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最初的格斗游戲,似乎并不需要什么顏色區分,因為主角就只有1個,連對戰的模式都沒有。
一直到了《街頭霸王1》時期終于可以雙人對戰了,為了區分1P和2P,CAPCOM專門安排了一個日本格斗家,和一位美國戰士,兩人師出同門,使用的招式都是一模一樣的。
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【盡管《功夫》在設定上是橫版2D場景中雙方面對面對戰,雙方有著各自的血條以及名字,角色攻擊具備了上段、中段、下段的三段式攻擊,這些經典的格斗設定一直延續至今,但《功夫》并不是真正意義上的格斗游戲,官方將其定位為動作游戲最主要的原因在于這款游戲并不能對戰。】
在所有的交流中全部使用的英語。被打敗之后,說的是:“I should return”
另外就是身材方面需要吐槽一下,《拳皇》將人物全都打造成為游戲明星,身材完美、外形美觀,比較符合玩家的審美。而《街霸》這邊到了4代之后則更注重肌肉的展示,因此每個人物都成為了彪形大漢,就連女性角色也都個個是粗腿,春麗都不例外。
超必殺登場——《龍虎之拳》的怒氣
春日野櫻VS矢吹真吾(主角徒弟,模仿招式)
兩人都曾經擔任過最終BOSS很長一段時間,而且都經歷了數次自爆,并在各個版本中不斷加強。盧卡爾是暴風高尼茨的傀儡,維加則是豪鬼的玩物,都被別人捏在手心。
古烈的連段,應該是《街頭霸王2》中最簡單也是最實用的,完整的連段可以百分之百實現氣絕效果。當然,上圖中小編的技術有限,其實還可以打出更過分的連段的。不過這一招已經可以實現連暈了,讓對手沒有翻盤的可能性。
當然,游戲廳時期玩家們記憶最深的應該就是《真侍魂》中的取消了吧!加爾福特和服部半藏的在致命一擊時使用取消,可以將對手直接打得愣住。
要是“覺醒的暗殺拳”VS“覺醒的大蛇隊”的話,也說得過去。只是人物應該怎么安排呢?
暴風高尼茨VS維加,都是最終BOSS,風元素VS精神力。
火引丹VS羅伯特(挑釁和本體)
暫停
而七枷社被打敗之后說的則是“納尼”,一臉不可置信的表情,我可以大蛇八杰集成員啊!
非常慶幸昔日可以接觸到這么多的街機游戲,而在游戲廳的點點滴滴至今仍然記憶猶新,畢竟這就是我們最美好的青春啊!
《拳皇》角色常用的口頭禪比較多,而且開場和結束都會有語音。聽不懂說的是啥,于是被我們空耳成各種搞笑的段子,這在游戲廳司空見慣。
順便一提,《拳皇》這邊坂崎亮一個人就擁有橙色和白色兩種顏色,是致敬還是抄襲,這就不得而知了。反正絕對和街頭霸王兩位主角有關系。
兩邊的相似之處:
拳腳組成
阿貝蓋爾VS陳國漢 (體型最接近,244CM VS 227CM)
《超級街頭霸王2》中隱藏的顏色
KO:果妹啦塞(Gomenasai!)
不知道大家有沒有發現,古烈的上面兩種連段中的關鍵,都在于輕腳連上了重拳。按說這種連段在格斗游戲中是很難實現的,但是為什么偏偏這款游戲中就可以做到呢?只要大家了解了這個關鍵點,就算是掌握了技巧了。
正常情況下:
普通技時期——《功夫》奠定格斗游戲的雛形
招式指令多
贏得勝利之后:そりゃそりゃそりゃ!(Sorya sorya sorya!)
絕大部分格斗游戲為了豐富游戲的內容,會將游戲角色做差異化處理。例如早期的《街頭霸王》中的角色隆與肯除了在顏色和外貌有略有差別外,其他能力完全一致,這樣制作兩個角色就沒有什么意義了。隨后官方在意識到了這個問題后,逐漸開始塑造兩名角色獨有的特點。大部分格斗游戲都會做到每個角色的特點都是獨一無二的。
另外,在《拳皇》這邊還有飛賊四天王,只是拿不出臺面而已。不過麟VS方還是說得過去的,兩人都善于使用毒進行攻擊,而且可以通過毒氣讓對手快速消耗體力。
如下圖:
派生技能并不僅僅存在于必殺技中,在一些角色的超必殺技能中同樣可以派生。諸如大門五郎的超必殺嵐之山中還可以追加兩次技能,八神庵在《拳皇2002》中的超必殺八稚女之后還可以追加“豺華”技能等等。不同于必殺技派生的是,超必殺技的派生追加往往要以消耗“怒氣”為代價。
初代《街頭霸王》
時至今日,絕大多數2D橫版格斗游戲都加入了超必殺技的設定。在一些游戲的設定中,一個角色可以有多個超必殺技,暴氣超必殺技,還可以在一些特定狀態下使用隱藏超必殺技。為了讓付出與回報成正比,大部分“超必殺”類的指令比必殺技指令要更加復雜(所有角色都按同一個按鍵即可發動超必殺技,也叫做“一鍵式”,這種設定除外),這些都使得格斗游戲的出招越來越難。
(其實最理想的還是殺意隆對瘋八)
那么這個連段到底使用什么技巧做到的呢?
狂豪鬼 VS 伊格尼斯
很多人用不慣搖桿
天狗VS塞斯(都是最終BOSS,都有未知力量)
拜森+達德利 VS 哈維+溫妮莎(拳擊手之間的較量,感覺街霸穩贏)
暗殺拳和極限流的“升龍”對比一下,效果就比較明顯了。
KING VS 露西婭(腿法見長、外觀相似)
如今的我們再次體驗這些游戲時發現,自己居然可以這么淡定。游戲玩得好與不好都不影響自己的心情。游戲還是原來的味道,只是再也找不回當年的感覺了。
事實上最基本的普通技也是可以派生的,比較明顯的例子是三大徒手格斗游戲之一的《鐵拳》。該系列中絕大部分招式都是以真實世界中的“左拳、左腳、右拳、右腳”的動作組成的招式。例如玩家按了兩次左拳(LP),那么角色的招式一定都是跟左拳有關,絕對不會出現右拳的情況。因此《鐵拳》系列的招式并沒有必殺技和超必殺技的劃分(除《鐵拳7》),而僅僅是以一招一式的拳腳組合而成。
兩人都擁有最強大的全屏攻擊效果,那么吉爾和大蛇誰更厲害呢?一個是“天帝”、一個是“地球意志”,反正都不是神。
《拳皇》系列將劇情和招式進行完美的融合,每個宿命之敵之間都有那么一些相對應的招式。其中八神庵和草薙京的“鬼燒”,以及炎之克里斯的“鬼燒”、庫拉和K'的“烏鴉咬”
如今的大部分格斗游戲仍然以格斗系統為主要的發展方向,如何才能讓玩家們玩出精髓成為所有開發商研究的重要課題。
不同角色擁有不同的必殺技指令,隨之帶來了一定的學習難度。《街頭霸王2》中的桑吉爾夫的梅花大坐(螺旋大坐)的指令需要搖桿一圈的同時按拳(近身條件下),這在當時可是難倒了一部分玩家。