購買重復以上動作,先把時間改回去,時間也調成兩個月,以此類推。附沖了9張月卡圖...那啥看了我的帖子覺得有用請回復下,尊重我的勞動成果,還有龍圖的速度出來給我發10000鉆石,上次說了反饋bug送10000鉆石的。
還有個小技巧,購買成功后不要退出購買界面,再刷新前再點購買也能連續購買月卡。不能利用這bug的root試試,好像必須要root才行,蘋果的要越獄。
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最新回合制手游:能夠媲美夢幻西游的手游,搬磚教學來啦!
今天給大家介紹的這款回合制手游,昨天是首服,小編我也是昨天研究了一晚上才研究出來怎么搬磚的,下面就給大家講解一下吧!
這個游戲的話再前期是需要一定的投入的,月卡和會員V1V2級別,然后后期的話基本上都可以回本,90級以后精品的小號每個月可以正常產出1-2玩的鉆石,臉黑的話至少也是5000鉆石,當然前提是需要有大佬才可以,咱們這種版本都是為了大佬,抱住大佬的腿才是硬道理,沒有的話就及時止損啦!
搬磚打金好的職業推薦:第一職業是戰士,第二職業就是法師,第三職業就是傳教士。第四職業就是弓箭手或者是格斗家,第五職業是巫師。首養戰士,其次是法師,這樣的話可以好好的搬磚!
剛開服的時候,主要就是寶箱這類的,抓緊世界去賺一筆,一般4-5天的緩沖期,后面的話價格就下來了,所以的話,開服的時候就先刷寶箱,記得要及時的出手,不然的話后面爛手里了!
自己也可以就是賣出的東西花費一點買vip,這樣的話就可以讓自己快速升級了,不然自己的等級落后了就沒有先機了,所以的話要保證自己有號在第一梯隊才能保證后續的收益。等級是搬磚的第一要素,所以的道具這些約到后面就越便宜,所以要抓住新區,老區的話搬磚就得看大佬的腿有多粗了!所以,新游有東西就趕緊出手,留手里時間一長就不值錢了!
這款合成版本最主要的就是魔幣了:
魔幣在這個游戲的作用很大,比如升級傭兵,升級寶石,提升屬性,還有合成寵物這些都需要!
魔幣的獲取就是野外掛機,然后獲取魔石,出售魔石就可以了,還有主線任務這些!
刷魔幣的話還是多起幾個號,不然單個號刷起來的話太費勁了,用模擬器多掛號,這樣收益大!
散人的話就起幾個號就可以了,工作室的話就另說了,比較工作室號那么多是吧!
以上就是魔力寶貝合成版本搬磚的一小部分的思路了,感興趣的小伙伴可以評論區評論或者關注私信,多跑新區,收益快!
王者之心2——王者月卡丨王者之心2王者月卡攻略介紹
《王者之心2》是一款即時戰斗網頁游戲。游戲延續了傳奇典戰法道的職業設置,并融合了最新主流技術玩法,豐富多彩的系統,爽快淋漓的PK體驗,讓玩家能夠充分的體驗到游戲的樂趣。今天小帥給大家來介紹下王者之心2王者月卡介紹,感興趣的小伙伴一起來探討下吧~
1. 月卡是花費88購買,然后可以花費328升級一下,立即獲得8800鉆石,次日起每日贈送60萬元寶和300金幣。持續30天。
2. 贈送花仙子小精靈,可以一鍵拾取加上自動回收,練功房收益20%,死亡裝備防爆率增加30%。
3. 免費挑戰1次月卡BOSS,購買材料副本次數加1,一鍵掃蕩副本。月卡跟跟周卡疊加生效。下方都會標注剩余有效時間,注意及時續費。
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【傳奇小帥】 我們下期再見
聊一聊手游付費史中月卡的變遷
文/venki
手機游戲自2011年起逐漸進入爆發態勢以來,中國手游在設計上借鑒日本游戲的地方也很多,然而在日本本土成績非常優秀的手游引進到中國后卻屢屢出現水土不服。
早期引進的可稱得上成功的手游“少之又少“,大部分游戲在經過發行商的高調引進以及鋪天蓋地的推廣之后便杳無音信,隔了一段時間后便能看到停服公告,包括怪物彈珠等。
仔細觀察,在手游推廣早期,日本的游戲和國內的游戲,其付費結構是完全不同的。
付費結構的巨大差異導致商業化的做法不同。
如果大家有興趣回溯歷史的話,會發現1個很有意思的數據,拿2016年舉例子,2016年中國手游的盤子是800多億,日本是500多億。當時日本游戲用戶的付費率是中國玩家的2-3倍,而日本的付費用戶平均每月消費額(ARPPU)已經超過國內玩家7倍以上。
簡單點說,就是中國的游戲大R滿地跑,而日本游戲的付費是靠中R撐起來的,這個和兩國人民的收入水平構成也有一定關系。
再回溯整個游戲發展歷程,早期的游戲基本是點卡制,后面出現了免費游戲,如“征途”,征途整體的付費思路是:不求更多的玩家付費,只求少部分玩家付更多的費,付費基本圍繞大R為主。
從2008年開始逐步發展的頁游,頁游從SLG起步,到披著RPG的皮,有著SLG底子的神仙道,再到后來大把的ARPG(一刀999),這些游戲以極高的付費方差而聞名。每一個付費層級的用戶可以在實力上碾壓下一級的用戶,大R滅中R,中R滅小R,小R滅非R,這類用戶的付費觀念就是我充了錢就要能有明顯的提升,同時游戲中大量的玩法也是為了滿足頂端付費玩家的榮耀感而存在的。從這種角度來說,免費玩家就是陪玩,免費玩家是給付費玩家提供樂趣的。早期的傳奇類游戲,10%玩家中占了70%的消費,這很像帕累托分布。也就是我們常說的,1個大R撐起1個服務器。大部分產品的付費結構,基本都是圍繞大R。
我們來看看
早期的卡牌產品大多數主要為數值差異,卡牌價值分階梯,維度較為單一,以數值深度為主。由于這種結構,對非R和小R不友好,這類產品通常留存表現不好,產品也需要有足夠多的大R支撐。用戶行為的主要在于卡牌的養成上,通過戰斗驗證養成。用戶可以清晰地認識到金錢轉換的戰斗力。往往付X錢一定打不過付Y錢。既小R一定打不過大R。
現在的卡牌類產品,逐漸走向了寬度迭代,擴展多條養成線、卡牌池和對應玩法,養成深度也相對淺,便于養成多組英雄,以邏輯差異為主,數值差異服務于邏輯。
這種結構,養成線較淺,玩法多樣化。這樣的結構,使得用戶基于系統的要求來組合陣容,中小r也可以在某些玩法中找到自己的存在感,使得非R和小R也能夠生存下來,大R也可以橫向追求自己的陣型和多套英雄。整體留存表現會較好,產品有大R,也有足夠多的中R。同時,幾乎不存在明顯的付X錢一定打不過付Y錢的設計。中R通過一定的技巧和組合搭配也有機會打贏大R了。
舉例:
《刀塔傳奇》:這是一款養成方向走寬度迭代,拓展英雄池的卡牌產品。其付費重點放在屌絲身上,小R和中R的轉化,充值設計不抓大R。付費的刺激點布局集中在500元以內。VIP0->VIP10的跨度中,充值金額是1-1000元。而當時大部分游戲的VIP10已經在萬元級了。但同時VIP10->VIP15的5個跨度中,充值金額則由1000激增至15000。
《刀塔傳奇》:體驗到中后期,其實橫向拓展深度也非常深。也有足夠的坑給大R來付費。并且鼓勵玩家將時間成本轉換為經濟成本。《刀塔傳奇》-付費承載是玩家對卡牌的培養環節
《陰陽師》:某種角度上,在陰陽師里,氪金不再是萬能的,沒錢也沒事。只要愿意投入足夠的時間,絕對能夠收獲足夠的滿足感。陰陽師鼓勵用戶花時間,若是玩家用金錢的投入直接代替時間的付出,代價極大。游戲極低的性價比出售能力。陰陽師很多時候,精心培養的R卡一樣可以與土豪的SSR打平。《陰陽師》-承載玩家付出的主要是抽卡環節,即經濟成本的付出。
我們可以看出,現在的手游的商業化結構變化越來越偏向中R友好或者是小R友好。
有關月卡在手游里的作用
早期的月卡基本是拉動小額玩家的滲透或者是給予小r玩家的低保福利。作為提升留存和滲透的雙重工具。并不占付費的的主力軍。
隨著整體手游市場的用戶群體發生改變,買量市場的變化,人群收入的變化、女性用戶占比增多、年輕的用戶越來越多,產品的付費結構變化也越來越大,中額付費玩家通常變成了支撐游戲的主力,不再是大R。更多游戲的付費設計更注重“留存”,更注重小R到中R的轉化。月卡也顯得越來越重要。并且也出現了越來越多的衍生品。
基本所有游戲的運營活動基本就2個目的:駐留、付費。很顯然,月卡在這2個點都能夠覆蓋到。
月卡如何驅動玩家購買?
月卡往往用戶會在游戲體驗的1-5日內購買。而游戲1-5日內的付費欲望動力來自于產品質量和內容的認可。其本質是“性價比”。性價比幾乎是每個人對事物的思維模式。
同時,月卡在各種產品里,幾乎是回報率最高的付費功能。我們可以對比首充。
首充給的道具往往只是在1個階段內有價值,樹立了一個階段價值。在某個階段讓用戶爽,而月卡對于1個準備長線留下來玩的玩家而言,賺得更多,性價比更高。
如果首充是認知誤區,刺激“爽”來讓用戶付費,讓用戶一時沖動付費,那么月卡就是實實在在讓追求性價比讓玩家占便宜。如果玩家連月卡都不買,那么幾乎不會為你的游戲再花錢了。
一、常見的月卡都是賣什么?
最常見的是,通過簽到來獲取游戲內的1級貨幣,通常為每日登錄領取貨幣。
我把月卡簡單的分為了以下3種類型。
1、賣數值-貨幣、資源
2、賣特權-時間成本、操作成本、特殊社會權利、優先權、榮耀
3、賣機會成本-復活、后退一步
1、賣數值型月卡
月卡在各種產品里,幾乎是回報率最高的付費功能。。
筆者正好在體驗“新射雕群俠傳之鐵血丹心”,該游戲的月卡賣的是“貨幣”,付費系統設計價格錨點,玩家通過與錨點價值對比發現回報率更高的付費內容,產生“撿便宜”心理,提升普通玩家付費概率。
有各式各樣的隨機禮包推送、也有3種battlepass、同時有4種月卡、分別為30元、98元、終身卡、特權卡。
我們可以發現,月卡的元寶收益是最高的。其次是每日的1、3、6元小額禮包以及battlepass。從性價比來看,月卡最高。
終身卡和特權卡,可以讓用戶掃蕩關卡數加成。使得用戶每天的數值收益上限更高,可以更快的成長,本質也是賣數值。這2個能夠吸引追求成長的用戶購買,且性價比隨著玩游戲的時長逐漸提升。
2、賣特權型月卡
這類月卡,買的是特權。能夠在一定程度上提升游戲體驗,比如:便攜式操作、一鍵裝備、自動喝藥、自動推圖、掃蕩、特殊權力、購買權、折扣、甚至是控制其他玩家的行為(禁言)。
能夠滿足一部分用戶的虛榮心,能夠購買其他人無法購買的道具和無法享受的權力。這類月卡目前也在各種手游中很常見。
如《龍之谷》:多種類月卡對應各種不同的特權和數值來進行組合售賣。
1款游戲有4-5個月卡及周卡,再配合一些累充付費活動,能夠快速吸引用戶早期構成付費沖動,進行上百的月卡基礎付費。
如《QQ飛車》:貴族卡。早期貴族卡的功能較少,只有少量外顯以及防踢功能。
現在的飛車貴族卡新增了年費激活,通過額外打折,吸引購買。
專屬的聊天框、名字顏色、專屬購買商品、專屬每日禮包等。
飛車的貴族卡、既賣數值、也賣特權、還賣了外觀顯示。
3、賣機會成本型月卡
賣機會成本,這個要看游戲中的機會成本是否在購買時有限制,否則從某種意義就等同“貨幣”,當用戶無法用貨幣購買,或貨幣購買的性價比極低,機會成本就顯得價值“高”了。”
當獎勵較高的挑戰中,用戶發生失誤導致失敗,而關卡挑戰機會每日只有X次,且通過貨幣購買機會有限,此時機會成本的價值就會被放大,人類都會存在損失規避的心理。
舉個例子:如《夢幻模擬戰》中的”原諒的時鐘”,相信玩夢幻模擬戰的用戶,大部分都會買。
這個價格顯然非常便宜,占《夢幻模擬戰》的總收入不高,付費貢獻占比是較低的,但這種付費方式能夠促進和培養用戶進行破冰付費,并且培養用戶周期性的付費習慣,有效推動月卡“訂閱”付費的方式。
二、月卡帶來的好處?
1、付費前置
俗話說得好,越早充越劃算,大部分玩家都在1-5日內就購買月卡了。
只要產品在前期1-5天的表現力和內容足夠吸引用戶,用戶買月卡的機會就很大。
利用玩家預期的游戲生命周期,遠大于游戲實際周期的心理,使得用戶付費,實際上大多數玩家不久就棄坑。
無論是做短線或者是長線,月卡無疑都能夠在用戶付費前置上形成一定的作用。
也能夠使得短期的LTV和ROI提升,隨著買量成本越來越高,廠商也在追求一定的快速回本。如果付費不進行前置,又如何說服渠道和市場進行投入導量呢?
2、提高駐留
大部分月卡都必須要求玩家登錄,本質是簽到機制,通過用戶一次性的付費,綁定用戶后續的留存,提高玩家流失的成本,驅動玩家在一段時間內不斷的登錄,增加用戶粘性,提升留存。并且月卡提供的貨幣能夠滿足用戶的游戲的進程,讓玩家進行低保消費,能夠讓小r玩家可以進行每天的低保消費,能夠在一定程度上追趕其他用戶,同時也能保證最基礎的游戲體驗。
3、轉化付費-首充黨轉化付費黨
如果是首充的定位是讓玩家從0到1的突破手段,而月卡就是讓用戶付費從1到N的手段。
首充變成小氪黨。逐漸轉化用戶的付費。首先保證這批月卡黨用戶的正常生存,再讓他們每個月持續性的產生付費。
首充給的道具往往只是在1個階段內有價值,樹立了一個階段價值。在某個階段讓用戶爽,而月卡對于1個準備長線留下來玩的玩家而言,玩家預期自己會玩的比較久,則月卡的性價比是最高的,也是賺得更多的。
目前市面上返利最高的活動類型,小中R最喜歡的付費最優套路主要是battlepass、月卡、成長基金、這3種。
4、培養習慣-消耗習慣、付費習慣、登錄習慣
月卡可以培養用戶每個月付費模式習慣以及游戲內的日常消耗習慣,包括每日登錄領取簽到貨幣的習慣。
由于月卡提供的貨幣可以承擔小氪用戶每日的低保消費。久而久之,用戶會養成每日消耗一定數量貨幣的習慣、同時需要登錄游戲才可領取貨幣。
同時,月卡這種付費模式也可以培養用戶的“訂閱”和付費習慣。
1款游戲其實如果每個月都有多個不同類型的月卡,如果產品的生命力足夠強,不知不覺如果1年下來,中小R其實也付費了上千了。
三、月卡的衍生品
一、周卡-往往作為一種價格錨點存在
目前手游產品中,直購購買周卡的產品,并不多見。因為周卡本身價格更低、周期更短。
能帶來的貢獻和效果都不太大。除非產品本身Arpu足夠高,否則對比月卡,周卡顯得累贅。往往周卡是作為一種價格錨點或配合月卡作為一種cp組合存在,承擔小R的低保消費。
周卡可以承擔短周期拉升用戶活躍的作用。且用戶付出的成本也低,可以在適當的實際(投放一些特殊道具),來達到一定的目的,如提升活躍,或是前置付費。
舉個活動案例:購買周卡,每天返X元寶,最后一天返寶箱,可能開出X道具或者折扣優惠券。
個人認為周卡更適合做成短期活動投放,作為純粹拉滲透和培養用戶付費習慣的手法。
當然如果產品游戲性足夠好,對產品的留存和數值有足夠自信,完全可以把月卡拆成周卡來做。如此一來,產品利潤更高。
二、季卡、年卡、終身卡-承擔了抬高ARPPU的作用
大多數游戲的年卡、永久卡、都是利用玩家預期的游戲生命周期,遠遠大于游戲實際周期的心理,來實現讓用戶付費的,讓用戶覺得性價比高。因為玩得越久,意味著回報率越高實際上大多數情況下,玩家玩了不久就棄坑了。 持續引導用戶的駐留,月卡其實已經足夠了。
如果游戲里有同樣類型貨幣的月卡季卡終身卡。作為貨幣型多重組合,往往承擔的作用是能夠滿足小中R的日常消費,可能1張月卡產出的每日貨幣是不夠的。
當然也有游戲把月卡作為價格錨點,吸引用戶購買年卡,終身卡,就會產生如下情況:
對于一個付費能力足夠強用戶來說,購買了月卡,還會有購買、年卡、終身卡的欲望。
對于一個付費能力不夠強用戶來說,可能原本打算買個月卡,但用戶對預期的游戲生命周期足夠長時,比如半年,終身卡的強大性價比就可能會吸引他,最終太高了自己的付費金額購買終身卡或者季卡。
四、月卡的展望與思考
1、月卡適合所有游戲嗎?
個人認為對致力于細水長流的游戲來說,月卡的小額付費習慣有助于培養忠實用戶。
看產品討好什么層級的用戶,產品本身各層級的用戶占比,以及產品的商業化結構是如何的?
需要看產品本身,以及現狀和目標,符合產品,能達到預期,就是好的。
月卡從某種意義會降低大R的ARPU,而本身產品生態如何,中小R貢獻占比?月卡到底做不做,怎么定價,投放什么,就需要通過實際的數據來權衡了。
可以考慮出多個檔位去刺激不同分層用戶,是否可以投放道具和資源,而非貨幣?甚至包裝上可以用“限時福袋 每日開啟”,進行“包裝“通過聚類算法精細化投放?
2、月卡影響玩家游戲體驗嗎?過高的回報率會影響其他付費嗎?
目前大部分的游戲都會是:首充+月卡+終身卡+ Battle Pass的一套組合拳。
Battle Pass和終生卡一樣承擔的作用是抬高ARPPU,往往高達2000%甚至更高。
從付費收益上來看,首充翻倍也就只有2倍收益,這前后巨大的差異,會不會影響中R用戶的后續對鉆石價值的認知,以及影響其他付費?
我們來看1下afk和射雕的月卡收益和bp收益,由于給的都是貨幣資源,你沒辦法定向控制用戶如何花這筆錢。Afk的bp收益高達4500%,月卡是1300%和1000%,而射雕的bp是1000%,月卡是2000%。
1、AFK的收益:
2、射雕的收益:
這樣的好處是:玩家在很大程度上可以根據自己的需要定制消費行為,這種掌控感一定程度上帶來了良好的體驗,有了足夠多的貨幣,玩家可以進行自由的支配,體驗較好。
這樣的風險是:玩家的行為極易脫離策劃的控制,沖動的玩家可能會將資源全部用于抽卡,導致無法體驗戰斗和推進游戲進程。精打細算型玩家則會全部存起來或用于其他行為,策劃很難控制。
有意思的點:甚至玩家可能會因為前期不理解游戲,浪費掉了非常多的貨幣,坑了自己。最終流失、或者換個新的服務器重新玩,花錢買bp+月卡重新練新角色。
由于給予的貨幣資源很多,就需要在其他節點進行一定額外設計來控制玩家的行為,可能需要嚴格限制某些資源的產出與購買,并且依次引導并控制玩家的游戲進度。
大多數情況下,策劃都會讓玩家進行高度定制化的體驗、進程能夠完全吻合策劃的預期、避免玩家的目標丟失感,也能防止玩家在對游戲理解不夠深入時做出坑到自己的舉動。
如果月卡不投放貨幣會如何?月卡以“限時禮包的形式”投放卡牌呢?
舉個例子:1款卡牌游戲,月卡的獎勵是元寶,但如果改成月卡給的直接就是英雄卡呢或者抽卡券呢? 抽卡本身具備附加價值的,伴隨隨機性,價值是模糊的,和用戶喜好有關聯。
且卡牌角色往往是用戶的關注點,收集的欲望較強烈,如果投放單獨的英雄卡牌,能夠中和此類現象。可以通過定向投放一些看似高價值實際使用價值較低/易消耗的內容來吸引用戶。
此圖為火影忍者的某個月卡,可供參考。