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文章詳情介紹:

NES上的“幻之游戲”:一款射擊游戲,試圖在卡帶里塞下一整個主機(jī)

先說說這部恐怖電影

《Hellraiser》的原作,是一部來自英國的B級恐怖片,一般譯作《猛鬼追魂》或《養(yǎng)鬼吃人》。該電影由克里夫·巴克執(zhí)導(dǎo),而它本身也改編自克里夫·巴克的中篇小說《地獄羈絆之心》(《THE HELLBOUND HEART》)。值得一提的是,克里夫·巴克這位多才多藝的黑暗藝術(shù)大師,也曾親自涉足游戲界——有款恐怖射擊游戲《耶利哥》,全名《克里夫·巴克的耶利哥》,正是他的杰作。

《Hellraiser》電影的內(nèi)容與一般的B級片別無二樣,性、鮮血、殺戮,用現(xiàn)在的話說,還有點(diǎn)“綠”。

弗蘭克·科頓是個混賬,作奸犯科、無惡不作,追求究極的肉體快感而不得。他買到了一個據(jù)說可以通往另一世界、讓他享受到前所未有愉悅的盒子,并迫不及待地通過儀式來打開它,隨即被以“釘子頭”(Pinhead)為首、來自地獄的修道士們撕成碎片。

后來,弗蘭克的哥哥拉里·科頓與他的妻子茱莉亞、女兒克里斯蒂,住進(jìn)了弗蘭克的房子,而拉里不慎滴落到地板上的鮮血,使得弗蘭克以一具沒有皮膚的尸體形式復(fù)活,并很快被之前就與他有染的茱莉亞發(fā)現(xiàn)。仍然迷戀弗蘭克的茱莉亞,為完全復(fù)活他而開始收集更多的鮮血,包括色誘男人回家殺害等——這也是電影中文譯名之一《養(yǎng)鬼吃人》的來歷。

《Hellraiser》電影第一部于1987年上映,飽受好評,有著相當(dāng)數(shù)量的擁躉——事實(shí)上該片一直續(xù)拍到今天,其系列第10部《Hellraiser: Judgment》將于2017年上映。而我們有理由相信,在《Hellraiser》上映時為之癡迷的愛好者群體里,有一名名為丹·勞頓(Dan Lawton)的年輕人——作為Color Dreams公司創(chuàng)始人的他,在三年后支付了一筆款項(xiàng),買下了《Hellraiser》電影的游戲改編權(quán),并決定以NES(美版FC)為平臺來開發(fā)這款游戲。

再說說這家游戲公司

Color Dreams公司是一家以制作未授權(quán)NES游戲為主的美國公司,由丹·勞頓、艾迪·林(Eddy Lin)與一些亞洲投資者一同創(chuàng)立。其首款作品發(fā)布于1989年,并在上世紀(jì)90年代中期淡出電子游戲業(yè)界,更名StarDot Technologies,改做數(shù)碼相機(jī)與監(jiān)控設(shè)備。而它旗下電子游戲業(yè)務(wù)的遺產(chǎn)、Wisdom Tree品牌,則在1997年被原Color Dreams的工作人員布倫達(dá)·赫夫(Brenda Huff)與她的老公一起買下,在業(yè)界活躍至今。

Color Dreams發(fā)行了包括自主制作與代理在內(nèi)的二十余款游戲,還有數(shù)款未正式發(fā)行就終止開發(fā)、或是決定不發(fā)行的未完成作品,這些游戲的普遍特點(diǎn)是品質(zhì)不佳。事實(shí)上,Color Dreams在1990年啟用的Bunch Games子品牌,就是為防止質(zhì)量低劣的游戲,繼續(xù)損害Color Dreams的品牌聲譽(yù)。

當(dāng)時,任天堂在美版與歐洲版的NES主機(jī)里,加入了名為10NES的加密芯片,以達(dá)到鎖區(qū)、及拒絕非授權(quán)游戲運(yùn)行的目的。上有政策下有對策,機(jī)智的盜版商人如Atari,成立了以自己的人員為主的Tengen公司,用相當(dāng)下作的手段騙到了10NES芯片的技術(shù)資料并大肆山寨;Color Dreams等一干公司,則是在自己的NES卡帶上加了一個破壞性的小裝置,通過施加一定電壓等手段,使10NES不能正常工作。

在對此做出修正的新版NES發(fā)售以后,American Video Entertainments公司甚至在說明書里,公然指導(dǎo)用戶破壞10NES芯片的某個針腳,使該芯片失去作用,并承諾為每名改機(jī)用戶退回10美元。

然而生意上的事情,不是你做出游戲就能賣這么簡單的——任天堂威脅經(jīng)銷商,如果你們要賣非授權(quán)游戲的卡帶,就別想從我們這里進(jìn)到正常游戲賣。在多種因素的聯(lián)合打壓下,Color Dreams的生意越來越難做,最后不得已成立了專攻宗教游戲的Wisdom Tree子品牌。

對于為什么會有Wisdom Tree,現(xiàn)任CEO布倫達(dá)·赫夫聽到過兩種說法:其一是公司里一名虔誠的基督徒麥克·威爾森,業(yè)余時間是主日學(xué)講師,遂提出創(chuàng)作以圣經(jīng)為題材的游戲,作為使年輕人遠(yuǎn)離暴力的一種途徑;其二是丹·勞頓本人最早將這個點(diǎn)子作為笑話提出。

這個明智的決定,讓W(xué)isdom Tree開創(chuàng)了嶄新的游戲類型,并在很長一段時間處于領(lǐng)導(dǎo)地位,發(fā)售的游戲比起傳統(tǒng)游戲,得到了更多包括家長、教師的支持與信任,他們也得以在不畏懼任天堂威脅的宗教專門商店里,安全地販賣自己的游戲。甚至讓他們的公司得以存活到今天。

超級卡帶

Color Dreams決定制作《Hellraiser》游戲,完全是丹·勞頓的一己之見。他說服了其余的生意伙伴,并在數(shù)年間,向電影制作方支付了約35000至50000美元的版權(quán)費(fèi)用——這時是1990年,距離《Hellraiser》電影首播已經(jīng)過去了3年之久。

為了更好地表現(xiàn)出《Hellraiser》電影的氛圍,丹·勞頓向id Software購買了《德軍總部3D》這款快節(jié)奏暴力游戲的引擎——盡管近年來有留言認(rèn)為,這是id為報復(fù)美國任天堂對SNES版《德軍總部3D》的過度審查與刪改,而故意將源代碼免費(fèi)提供給Color Dreams使用。這種說法被一些員工否認(rèn)。

拿到引擎的開發(fā)者們很快發(fā)現(xiàn)了另一個問題:NES孱弱的機(jī)能無法滿足該引擎的需要——這可是個FPS游戲!為此,曾做過NES的逆向工程、自己也是工程師的丹·勞頓,提出了一個“超級卡帶”(Super Cartridge)的點(diǎn)子。

這是人類追求NES機(jī)能極限之路上,最遠(yuǎn)的一個嘗試。如果它最終成功面世,相信《Hellraiser》會在NES游戲史上留下濃重的一筆。然而如今,我們只能在開發(fā)人員語焉不詳?shù)脑L談,各種狂熱愛好者論壇的只言片語里,尋訪、挖掘整個計劃的冰山一角。

NES晚期,在卡帶內(nèi)加入額外芯片,以提升游戲性能、補(bǔ)充擴(kuò)展音源的做法,已經(jīng)被廣泛采用——KONAMI的游戲《拉格朗日點(diǎn)》,就因使用VRC7芯片來直接輸出FM音頻,被稱為“最強(qiáng)音質(zhì)的NES游戲”。

然而超級卡帶和這些小打小鬧完全不是一回事,它試圖裝下的不僅是游戲,更是一部完全可以獨(dú)立運(yùn)作的主機(jī)。丹·勞頓聘請了另一位工程師、自己的前同事、醫(yī)學(xué)博士羅恩·里斯利(Ron Risley),來進(jìn)行超級卡帶的設(shè)計。

不可思議的是,他們真的成功了。

這張超級卡帶,內(nèi)置了一個Z80處理器,每秒能運(yùn)行200萬次指令,是NES主機(jī)6502處理器的兩倍;它同時具有64k的RAM,可以獨(dú)立于NES主機(jī),存儲相當(dāng)數(shù)量的數(shù)據(jù);而在傳統(tǒng)卡帶的主要內(nèi)容ROM上,它的配置也很豪華,包括共計2組4個ROM芯片與數(shù)個自定義程序的可編程陣列邏輯芯片——用人話來說,它就是臺比NES跑得更快、配置更強(qiáng)的主機(jī)。

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借著超級卡帶的威力,開發(fā)者們可以輕易在NES上實(shí)現(xiàn)一些前人從未做到過、甚至想象過的效果,比如,逐像素操作屏幕、硬件的平移和縮放。由于NES的圖形處理器只支持單卷軸滾動,開發(fā)者連做出《雙蛇城》(Snake Rattle 'n' Roll)這種45度視角雙卷軸游戲都要費(fèi)相當(dāng)一番功夫,而在超級卡帶上,會交由處理能力更強(qiáng)的Z80進(jìn)行運(yùn)算,最大限度減少NES本體6502處理器的負(fù)荷,使其專注于保證游戲盡可能高的刷新率,從而帶給玩家在3D場景內(nèi)相對平滑的動作體驗(yàn)。

當(dāng)然,它在運(yùn)行上也有一些問題。兩個處理器之間的相互沖突,可能會給開發(fā)上帶來一些小困難,但并非不能處理;宣傳語上16位色彩技術(shù)的真相,是調(diào)色板切換的小把戲,只是通過兩種顏色的交替閃動,讓玩家產(chǎn)生“這是另一種顏色”的錯覺。

■ 生于憂患,死于更多憂患

根據(jù)不可靠的回憶,Color Dreams在1990或1991年的CES展上,進(jìn)行了一段游戲內(nèi)主角在走道內(nèi)行走的演示,很可能是基于Amiga個人電腦的,效果很爛但令人充滿希望。它大量出現(xiàn)在1990年和1991年的一些NES游戲資訊雜志上,甚至有幾份雜志宣稱,該游戲的發(fā)售價格可能是39美元或55.99美元,并刊出了包括包裝盒在內(nèi)的游戲廣告。令人遺憾的是,包括《Hellraiser》在內(nèi),這些刊登了廣告“Color Dreams出品游戲”,如《Happy Camper》《Targhan》和《Starblade》,全部沒有發(fā)售,消失在電子游戲歷史的長河中。

大多數(shù)參與過該項(xiàng)目的員工都認(rèn)為,《Hellraiser》被取消的主要原因,是之后公司進(jìn)軍能取得更多收入的基督教游戲市場,而制作一款血腥的惡魔游戲,會對該方面的業(yè)務(wù)造成顯而易見的不利影響。然而事情的全貌并沒有這么單純。

時間回到1990年。丹·勞頓目睹了無數(shù)基于電影或其他影視作品的游戲大賣,他也迫不及待地想蹭熱門IP分一杯羹。他做過幾次努力,然而都可悲地失敗了。

曾經(jīng)有一款名為《CopSlapper》、以影星莎莎·嘉寶為主角的概念游戲,因?yàn)樗墓ぷ魅藛T和對方的公關(guān)發(fā)生矛盾,游戲告吹;他曾試圖拿下科幻超級英雄電視劇《無敵金剛》的游戲版權(quán),然而最后卻只與主角的演員李·美佐斯本人談妥了價格——最終結(jié)果是,Color Dreams不想出高昂的15000美金,該游戲以《Secret Scout》的名義發(fā)行,并沒有明顯關(guān)于《無敵金剛》或是李·美佐斯的內(nèi)容,也就游戲的源代碼第一行,還有Lee Major’s Game的字樣。

在一系列計劃的權(quán)衡下,他們最終選擇了《Hellraiser》,其中最野心勃勃的一個。

據(jù)前Color Dreams程序員兼美工羅杰·德福雷斯特(Roger Deforest)所述,該游戲有著相當(dāng)巨大的規(guī)模與豐富的細(xì)節(jié),單是體現(xiàn)出的一些概念就相當(dāng)驚人(當(dāng)然,考慮到他也用類似的辭藻形容自己的其他幾個項(xiàng)目,比如同樣沒有發(fā)售的《Gil》,所以這段話的可信度可以打一點(diǎn)折扣)。根據(jù)他對游戲的某個第一關(guān)測試原型的描述,《Hellraiser》玩起來就像一個深灰色墻壁、沒有屋頂、天空呈現(xiàn)出多云的夜色、主角用地獄方塊一樣的武器射擊敵人的《德軍總部3D》。而另外一個描述則有一些區(qū)別:丹·勞頓本人在被問及是否有游戲原型或文件存檔時,表示硬件已經(jīng)完成,美術(shù)完成了約20%,程序部分毫無進(jìn)展,游戲呈45度視角,畫面看起來像是石頭、墻與坑組成的迷宮。

說到底,Color Dreams是一家游戲公司,而不是游戲藝術(shù)家,他們要靠販賣游戲的收入養(yǎng)活四十余名員工。《Hellraiser》毫無疑問會在電子游戲史上留下一筆,但也毫無疑問地不會給公司帶來對得起投入的回報。1993年,擺在Color Dreams面前的現(xiàn)實(shí)就是,即使沒有他們正在開拓宗教游戲市場這個因素,《Hellraiser》要想順利面世也面臨諸多困難:

1、游戲成本過于高昂。有員工表示雜志上刊登的60美元的售價,根本不現(xiàn)實(shí)——包括開發(fā)費(fèi)用在內(nèi)的總成本可能突破兩百萬美元,而單超級卡帶的成本就超過60美元,加上要分?jǐn)偟陌鏅?quán)費(fèi)用、引擎購買費(fèi)用、公司的運(yùn)營成本,該游戲最終售價很可能超過100美元。讓人掏一百美元買一款甚至沒有任天堂認(rèn)證的游戲,想想就覺得蠢爆了。

2、游戲銷售預(yù)期不好。任天堂威脅游戲經(jīng)銷商不得出售未授權(quán)游戲,他們說到做到。在NES游戲卡帶普遍供貨不足的當(dāng)時,很少有游戲經(jīng)銷商會摸任天堂的老虎屁股,他們不得不以“郵購”作為主要的銷售方式,讓這款游戲的前景更蒙上了一層陰影。此外,當(dāng)時NES的主要用戶群多為20歲以下的青少年,他們要說服自己的父母為他們購買這樣一款昂貴、暴力、血腥的游戲,難度可想而知。

3、游戲本身前景黯淡。《Hellraiser》是一款具有獨(dú)特氛圍的電影,對它的熱愛是丹·勞頓決定制作該游戲的原因之一,不過他很快發(fā)現(xiàn),不是所有工作人員都能理解這部電影,想把它用電子游戲的藝術(shù)形式完美再現(xiàn),就更難了。在與強(qiáng)大但復(fù)雜的超級卡帶磕磕絆絆搏斗了幾年、第一個原型終于發(fā)布時,與它類型和主題幾乎完全一樣的《毀滅戰(zhàn)士》已經(jīng)發(fā)售了,游戲的高素質(zhì)引爆了大量玩家的熱情,也無形中使將在之后發(fā)售的《Hellraiser》面臨非常尷尬的處境。

基于以上數(shù)個,以及更多現(xiàn)在無從考證的因素,這個項(xiàng)目最終在該年被放棄了。

■ 《Hellraiser》被放棄后的故事

NES版《Hellraiser》的故事,到這里基本就結(jié)束了。雖然有相當(dāng)數(shù)量的員工對它被放棄感到不滿,但他們還是投入到不被任天堂管束、更加自由的宗教游戲市場去了。之后的大多事情也變得無趣,除了《超級諾亞方舟3D》。

《Hellraiser》被放棄后,Color Dreams并沒有在其他平臺繼續(xù)展開該電影游戲的計劃,眼睜睜看著游戲授權(quán)許可到期。然而他們總算是沒有浪費(fèi)同樣是花錢買來的《德軍總部3D》引擎,以Wisdom Tree品牌在SNES上制作了另一款游戲,《超級諾亞方舟3D》。這也是唯一一款SNES上的非授權(quán)游戲,采用了特殊的卡帶制式,玩家在游戲時要把另一款正版SNES卡帶插入該游戲卡帶的卡槽里,以繞過SNES的防盜版機(jī)制。

如前所述,Wisdom Tree的游戲都與基督教有關(guān),它們中有些與基督教貼合相對緊密,另外一些就只是想盡辦法把游戲和基督教拉上關(guān)系而已——《超級諾亞方舟3D》基本屬于后者。

想象一下你是諾亞,在大洪水時的諾亞方舟里面對一群發(fā)了瘋的動物,要用彈弓給它們喂食,把他們哄睡,并與駱駝、袋鼠、熊等Boss交戰(zhàn)。如果這還不夠讓人覺得莫名其妙的話,想象一下游戲里代替火箭發(fā)射器的甜瓜發(fā)射器。除此之外,游戲里還有一些隱藏謎題,讓玩家回答一些與圣經(jīng)相關(guān)的問題,如果回答正確會得到生命值獎勵,而這也是Wisdom Tree在它們的宗教游戲系列里常用的小伎倆了。

這個圣經(jīng)游戲讓尋求圣經(jīng)和游戲的玩家都感到非常奇怪。游戲里包含的敵人、物品和關(guān)卡都比原版《德軍總部3D》少出許多,而游戲內(nèi)容在某種意義上來說可能比《Hellraiser》更加邪典:諾亞不知道在想什么,一周沒給動物喂食,差點(diǎn)被動物們活活吃掉;山羊的數(shù)量多到讓人認(rèn)為,它們很可能是被各處散放的、類似核輻射廢料桶的玩意照多了,才會生出這么多。這款從各個角度來看都很可疑的游戲,在當(dāng)時銷量不佳——怎么講,不然呢。

這個事情可以貼上一個喜感的結(jié)尾。前面提到過,Wisdom Tree一直活了下來,并活到了今天。他們也不僅靠販?zhǔn)塾螒蚩◣ЬS生,而是通過多個商業(yè)模式贏取利潤,包括出售模擬器用的自家游戲ROM、游戲周邊,通過眾籌、售賣裝有自家游戲的復(fù)制NES主機(jī),以及——用綠光把《超級諾亞方舟3D》搬上了Steam平臺。這個在舊時代偉大夢想的灰燼中爬出的雛鳥,雖然未能展翅高飛,卻莫名其妙地活到了今天。

■ 為了紀(jì)念的紀(jì)念

毫無疑問,哪怕它沒有正式發(fā)售,甚至沒有完成,NES游戲《Hellraiser》仍值得被游戲史記載:史無前例地在游戲卡帶里塞入另一個8位主機(jī);利用異構(gòu)計算技術(shù),突破NES的性能瓶頸;將FPS游戲搬上NES的嘗試……這都是那個年代特有的浪漫故事。Color Dreams資本家與夢想家們的努力與智慧,值得更多人的尊重,或者至少不應(yīng)該就這么慢慢被大家忘記。

關(guān)于這個龐大工程的本身,包括未曾投入使用、就被掃入歷史垃圾堆的超級卡帶,以及圍繞著它們發(fā)生的故事,呈現(xiàn)出非常混沌的狀態(tài)。有些部分所有人都絕口不提,有些部分出現(xiàn)了數(shù)個不同的說法,也有些部分可以得到一個基本統(tǒng)一的結(jié)論。

本文以考據(jù)為主,讀起來多半會因?yàn)槎逊e大量專有名詞與人名而顯得枯燥無味,希望各位讀者諒解;同時由于筆者個人水平所限,外文資料的可信度亦難以查證,文章內(nèi)容可能存在偏差或是謬誤,也懇請讀者不吝斧正。

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