火柴人格斗簡筆畫漫畫(火柴人格斗家內置菜單)


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文章詳情介紹:

手游_?戰(zhàn)斗火柴人

目錄

游戲推薦 : 戰(zhàn)斗火柴人

軟件分享 : 圖工廠PTtup

閱讀記錄 : 人生的智慧

廢話

火柴人動作游戲,這是一款無法抗拒的戰(zhàn)斗游戲,會讓您大呼過癮!在這款必玩的至尊火柴人格斗游戲中,為史詩般的對決做好準備。基于物理原理的游戲玩法為傳統(tǒng)的格斗游戲類型增添了獨特的風味。一旦您投入到這場激動人心的鬧劇戰(zhàn)斗中,您將無法擺脫這些至尊火柴人格斗游戲的動感十足的游戲玩法。軟件分享:

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閱讀記錄:<人生的智慧> : 我們生活的關系應該盡可能的簡單,甚至單調的生活,只要這不至于產(chǎn)生無聊,都會有助于增進我們的幸福,因為這樣,我們就更少地感覺到生活,并因此更少地感覺到生活的重負,而重負本來就是生活的本質。

中國做不了真格斗游戲?鬼人這款8.7分新游來了

相信不少人都還記得,十三年前曾有這樣一部Flash動畫,憑借著拳拳到肉的出色打斗、一度紅遍大江南北,也被視為當時國內最出色的火柴人作品。而以這部格斗動畫《鬼斗》出道的鬼人,則在之后成功開發(fā)了《火柴人聯(lián)盟》手游,并成功登頂iOS付費榜榜首。

如今,在經(jīng)歷了兩款手游研發(fā)的洗禮后,鬼人也逐漸從業(yè)余選手蛻變?yōu)閷I(yè)游戲開發(fā)者。2020年,鬼人與他的研發(fā)團隊公布了第一款非火柴人IP的純格斗游戲《墨斗》,并先行移植上架Steam。

奇怪的是,在國內格斗手游式微的當下,鬼人并未選擇推出“火柴人聯(lián)盟”IP續(xù)作,反而劍走偏鋒、深入這一品類中更為小眾的領域:純格斗游戲研發(fā)。

事實上,作為火柴人文化重度愛好者的鬼人,同樣也是一位資深的格斗迷。縱使他自己都曾發(fā)出“傳統(tǒng)格斗手游基本沒得救”的感慨,但最終還是抱著“別人沒做好的,我們想試一下,或許能做得更好”的念頭,在這部游戲中投入了大量心血。之后甚至還將承載著個人情懷的“鬼斗”之名賜予游戲。不過出于種種原因,最終還是更名為《墨斗》。

與此同時,在歷經(jīng)近一年時間后,《墨斗》終于在今年1月成功拿到了版號,并于近日再度開啟刪檔內測,而這也意味著離游戲的正式上線也不遠了。

水墨與格斗的碰撞,塑造最純粹的格斗之地

從2018年至今,《墨斗》幾乎是從里到外來了一遍“整容式煥新”。如今再度進入游戲,獨樹一幟的美術風格顯然是每位玩家最直觀的感受。

GameLook體驗后發(fā)現(xiàn),游戲以十二位西游人物為主要角色,自然也有符合角色形象的動作和招式。同時,戰(zhàn)斗場景也很“應景”的以水墨畫模樣出現(xiàn),細看之下還頗有幾分早期上美廠動畫電影的神韻。

更讓筆者眼前一亮的是,《墨斗》特地采用水墨代替?zhèn)鹘y(tǒng)擊打特效。其實很難想象,其他格斗游戲都是拳拳到肉的激烈碰撞,本作反倒是像作畫般“丹青點山水”,一招一式如水墨暈染般迅速濺開,極具中國特色。

沒想到,這種硬核格斗與東方韻味的融合,不僅視覺效果同樣出眾,就連最為關鍵的打擊感也并未因此有所減弱。

不過言歸正傳,純格斗游戲要想贏得玩家青睞,終究還是得靠摒棄主流數(shù)值養(yǎng)成、追求連招快感。幸運的是,這也是《墨斗》一直堅持的硬派競技,研發(fā)團隊甚至直言:“如果你是格斗老鳥,來吧,這里是最純粹的格斗之地!”

不可否認,囿于移動設備的限制,《墨斗》的確大幅度降低了格斗游戲的上手門檻。只設計了三個攻擊按鍵、以及跳躍鍵與閃避鍵。也就是說,沒有過去復雜的搖桿搓招,基本上就是十字鍵搭配一個攻擊鍵即出招的玩法邏輯。

但嚴格來說,盡管已經(jīng)大作減法,但招與招之間同樣考驗玩家組合按鍵的手速,依舊具有不小的挑戰(zhàn)性。

有意思的是,《墨斗》也順理成章地將“考驗操作、不是太友好、虐”等標簽早早地放出。的確,對于手殘黨來說,不僅很容易就會被按在地上反復摩擦,而且連新手教程可能也會頗為吃力。因而早早就有玩家吐槽:“真就硬核游戲唄,被教程打死了。”

同時,為了貫徹這種核心玩家眼中的硬核感,真正讓用戶體會到格斗玩法的魅力。官方也承諾,手游將與Steam版本一樣,以一次性付費買斷的形式上線,擺脫了需要氪金才能變強的短板。

細分市場前景坎坷,熱愛者死磕純格斗手游

“簡單一句話來說,就是移動端上的純格斗游戲基本沒得救。”很少有人知道,就算是游戲制作人鬼人自己也不看好當下的硬核格斗手游市場。“這個品類只能靠一些特別的人用顛覆傳統(tǒng)的想法來做,要么是一些大廠來抓PC的用戶;要么是往更輕小的設計,反正不能是特別硬核。”

在他看來,如今的手游玩家已經(jīng)習慣追求純粹直接的樂趣,然而這卻基本與上手門檻與挫敗感都極高的格斗游戲大相徑庭。就更別提,需要一比一對決、退無可退的橫版純格斗游戲。

不過事實上,鬼人和他的團隊最后還是選擇扎入這一不被看好的賽道。雖然這一品類小眾,但在積累了一定研發(fā)技術和資金的情況下,面對沒有競品的細分市場也能分走不少蛋糕。

而更重要的是,對格斗游戲情有獨鐘的他,想要做一款玩法不繁瑣、更“更良心一點”的產(chǎn)品。因而在團隊都沒有純格斗游戲研發(fā)經(jīng)驗的情況下,他最終還是固執(zhí)地沖入這一領域。這一入就是長達兩年的研發(fā)期,以及版號近一年的漫長等待。

值得一提的是,在等待版號下發(fā)的日子里,研發(fā)團隊選擇“曲線救國”先行移植上架Steam,也引起了不少玩家的關注。期間甚至還利用相同技術、“摸魚”做了款娛樂性質的《真人格斗》。

當然,鬼人自始至終并未放棄《墨斗》移動端的上線。此前的采訪中鬼人就表示,如果這次游戲版號來了也回不了本,可能就不會再嘗試了。同時在Steam版的體驗中也能很直觀地感受到,這就是一款為移動端研發(fā)的游戲。

海內外市場差異大,格斗手游研發(fā)難在哪?

不久前,索尼收購知名格斗游戲電競賽事EVO,并公布了首批比賽項目《鐵拳 7》、《街霸 5》、《真人快打 11》和《罪惡裝備 奮戰(zhàn)》,再度引起海外玩家熱議。事實上,與國內慘淡現(xiàn)狀不同,國外格斗賽事一直備受玩家青睞。尤其是在日本,格斗類比賽在玩家間一直擁有極高的普及度,也是日本電競產(chǎn)業(yè)為數(shù)不多的“金字招牌”。

反觀國內,由于主機文化的薄弱、以及手游的迅速崛起,導致大多集中在主機端的格斗游戲并未在國內普及,這一熱門品類反倒逐漸變得小眾。更別提在如今的手游市場,純格斗游戲正逐漸淡出主流玩家視野。

當然,這并非意味著手游與純格斗玩法是天然的絕緣體。2011年,Nekki研發(fā)的《暗影格斗(Shadow Fight)》意外成為當年全球手游“黑馬”,首月下載量達2000萬次,其Facebook版本一度擁有了4500萬用戶。不僅如此,之后的兩款續(xù)作同樣在海外大受歡迎,接連打破了純格斗手游無法成功的錯誤判詞。

與此同時,類似于《刀劍兵器譜》這樣國產(chǎn)格斗手游卻并未受到廣泛關注,而《天天炫斗》、《火影忍者》等橫版動作游戲也并非核心玩家期待的硬核格斗玩法。也正是由于市場難出新品,一定程度上才會導致細分市場逐漸遇冷。

那么問題來了,國產(chǎn)格斗手游研發(fā)到底為何這么難產(chǎn)?通常來說,格斗游戲極為講究操作感、打擊感,而這些要素在手游上卻不太容易體現(xiàn)。

《墨斗》的另一位制作人八戒曾解釋道:“做這個游戲真的難,國內以前很少有人做過格斗游戲,完全沒有經(jīng)驗可參考。”同時,他還進一步表示,游戲研發(fā)全部依靠鬼人之前積累的動作游戲經(jīng)驗,再加上團隊反復揣摩《拳皇》、《街霸》等游戲摸索著前進。

不僅如此,由于格斗游戲沒有復雜的長線培養(yǎng)機制,玩家往往會對于角色平衡性相當在意,這也對研發(fā)提出了很高的要求。《墨斗》團隊也透露,一個角色從做出來到測試調整,期間大概要花一個月的時間,而目前的12個角色就整整花了團隊一年半的時間,可見一斑。

結語

在GameLook看來,《墨斗》的出現(xiàn)其實與格斗游戲的核心魅力如出一轍。盡管面對國內市場不看好、研發(fā)毫無經(jīng)驗可參考、移植Steam版失利、漫長版號等待等等阻礙,但與所有熱愛格斗游戲的人一樣,鬼人與他的團隊并未因為這些“挫敗感”而放棄。反而繼續(xù)堅持以獨游挑戰(zhàn)格斗情懷,走出了一條屬于自己的路。

那么,純格斗游戲真的沒救了嗎?鬼人嘴上一邊這么說著,但行動卻給與了玩家和同行他內心真正的答案。