三國類卡牌手游(西游卡牌手游)


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文章詳情介紹:

逼近美國暢銷榜Top 10,一款三國題材ARPG讓國內出海廠商玩明白了

由北京鈦核互動研發(fā)、英雄游戲負責發(fā)行的三國題材ARPG游戲《Dynasty Legends 2》于2022年6月13日正式在海外上線。此前,該作已經在東南亞、中國港澳臺等地區(qū)開啟過測試,最高進入了7個國家或地區(qū)的Google Play動作游戲暢銷榜Top 10。今年4月底,由于游戲的一波發(fā)力收入激增,該作也進入了Sensor Tower發(fā)布的《2020年5月中國手游海外收入增長榜》。

值得一提的是,游戲的國內版本《極無雙2》也于近日發(fā)布了首部預告片,并在今年獲得了版號,目前已經開啟了預約。

游戲的前作《極無雙》在2016年就在國內上線,已經運營超過了5年的時間,累計注冊用戶也超過了一千萬人。2019年,海外版本《Dynasty Legends:Warriors Unite》上線,目前雙端累計收入超過了2000萬美元。

在實際體驗一番后,筆者在這款游戲中發(fā)現了不少亮點。無論是在美術以及人設方面的精益求精,還是在劇情、對話方面的極致把控,《Dynasty Legends 2》無疑把國風ARPG手游又推向了一個新高度。

一、三國題材+無雙玩法,從感官上抓住玩家的心

“三國”一直是國內外游戲開發(fā)者們喜聞樂見的靈感來源。1985年,日本光榮推出第一款三國題材游戲《三國志》,三十幾年來,以三國為題材的《三國群英傳》、《真·三國無雙》系列都推出過不少爆款產品。2019年,世嘉發(fā)行了系列新作《全面戰(zhàn)爭:三國》,游戲在發(fā)售一周之后就突破了100萬份的銷量,這足以見得玩家對三國題材游戲的喜愛。

《全面戰(zhàn)爭:三國》,目前最好的三國游戲之一

但必須承認的一點是,市場上比較著名的三國題材游戲大多出自日本廠商之手,而且多以端游為主。在國內游戲市場,似乎并沒有幾款廣受認可的三國游戲。而在移動端,游戲廠商們對三國題材的手游類型相對固化,一般都以SLG或者卡牌養(yǎng)成為主,相比之下,《Dynasty Legends 2》的ARPG+無雙玩法反而多了一些新意。

趙子龍長坂坡七進七出,游戲開始前的一段段精彩的CG動畫將玩家?guī)Щ氐綉?zhàn)火紛飛的三國年代

具體到游戲中,《Dynasty Legends 2》遵循了歷史名著《三國演義》中的劇情發(fā)展。游戲初期,玩家控制的主要角色為劉備,隨著故事的推進,玩家會經歷“黃巾之亂”、“桃園三結義”、“溫酒斬華雄”、等一系列歷史名場面。研發(fā)團隊在游戲中穿插了超過20小時的實時渲染CG劇情,讓玩家以更具臨場感的方式體驗到那段金戈鐵馬的歲月。

劉關張?zhí)覉@三結義

玩法上,《Dynasty Legends 2》采用了與《真·三國無雙》類似的“無雙”模式,這種玩法可以給玩家?guī)愍氁粺o二的暢快體驗。游戲中的每一位三國名將都擁有自己的技能和攻擊方式,最多有三組武將共6人參與戰(zhàn)斗,除了普攻可以形成combo之外,每名武將還都有兩個額外技能可以使用,在使用技能的過程中,可以給最終的大招“無雙”充能,釋放無雙的同時還帶有非常華麗的技能特效。

關羽的無雙技能

除了核心的戰(zhàn)斗模式外,《Dynasty Legends 2》還提供了更加宏大的開放戰(zhàn)場,推出了軍團共斗、單人挑戰(zhàn)等多種BOSS戰(zhàn)玩法。而在PVP模式中,玩家可以選擇1V1對抗或者3V3組隊,借助副官的幫助,玩家要綜合武將搭配、助陣、副將技、羈絆等多種元素來完成最優(yōu)設定,多種玩法的融合在提供了策略性的同時也提高了游戲的戰(zhàn)斗體驗。

劉備的雌雄雙股劍

《Dynasty Legends 2》中同樣包含了RPG游戲中常見的元素,例如自動尋路、養(yǎng)成系統(tǒng)。游戲中每一名武將都可以升級、突破、進階,不僅如此,武將們所使用的兵器也可以通過培養(yǎng)、升級,從而增加玩家的戰(zhàn)力。由于游戲遵循了《三國演義》中的人物設定,游戲中每位武將的外觀、所用兵器已經固定,目前在《Dynasty Legends 2》中并沒有其他裝備、武器系統(tǒng),也不存在對應的養(yǎng)成路線。

游戲內商店

商業(yè)模式方面,《Dynasty Legends 2》中采用了內購變現模式,在游戲的主界面上加入了多個活動入口,商店中則主要出售武將碎片,武器突破材料等,目前并未發(fā)現有視頻激勵廣告出現。

二、多元化投放素材,KOL加持

據廣大大投放數據可知,《Dynasty Legends 2》主要投放市場包括歐美各國,新加坡、馬來西亞、印尼和菲律賓等東南亞國家。而在素材的形式上多以視頻廣告為主,投放渠道則以Facebook為主。

內容上,素材多以三國人物為賣點,視頻中主要展示了武將的技能,突出了游戲在戰(zhàn)斗中的爽快打擊感。在一些喜愛中國武俠文化,或對中國古代史感興趣的玩家群體中,這類似素材有很高的視覺沖擊力。

《Dynasty Legends 2》在新加坡、馬來西亞投放的廣告素材

在一些特定國家或地區(qū),《Dynasty Legends 2》的投放素材也采用了更加符合當地文化的推廣打法。例如在新加坡、馬來西亞等宗教氛圍濃重且華人居多的國家,素材中展示了香爐、硯臺、玉器等含有宗教色彩或比較符合華人審美的器具。

邀請當地網紅主播拍攝視頻素材

另外,運營方還積極的和當地網紅主播合作,通過拍攝試玩素材,專屬禮物代碼等形式來觸達更多的玩家群體。

數據來源:點點數據

目前,《Dynasty Legends 2》正在加大投放力度,從榜單成績上來看還是比較可觀,游戲最高排到了美國Google Play動作游戲暢銷榜的第12名。

三、結語

從題材上講,“三國”在世界范圍內已經形成了足夠大的文化體系,在玩家群體中也具有一定的影響力。《Dynasty Legends 2》選擇從三國題材切入,并選擇了一條以往很少有廠商涉及的ARPG賽道,對開發(fā)商鈦核互動來說是一個不小的挑戰(zhàn)。但另一方面,冷門賽道本身就具有很強的兩面性,在摸索的過程中也存在著很大的機遇。

《Dynasty Legends 2》正式上線剛好一個月的時間,目前來看,各項數據還處于一個上升期,至于游戲后續(xù)表現如何,還需要長遠來看。但鈦核互動敢于放棄國內開發(fā)商更為熟悉的SLG賽道,選擇了無論從開發(fā)成本還是投入周期來講都更具挑戰(zhàn)的ARPG賽道,這一點已經很讓人敬佩。

但這其實也反映出無論在國內市場還是海外市場,SLG賽道已經足夠內卷,包括《列王的紛爭》、《王國紀元》在內的數款爆款產品目前還占有很大的市場份額,對于國內出海廠商來說,在熱門題材的加持下選擇從其它賽道切入也不乏是一個好的選擇。

三國卡牌圍城中,這款新品用玩法融合+文創(chuàng)思路找到了突破口

作為普世認知度、商業(yè)價值極高的共有IP之一,一直以來,“三國”都是國產游戲領域運用最為廣泛的頭部題材之一,尤其是該題材與“卡牌RPG”的良性結合,一度造就了早年間各類「三國卡牌」游戲頻頻制霸各大榜單的奇景。

然而隨著行業(yè)的發(fā)展,「三國卡牌」賽道內部的同質化問題也愈發(fā)嚴重,千篇一律的玩法框架引發(fā)了玩家的審美疲勞,如何創(chuàng)新成為了困擾廠商的頭號難題。可以說,現如今的「三國卡牌」就猶如一座“圍城”般橫亙于市場之中,鮮有廠商敢于主動嘗試進入其中,大膽尋求突破。

然而據GameRes觀察,近一段時間,一款劇情向三國卡牌RPG的新作《小蝦米戰(zhàn)三國》,卻在「三國卡牌」勢頹的大環(huán)境下,吸引到了不少玩家的注意力,并且該作即將在2月9日正式迎來公測。

之所以一直對該作保持著較高的關注,原因就是此前在參與測試時,《小蝦米戰(zhàn)三國》在玩法、劇情等核心內容表現上,都與主流「三國卡牌」游戲的體驗大相徑庭,其中的差異化特色也給GameRes留下了十分深刻的印象。

如果要用一句話概括其研發(fā)思路,或許「玩法融合+文創(chuàng)」最恰當不過了,這也是該作能在「三國卡牌」這座“圍城”中,找到突破口的核心誘因。

秉持“玩法融合”思路,打造一款樂趣邊際更廣的三國卡牌RPG

近年來三國題材游戲“同質化”的癥結在哪?

GameRes認為有很多,譬如許多游戲主打硬核燒腦的戰(zhàn)爭策略博弈,各類玩法系統(tǒng)的學習成本極高,大幅抬高了玩家的上手門檻,變相擠壓了受眾群體的寬度;又比如說,大部分游戲以“數值養(yǎng)成”為核心,但由于縱深延展性的不足,到了游戲中后期,大量重復的日常體驗難免讓玩家感到樂趣來源單一等等。

或許正是基于對這一系列賽道痛點的洞察,《小蝦米戰(zhàn)三國》為了擺脫“同質化”的束縛,十分大膽的在三國卡牌RPG的基礎上,運用了“玩法融合”的思路,嘗試納百家所長,將許多品類的玩法特色融入了游戲中,由此形成了一套市場差異化、樂趣多元化顯著的特色內容框架。

首先,《小蝦米戰(zhàn)三國》在采用經典回合制對戰(zhàn)玩法的基礎上,進行了大量“創(chuàng)新減負”的嘗試,例如精簡化的武將搭配、跳過戰(zhàn)斗的功能、“放置收菜”的輕量化設計,都極大的減輕了玩家的游戲負擔,與泛大眾玩家的“碎片化”需求相契合。

但在“創(chuàng)新減負”的基礎上,《小蝦米戰(zhàn)三國》也沒有忽視對“策略性”的打磨,不論是傳統(tǒng)四大兵種間的相生相克關系,為加入局內地形BUFF等細節(jié)變量,以及Roguelike副玩法的加入,實質上都增添了玩家的策略博弈樂趣,彌補了“輕量化”底層邏輯可能存在的可玩性缺口,也在千篇一律的「三國卡牌」賽道中形成了核心玩法上的“預期差”。

除此之外,近年來《原神》等開放世界大作的持續(xù)火爆,催化了玩家對“開放式”游戲體驗的渴求,《小蝦米戰(zhàn)三國》也循著這一需求側邏輯,創(chuàng)新性的在游戲中加入了不少“自由探索”的玩法要素。

最突出的一點就是,游戲內的每個地圖場景,都分布著不同品質的“寶箱”供玩家自由搜尋,甚至隨游戲深入,玩家還能涉足被黑暗迷霧籠罩的各類“迷宮”,在沉浸式探險的過程中覓得各類天材地寶。

同時,各個場景也都分布著不少NPC,玩家可以與他們攀談接取“奇遇任務”,在拓展游戲體驗寬度、獲取資源的同時,也能從他們口中了解到不少出自三國時期的奇聞軼事。

不難發(fā)現,《小蝦米戰(zhàn)三國》通過以上設計,成功跳出了傳統(tǒng)「三國卡牌」常見的關卡式線性流程桎梏,轉而在合理的范圍內,為玩家提供了更多“類開放世界”的探索樂趣,這在卡牌RPG領域并不多見。

“盧植講學”奇遇任務

此外,《小蝦米戰(zhàn)三國》還適當將RPG與SLG的思路進行了融合,兼顧了微觀與宏觀兩個體驗視角,額外開辟出了一片類似光榮《三國志》系列游戲的“征伐”玩法大地圖,讓玩家可以站在亂世中的一方勢力視角,運營城池、開疆拓土。

值得注意的是,《小蝦米戰(zhàn)三國》對“征伐”玩法的刻畫并沒有浮于表面,而是通過大量細節(jié)的堆砌去加深玩家的沉浸感。

譬如在“征伐”玩法中,玩家麾下武將不再單兵作戰(zhàn),而是能攜帶有不同屬性、技能的兵種部隊參與到戰(zhàn)爭中;每一次的攻城拔寨,玩家都將從對方“先鋒軍”開始,一路突破糧倉、書庫、精英軍,直到最后拿下大營;已攻下的城池,也不時需要玩家處理內政、隨機事件等等。

不難發(fā)現,從核心玩法層面“減負”與“策略”的平衡,到大量“開放式體驗”的加入,再到RPG、開放探索等核心玩法的良性結合,《小蝦米戰(zhàn)三國》的游戲體驗多元且具有層次感,這使得每位玩家都能從中找到自己熱衷的內容模塊,巧妙的在面對賽道“同質化”難題時,找到了一種邏輯自洽的新穎解法。

游戲中的“營地”系統(tǒng)

而除了玩法層面的優(yōu)勢之外,還值得一提的是,縱觀時下的主流卡牌RPG游戲,收集養(yǎng)成、數值成長往往是玩家體驗游戲的內驅力,但劇情部分往往相對薄弱,然而《小蝦米戰(zhàn)三國》卻并非如此,其反而在劇情打磨上下足了功夫——正如千禧年前后的那批經典的RPG游戲一般,僅憑優(yōu)異的內容敘事文本,就足以激發(fā)玩家長線體驗的欲望。

那么《小蝦米戰(zhàn)三國》的劇情打磨思路是怎樣的?其又為何甘愿耗費大量心力在敘事這一維度呢?

以《三國志》為藍本打磨劇情,匠心詮釋正統(tǒng)三國文化

隨著行業(yè)發(fā)展日趨良性、合規(guī),近年來,“游戲x文化”的大趨勢逐步確立,越來越多廠商也開始主動承擔起文化傳承、弘揚、再創(chuàng)新的責任,以游戲為載體,向大眾傳遞中華傳統(tǒng)文化的魅力。

而談及中華上下五千年的文化瑰寶,「三國文化」無疑是其中最璀璨的分支之一,或許有人會認為,早已深入人心的「三國文化」,其實并不具備過多弘揚、科普的潛在價值了,但事實上并非如此。

一直以來,普羅大眾對三國歷史文化的了解,往往都源于《三國演義》,然而往深了說,作為小說的《三國演義》實則帶有不少羅貫中的主觀意識和藝術加工成分,并非一部以還原史實為出發(fā)點的書籍,因此從某種意義上來說,該作并不能讓大眾從中一覽三國歷史文化的原貌。

基于此,或許是為了讓更多玩家加深對三國正史、正統(tǒng)三國文化的了解,GameRes發(fā)現,《小蝦米戰(zhàn)三國》秉持著“文創(chuàng)”這一核心思路,以更貼合史實的《三國志》、裴松之注等正史軼聞為藍本制作了主線劇情,引導玩家作為一名東漢末年的旁觀者,親身踏上魏、蜀、吳、群雄等多勢力的發(fā)展之路,親歷曹操、劉備、孫堅、董卓等知名歷史人物的一生。

就實際體驗來說,《小蝦米戰(zhàn)三國》的文化底蘊的體現可謂無處不在。

在市面上大多數產品為了降低玩家劇情理解門檻,紛紛采用“大白話”進行文本打磨的當下,《小蝦米戰(zhàn)三國》反其道而行之,全程采用了極為考究的“文言文”敘事手法,并且每一個轉場動畫皆為與三國有關的古詩詞,這無疑能在帶給玩家更強的歷史沉浸感之余,也讓玩家潛移默化的加深文言文、詩詞歌賦等傳統(tǒng)文化的了解。

而在主線劇情全過程中,《小蝦米戰(zhàn)三國》也大多遵照史實,剪輯式的還原了諸多三國英杰的故事,并且通過穿插在劇情中的“蝦米百科”,嚴格遵循對應的史料記載,去向玩家一一科普他們的生平經歷,從而幫助玩家對真實的三國歷史、三國人物建立起更為清晰立體的認知,打破大眾對他們的“臉譜化”印象。

此外,玩家在游歷至許多城市、鄉(xiāng)鎮(zhèn)時,也都能了解到該地在歷史各個階段的發(fā)展經歷,甚至游戲中還專門配置了“景點”玩法,用任務與獎勵的形式,驅動玩家去世界地圖尋找銅雀臺、甘露寺、武侯祠等蘊藏著濃厚三國文化的地標景點,并在游覽過程中了解到景點的歷史淵源。

不難看出,《小蝦米戰(zhàn)三國》選擇加碼劇情時長,并且以史為鑒,在敘事全流程及大量細節(jié)維度注入大量正統(tǒng)三國文化的嘗試,可以說于根基處推進了“游戲x文化”的水乳交融。

在GameRes看來,這樣的差異化設計理念,除了能有力貫徹“文化傳承與弘揚”這條行業(yè)主線,讓更多玩家藉由游戲領略到三國正史的魅力之外,同時也順應了當下“內容為王”的趨勢,使其能在素來重數值、弱敘事的「三國卡牌」賽道形成更強的競爭力。

結語

在梳理《小蝦米戰(zhàn)三國》各項特色之后,相信也不難理解為何GameRes會對其長時間跟蹤關注了。

歸根結底,選擇了左手“多重玩法融合”右手“文化創(chuàng)新演繹”的《小蝦米戰(zhàn)三國》,以一種頗具創(chuàng)造力的方式,擺脫了「三國卡牌」賽道“同質化”的束縛,并且這樣的思路既符合行業(yè)大勢,亦能滿足玩家日新月異的游戲訴求。

本質上來說,《小蝦米戰(zhàn)三國》是在保證順勢而為的基礎上,從“市場需求”出發(fā)梳理創(chuàng)新方向,這樣的既穩(wěn)妥保險又不失想象空間的思路,相信也能在未來給到廠商們不小的啟發(fā)。

至于在正式公測后,《小蝦米戰(zhàn)三國》能否帶動「三國卡牌」重回大眾視野,目前我們還不得而知,但值得期待。(文/南山)