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針對這一點,在模擬經營游戲中已經有幾種對應改進方式:
玩家的城市具有452個人口,通過對信息的進一步展現讓玩家知道不同人群的就業與消費情況,然后再決定是規劃新的用地還是改變人口結構。
模擬經營的主要反饋是通過建筑逐步修建擴展提供,需要時間進行展現,比不上RTS的快速節奏效果。而游戲內玩家的注意力同一時間只能聚焦一個地方,當關注資源配置就無法操控士兵進行戰斗觀賞敵人基地爆炸的場面。對此《星際》《紅警》在資源分類上是故意進行弱化,讓玩家將注意力集中到戰場上。另一端的《文明》與《鋼鐵雄心》將游戲重點放在資源爭奪與配置使用上,對應地弱化了玩家對戰斗的關注與反饋,通過地圖顏色塊的變化提供反饋。
例如通過研發科技可以獲得全自動挖礦機器,提供更高電力的核能發電器。升級酒館之后可以直接招募多個高級的英雄。
2010年1月9日《王國之心:夢中降生》PSP版開始發售,作為SE知名IP,自然是被國外的黑客們盯上,紛紛下手對其破解。但都因游戲的特殊加密宣告失敗。
《美少女夢工廠》則更為直觀,女兒會對玩家的教育方針觸發劇情反饋,直觀地讓玩家明白自己的行為產生的后果。
《space engine》宇宙模擬器,讓玩家根據現實中的物理規則搭建天體,模擬天體在宇宙中的運行。
——在不完美的世界下通過智慧去追求完美的秩序就是模擬經營游戲的核心理念。
《Gunsmith》中的軍火生產線,展現一顆子彈的生產流程。
《我的世界》是最經典的案例,它讓玩家可以一起使用方塊組成各種建筑物。最終搭建完成的建筑物本身是游戲的反饋,對其他玩家能形成一種一攀比,鼓勵玩家建立更宏偉的建筑目標。更是一種宣傳產品吸引更多的人參與游戲。
制作方明確表示他們的制作靈感來源于電影《戰爭之王》,他們就是想制作一款模擬軍工生產的游戲讓玩家體驗軍火商的感受。憑借電影的影響力與獨特的游戲題材讓它能吸引一批愿意包容游戲各項缺點的核心玩家參與。
如《開心農場》玩家之間可以趁對方農作物成熟時進行“偷菜”獲得對方一部分的收獲。偷菜是作為玩家未能及時上線的懲罰,推動玩家上線參與游戲,激起玩家之間的互動形成“復仇”的目標,也為付費購買看守農場的寵物創造了需求。
最終都是為了確保玩家在游戲內有值得追求的目標。
這方面的典型例子是《冰汽時代》,在游戲內玩家的目標是帶領一群人在冰天雪地中活下去。為了實現這個目標玩家必須安排人手去生產煤炭與食物,隨著游戲氣溫的越來越低,玩家要修建更高級的熱能爐,而爐越高級消耗的煤炭越多。同時為了讓城市運作下去需要更多人手,人手的增加又反過來需求食物,房屋與供暖。
玩家需要通過使用道具來快速地讓角色升級,氪金抽卡來獲取角色與武器,同時還要花費材料突破等級上限。同樣的,游戲中也有類似常規手游中的體力來限制玩家的行動,在《原神》中叫做“原粹”,玩家無論是打副本還是討伐任務等快速獲取經驗值與資源的方式,都需要消耗原粹。當原粹消耗殆盡時,玩家可以花錢購買來補充,如果想要快速升級,那么游戲體驗也必然像大部分手游一樣變得又肝又氪。
就在眾多PSP玩家因玩不到破解版王國之心而一片悲鳴之時,國內的大神liquidzigong站了出來,發帖告訴大家別慌,這游戲等他來破解。連國外的黑客都無計可施的游戲,Liquidzigong能行嗎?
沒想到我有一個普羅米修斯式的開始,也有個普羅米修斯式的結束...
“擴張”在游戲中的作用:
模擬二戰潛艇的《UBOAT》,游戲內采用真實的時間與地圖尺寸,玩家需要航行幾天才會遇上目標貨船。所以游戲提供了加速功能讓潛艇自動航行,當發現目標后才讓玩家參與戰斗,省去中間無論的航行過程。
而在《電精》中可選人物只有三個人,因此能夠使用的合體必殺只有三個而已。也正是如此,在移植的時候不需要過多的設計人物動作,將特效做好一點就可以了。因此,我們看到的SFC版的《電精》合體必殺更有感覺。
事情最終結果就是L神真的永遠的退出了PSP破解界,直到現在都未出現過。而有的玩家表示惋惜,有的玩家還要狠狠的踩上一腳,只能說無論曾經還是現在,丑惡的伸手黨永遠存在。
但即使它的聯機要素已經如此薄弱,我們仍然能夠看到游戲中存在不少網游常見且廣為人所詬病的要素。譬如主線任務要求等級,玩家必須達到一定等級才能推進主線。那么當手里的支線任務完成、每日任務完成卻等級仍不達標時,玩家只能選擇漫無目的卻又刻意地探索。在這個過程中,原本生動的開放世界也反而讓人感到枯燥乏味起來。
超必殺技在使用期間整個過程都是無敵的,攻擊范圍比較寬。機器人可以清理附近范圍、魔傀可以清理一條線、而衣世可以通過移動來消滅整個場景中的敵兵。
(3)玩家在解決難題后建立自己的經營秩序,讓游戲主體按自己的秩序持續運行。玩家的注意力隨即轉移到新出現的難題上。
游戲中使用最普遍的技能就是“蓄力+↓↑”、沖刺AB或者“蓄力+←→”,這是《電精》中每個人物通用的招式,要是玩家能夠在蓄力時搖出光環,就可以打出發光的特效,并且可以將傷害完整的釋放出來。
從最早的FC開始,國內小霸王就開始山寨任天堂的游戲機,因為成本低、在國內廣泛流行。對于單機游戲,水貨與破解論壇萬丈高樓平地起,維持了整整十五年的繁榮。當時受限于政策,也受限于經濟, 國內玩家在游戲領域的取巧無師自通,甚至到現在還是有許多玩破解游戲的玩家會嘲笑花錢買正版的:“我不用錢就能玩到和你一樣的東西,你還花冤枉錢,是不是傻?”
將玩家比喻為在跑輪中的倉鼠,在玩家參與游戲的過程中出現各種大小目標,每跑完一輪之后實現一個目標獎勵,在玩家達成一個目標之前同時產生出對其他目標的需求。在實現了一個目標之后,又會引因為資源的瓶頸而自己形成新的追求目標。
當時我沒有深究細想,畢竟模擬經營游戲并不是公司的發展方向。待公司結業后我才重新反思自己,反思這類游戲本身的林林總總。
小到一顆植物:
模擬經營游戲的核心玩法是通過資源配置實現目標。
游戲前期需要提供一種頻繁的操作給玩家來獲得交互反饋(讓玩家有東西可以點擊,快速產出資源讓玩家可以修建建筑),而到了后期玩家對這種操作提供的“樂趣”已經麻木只剩下重復的煩厭。此時為了讓玩家能參與更復雜的資源分配玩法,游戲需要提供一種幫助玩家解決繁瑣操作的功能,而不是在一堆低級重復的小目標中疲于奔命。
例如《模擬城市》中玩家扮演的是一個市長,但操作上是城市發展藍圖的繪圖員。只要滑動鼠標就能實現自己的宏圖偉略,從來不用擔心黑幫和地產商,更無需面對市內的政治斗爭。
但個人感覺這種RTS與模擬經營的結合并不算好。
玩家開掛會違法嗎?按照國家的規定,制作外掛是違法的,但使用外掛是不違法的,只違反了游戲的用戶協議,是一種不道德的行為。使用外掛行為一經查實,運營商有權對你的賬號進行處罰。犯錯成本太低,只是一個封號,再花98元,又是一條“好漢”。道德約束完全拴不住玩家,甚至有玩家開了外掛還到處在炫耀自己的成績。