手游ui設計培訓學院(手游ui)


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第35屆全球游戲開發者大會 (GDC) 于3 月 20 至 24 日于美國舊金山舉行。騰訊天美 TiMi Audio Lab 副總監趙鴻飛在會上進行了《王者榮耀》音頻設計思路與經驗的分享。趙鴻飛通過游戲中音樂該如何呈現、如何做好各方音樂的整合工作,以及游戲音樂的設計邏輯兩大方面,向我們介紹了《王者榮耀》音頻設計的成功經驗。

以下是演講實錄,有刪改。

為此本節先從“手”開始探討,手在不同輸入端的姿勢和具體操作,以及這些操作會對界面設計有何影響。

(1)單次點擊(按下)

舉個例子,《全面戰爭:三國》這款中國題材戰爭游戲在UI設計上下足了功夫,滿屏的中國風。其中的改革界面以黑色水墨版面為背景,升級節點是用白色工筆畫的圖標,每完成一次升級,梅花就會在節點上綻放。

手柄類游戲每個操作(包括點擊/滑動)都會有對應按鍵提示,不然玩家操作的過程中可能會忘。但鍵盤由于有空格,Enter這種熟知作用的按鍵,加上鼠標點擊不需要提示,因此PC游戲按鍵提示會少一些

對應的解決辦法治標不治本:

玩家傾向認為:動效開始=我的請求被成功響應,因此動效展示帶來的時間成本玩家一般可以忍耐。等動畫效果結束,界面基本也加載完了,這種體驗就是無縫絲滑的。

★游戲UI活動界面設計:

不過,看到《逆水寒》手游如此舒適的界面,也有人提出了自己的擔心:別看現在UI簡潔,到時候一堆圖標往你臉上懟。

(3)給予老手更多跳過的機會;

游戲界面要簡潔美觀,避免雜亂,這樣更便于玩家操作,減少使用上的錯誤。

▲游戲原畫大師班學員作業-劉*星

增長最短響應時間(比如按下0.3秒后才會跳躍);

界面設計重點元素:主界面突出“任務引導”與“主功能欄”,在此游戲機制下任務引導與功能按鈕是玩家操作度較高的的熱點區域,所以在主界面上設計必須達到:信息易于傳達、功能易于操作。

而實機戰斗畫面則更讓大家驚喜,火男季滄海對戰胡桃的時候一套蓄力轉振刀,緊接著一套連招打出,還有使用大招閃避大佛的攻擊、顛勺等戰斗技巧的使用,都是端游里大家熟悉的連招操作。

除此之外,界面自定義功能已經提上日程, 正在密集開發中。

接下來面臨1個單位有2個可點擊范圍的問題,我們思考了一下是切割一個圓形單位,還是把兩個單位組合成在一起。

科技風格的游戲界面設計常應用在帶有高科技未來感等元素的游戲中,細分下來有科幻賽博朋克等不同類型。

這樣就可以讓除了自己以外,更能影響全局輸贏的重要英雄,還有對我來說最有威脅的英雄被清晰地聽到。而類似于小兵等等聲音,在中后期就不會被聽到了。

▲《精英:危險》界面

每個玩家操作習慣不同,理論再科學也無法照顧到所有人的體驗,因此自定義操作功能逐漸成了標配。常見的有:(1)預制操作方案;(2)按鍵尺寸和布局調整;(3)按鍵替換。

怎么說呢?小編覺得《原神》界面也是非常安逸的,只有點擊派蒙頭像才會顯示各種圖標,平時都可以隱藏,沉浸感也很強。

說起來,官方之所以屏蔽了實戰界面的UI,給出的理由是目前戰斗UI還在迭代中,并不是大家擔憂的還沒做出來。而且官方也表示大部分游戲內容都已經開發完成并進入了調優階段,相信不久之后就會開放首測了!

我們用這樣的方式設計了長城守衛軍,稷下,長安,海都,三分之地,玄雍,云夢澤等,最后所有的音樂在設計的時候也遵循東方幻想這個概念,讓所有的音樂有一個共性,就像是一張專輯的曲子一樣。

(3)拖拽

游戲UI的風格

自適應規則也是界面設計前期就需要做的事。

那么,大家可以感受一下,王者帶給你了什么樣的印象?

勇者斗惡龍1代(重置)(左)的界面設計思路持續繼承到了第11作(右),被認定為重要的體驗組成部分

PC輸入端分為鼠標和鍵盤,鍵盤按鈕多,鼠標移動范圍大,能滿足絕大多數操作要求,適應性強。且鍵鼠位置分離互不干擾,游戲可以做成全鍵盤/鍵鼠同時操作,靈活度也足夠。因此T1和T2利用率充分,T3操作相對屏幕和手柄也更舒適。

主界面設計元素以游戲內容信息為主體,玩家需通過界面內提供的圖標對策略方做出具體的操作。

5習慣和認知

每個節點都需要確保發布的內容都要非常清晰。但是人總是要犯錯誤的,而且《王者榮耀》的音頻設計師有非常多,每個人都有上傳到SVN的權限,那么即使是一個人失誤碰到了總線的音量,那么整個游戲也會沒有聲音,那么這個工作交給QA顯然是非常消耗人力和時間,且也可能不準確。

同時王者也是一個具有東方文化特點的產品,對于它的產品風格定位是:Sci-fi Romance,Eastern Philosophy。