英雄聯(lián)盟是moba游戲嗎(5v5moba網(wǎng)頁游戲)


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文章詳情介紹:

Esports Charts:《英雄聯(lián)盟》是2022年收視率最高的電競項目

據(jù)Esports Charts門戶網(wǎng)站數(shù)據(jù),《英雄聯(lián)盟》在2022年直播觀看量方面位居電子競技游戲排行榜榜首,該MOBA游戲總觀看時長為6.15億小時,其中英雄聯(lián)盟全球總決賽成為今年收視率最高的賽事,總觀看時長約為1.4194億小時,與之相對應(yīng)的Dota2世界邀請賽總觀看時長只有6764萬小時。

電競比賽獎池方面,Dota2以3220萬美元的獎金位居榜單第一,前三名還包括PUBG手游(總獎池約2430萬美元)以及Arena of Valor(總獎池約1860萬美元),CSGO以1510萬美元位居榜單第四,而英雄聯(lián)盟總獎池770萬美元位居榜單第九。

9.7中韓策劃見面會全整理,下半年開放5V5的moba玩法

【下半年版本內(nèi)容發(fā)布】

Q:為什么會選擇用劍魂來進行純C/25切換改動?

A:因為劍魂這個職業(yè)在最初設(shè)計時就有切換開關(guān)的設(shè)定,因此劍魂在職業(yè)設(shè)定上最適合以開關(guān)的方式解決25C當前的痛點,且目前的改版其實就是將劍魂之前被刪除的特性又改了回來,在程序上也是最容易且最快實現(xiàn)的,因此我們優(yōu)先對劍魂做了改版。

Q:其他25C是否會有純C/25切換呢?

A:每個職業(yè)在最初設(shè)計時都有各自的特色,并不是統(tǒng)一的解決方式就能將25C目前的種種問題化解,因此我們也在尋找對這些職業(yè)比較合適的改動,從下半年開始到明年,我們會找到這些職業(yè)合適的改動方向,陸續(xù)對相對弱勢的職業(yè)進行改版。

公會改版- 公會基地內(nèi)獎勵調(diào)整

- 根據(jù)成員對公會的貢獻度不同可獲得不同獎勵

- 加入公會基地相關(guān)輕度玩法

國慶版本更新內(nèi)容

再戰(zhàn)魔界(魔界盟會)

模式類似于帝國競技場,同時增加了人物復(fù)活的優(yōu)化,低配玩家也可通過熟練副本達成通關(guān)的。

◆深淵派對改版

降低哈林史詩掉落概率,提升泰波爾斯史詩掉落概率

增加超界史詩掉落

新增超界史詩跨界與史詩圖鑒

◆國慶副本-小小王國歷險記

在一個所有物體都看起來巨大無比的地下城內(nèi),冒險家們可以在與阿拉德完全不同的地下城中開啟冒險之旅。

與之前的活動地下城不同,在這里可以與其他冒險家,在同樣的條件下進行操作和配合,躲避地下城的陷阱并擊退怪物。冒險家們會成為又小又可愛的迷你角色,利用地下城里的各種裝置,進行破壞、躲藏、推動等操作擊退巨人并逃脫。

◆強者之路

安徒恩/盧克/超時空三合一

模式分為普通/匹配模式

普通模式:競速模式(簡單/英雄)兩種難度

匹配模式:組隊4V4

◆勇士大對決(開發(fā)中)

下半年開放,5V5的moba模式(水晶,兵營,防御塔,裝備都有)

【現(xiàn)場勇士提問環(huán)節(jié)】

Q:強制社交問題導(dǎo)致炸團,后續(xù)個人玩家如何發(fā)展?

A:(中方策劃)DNF一直在追求玩家多元化,多樂趣的方向,比如說9.24更新的超界深淵掉落。各類單人團本已經(jīng)在計劃中,對有社交門檻的玩家會提供一個健康的成長環(huán)境,在單人方面會有更多樂趣。

A:(韓方策劃)目前NP也比較了解單人玩家這方面的強需求,今年會把普雷尼作為常駐,超時空漩渦的單人模式也在積極評估中。

Q:從超時空漩渦加倍開始,入團門檻越來越高,只靠搬磚打團有些乏力,后續(xù)獎勵是否可以設(shè)計成梯度類型的獎勵?

A:(韓方策劃)對于入團門檻越來越高的問題,目前已經(jīng)知曉并在考慮如何改善。國慶版本會先開始進行各類增幅活動,從內(nèi)容和活動上給予各類道具支持。今年內(nèi)會把兵法套改版,讓其適用普雷團本。

Q:發(fā)布會環(huán)節(jié)中,公布的新玩法——勇士對決的具體內(nèi)容與獎勵如何?會不會很肝?

A:(韓方策劃)設(shè)計這個玩法的初衷是有MOBA特征的DNF新模式,結(jié)合了PVE和PVP的玩法,整體在20分鐘左右,通過這個玩法會獲得一些特殊的成就獎勵。具體的獎勵還在商議中。

A:(中方策劃)之前太偏重PVE,后續(xù)會加重PVP玩法,嘗試給玩家?guī)砀p松的PVP環(huán)境。新的玩法不會是重度類型,不會給玩家增加額外負擔(dān)。后續(xù)會在國服開放公平?jīng)Q斗場。

Q:活動獎勵中的天空券太少,特別是缺乏打造道具,裝備的打造成本太過高昂,另外戰(zhàn)法啥時候加強?

A:(韓方策劃)后續(xù)會通過活動和內(nèi)容投放打造道具改善打造成本過高的問題,商業(yè)化這一塊會推出性價比較高的低價禮包,滿足玩家這一需求。

A:(中方策劃)在后續(xù)的raid血量設(shè)計上,會慎重考慮。下半年版本會加重投放各類活動福利的獎勵。

A:(韓方策劃)在國服先行的特色改版中,對于部分參團率不高的弱勢職業(yè)進行了優(yōu)化。在明年上半年會對戰(zhàn)法進行加強。

Q:游戲的趣味性玩法較少,支撐上線的動力只剩下了團本,后續(xù)是否有計劃解決這一問題?

A:(中方策劃)下半年會開放更多的娛樂玩法,周常休閑玩法正在翻新制作中,后續(xù)重新投放到游戲中。對于團本虛弱打樁機制,在下一個raid本中將擯棄這一主題,會進行新一類raid玩法的開發(fā)制作。

【平臺主播提問環(huán)節(jié)】

Q:(勝哥)國服的追憶成本過高,包括天空和節(jié)日套。另外國服何時開放時裝交易系統(tǒng)?現(xiàn)在玩法比較單一,打樁玩法導(dǎo)致攀比。裝備同質(zhì)化和職業(yè)的不平衡性問題要如何解決?

A:(韓方策劃)對于時裝交易系統(tǒng)暫時沒有計劃,后續(xù)會考慮進行調(diào)整。對于追憶天空/節(jié)日套會通過商業(yè)化的形式穩(wěn)定投放,滿足玩家需求。

對于目前打樁玩法導(dǎo)致游戲性單一的問題,在下一個副本中會加入更多樣化的機制改善玩法。裝備同質(zhì)化問題引發(fā)的入團門檻難,攀比現(xiàn)象,后續(xù)會通過引入更多打造手段平衡這一問題,會盡快實裝。

A:(中方策劃)強者之路模式其實就是新玩法的嘗試,PVE+PVP元素的結(jié)合。通過比拼操作手法和團隊意識,改善游戲環(huán)境。針對玩家打造程度的不同,開放簡單/困難模式,讓玩家有更多的玩法選擇。

Q:(李永)類似彈彈堂和傭兵中介所的玩法,以后會有更多娛樂性的內(nèi)容嗎?CP系統(tǒng)是個不錯的嘗試,后續(xù)是否有更多差異性的內(nèi)容?

A:(中方策劃)CP系統(tǒng)的核心來源于以前的異界玩法,需要持續(xù)觀察和調(diào)整。對于國服來說,在定位上不會類似于韓服的難度,會根據(jù)國服環(huán)境進行下調(diào),以便能夠讓玩家輕松體驗。對于新內(nèi)容和玩法同樣在籌備中,以休閑和單局為主,獨立于主線內(nèi)容之外。在今年的版本中會有養(yǎng)女兒第二季,還有我押理查德(霧)等玩法的投放。

Q:(東二夢想)上次見面會暴躁老哥提了劍魂和戰(zhàn)法,但是現(xiàn)在就加強了劍魂。那職業(yè)平衡是按國服人數(shù)來算的嗎?拍腦袋平衡?是否考慮增加打團特色職業(yè),不光是C/奶/25這種設(shè)定?

A:(韓方策劃)判斷職業(yè)是否平衡的基準是參團率,以這個作為根本標準進行調(diào)整。并不是全部取決于付費玩家人數(shù)多的職業(yè),當然玩家數(shù)量也會作為參考,確實會影響優(yōu)先級。對于劍魂的改版有受輿論影響,所以后續(xù)加了25開關(guān),更重要的原因是劍魂之前就有25開關(guān),也算是一個回滾類的優(yōu)化。對于除C/奶/25職業(yè)等之外的玩法也會進行考量。

Q:(瘋奶大碩)雖然國服的福利越來越好,但是現(xiàn)在國服紅字增幅歧視問題非常嚴重,中韓服務(wù)器的差距很大,完全是兩個游戲。黃金增幅書的投放活動是否可以多一些?包括白金和黃金品級調(diào)整箱等高價值道具的獲取。在裝備畢業(yè)后,是否可以增加除了團本外的內(nèi)容?

A:(韓方策劃)紅字歧視問題其實中韓服都存在,目前的解決方式是通過活動投放增幅道具,緩解玩家負擔(dān)。對于白金等高價值道具會評估是否通過其他途徑進行投放。從今年下半年到明年上半年,資源投放是我們考量的重點。

在畢業(yè)后的玩法單一問題,已經(jīng)在著手開發(fā)更多的游戲模式,如MOBA形式等,以后會持續(xù)努力,以滿足更多玩家的需求。

A:(中方策劃)我們會考慮所有階層玩家的感受,兼顧所有玩家的利益。對于增幅道具等投放會逐步分批次進行,照顧高端玩家的心情。對于飛機團堅決打擊,在除了傳統(tǒng)的技術(shù)統(tǒng)計外,也會通過人工的形式排查,優(yōu)化游戲環(huán)境。后面會推出高端玩家?guī)胀ㄍ婕业幕顒樱赃_成良好的游戲生態(tài)。

Q:(李永)PVP的職業(yè)平衡問題,如阿修羅起手太弱,魔法師的草人太強。另外國服的延遲太高,環(huán)境是否能夠優(yōu)化?

A:因為DNF有61個職業(yè),平衡起來較為困難。針對中韓問題不同,會考慮單獨對中國服進行PVP職業(yè)平衡調(diào)整。對于延遲問題,會從游戲文件著手,刪除一些不必要的技能素材,優(yōu)化游戲運行環(huán)境。

【游戲媒體提問環(huán)節(jié)】

Q:國服的普雷門檻如何改善?(之前設(shè)計說的哈林就能打)

A:(韓方策劃)已經(jīng)認識到這問題,NP會持續(xù)進行優(yōu)化。并不是通過降低難度來改善,而是通過打造道具發(fā)放和兵法套等輔助玩法的改進來解決這一問題。

A:(中方策劃)在預(yù)期中哈林畢業(yè)就能打綠隊,但是實裝到國服,因為國服高端和平民玩家的差距,導(dǎo)致國服生態(tài)環(huán)境復(fù)雜。可能會通過多途徑的手段改善,如投放打造道具,高端玩家?guī)胀ㄍ婕遥◣Щ熳樱┗顒觼斫鉀Q。

Q:甲類(防具)不平衡問題如何解決?

A:(韓方策劃)考慮到玩家的打造投資,對五甲直接進行平衡調(diào)整不太現(xiàn)實。可能會通過角色平衡性的挑戰(zhàn)來彌補五甲不平衡的問題。

Q:目前的福利活動都是送的小號道具,后續(xù)是否能送一些大號用的上的東西?

A:(韓方策劃)玩家對于大號的定義標準不太一樣,很難去界定,然后滿足所有人的要求。后續(xù)會通過調(diào)研和數(shù)據(jù)分析的方式來調(diào)整活動獎勵。

九月金秋版本會推出增幅活動,并投放了一些給力的獎勵,希望大家可以滿意。

Q:裝備細節(jié)打造道具獲取難度太高(包括但不限于白金徽章和燦爛徽章),強化和鍛造過于看臉,如何改進?

A:(韓方策劃)裝備的升級成本會在后續(xù)進行優(yōu)化,對于白金和燦爛這類高價值的獎勵考慮通過活動進行投放。對于韓服已經(jīng)上線的強化保底機制,正在調(diào)研評估一個合適的時間點上線國服。后續(xù)鍛造材料的獲取,和鍛造爐的投放也在積極考慮中。

【玩家社區(qū)提問環(huán)節(jié)】

Q:在氪金道具越來越強的今天,高端玩家覺得普雷太簡單,普通玩家覺得門檻太高,如何平衡氪金大佬和底層玩家的訴求?

A:(中方策劃)這個是我們非常關(guān)注的問題,就是不同階層玩家的訴求不同,目前在計劃調(diào)整。我們不希望這游戲變成一個氪金游戲,會通過多種途徑幫助普通玩家進行數(shù)值成長。國服的CP系統(tǒng)定位會考慮平衡兩者的訴求,進行副本難度的分層。讓普通玩家脫底,讓高端玩家覺得更有挑戰(zhàn)性。

Q:協(xié)同C和純C的職業(yè)成長率差異很大,25開關(guān)是否可以在全職業(yè)普及?另外協(xié)同C的輔助能力是否能夠獨立做職業(yè)差異化的提升路徑?

A:(韓方策劃)25的開關(guān)功能是劍魂原來就有的,其他職業(yè)的25開關(guān)暫時沒有這方面的考慮。調(diào)整的話可能提升技能傷害等形式來改善這些職業(yè)的問題。根據(jù)職業(yè)特色來調(diào)整其對副本的適應(yīng)性,后續(xù)會斟酌如何配合raid機制,讓這些輔助職業(yè)重新煥發(fā)活力。

Q:后續(xù)玩什么?是否可以公布一些有意思的新內(nèi)容來完善游戲體驗?

A:(韓方策劃)確實從目前的核心內(nèi)容來說趨向于raid玩法。所以玩家覺得負擔(dān)很重,玩法也比較無趣,這個問題目前已經(jīng)了解。明年上半年會有一個大版本的更新,希望這個更新可以給到大家新的體驗,減少玩家的負擔(dān)。包括韓服的大亂斗類似內(nèi)容,以及中國服的特色內(nèi)容,都在積極研發(fā)中,希望大家給到我們一些信任。

A:(中方策劃)基于經(jīng)典玩法的重置,如CP,公平競技場等,通過這些持續(xù)性的內(nèi)容補充,改善游戲體驗。后續(xù)也會加重PVP的元素,明年上半年的大版本會解決職業(yè)平衡,副本機制等問題,敬請期待。

Q:(主持人海因)黑商問題怎么解決?

A:(韓方策劃)正在和中方協(xié)商,目前在調(diào)研要調(diào)整哪些道具,以及交易限制等,后續(xù)會快速跟進到國服中國。