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阿坤是一個工作在一線城市的95后上班族,拋卻午休,每天工作8-12個小時,玩過的手游在大幾百款左右,已經形成了比較明確的手游使用場景:
在那個時代,我們小小的諾基亞手機中,裝載著一個又一個獨立且豐富的世界。
以下是GameLook整理的naixinxu演講實錄:
結語
妙音小姐姐不僅人美,輸出也很高
這般“掛羊頭賣狗肉”的現象,實則只是游戲行業“馬甲包”亂象的冰山一角。
首充的設計上,《少年封神》同樣也是高性能寵物的贈送和5倍仙玉返利。付費特權方面,分為功能性特權的紫鉆、金鉆和紅鉆,對應不同的道具獎勵和BUFF激勵。仙玉領取類福利分為周卡、月卡和終生卡,每日可以領取到定額的仙玉。連續充值檔位上設置了每日10元、30元和200元,分別有不同級別的屬性道具贈送。在福利反饋方面,玩家可以選擇分享游戲獲得翻倍的收益。
《七龍珠:破界斗士》已經于昨日正式發售,本作為1對7的非對稱線上動作游戲,在龍珠IP加持下玩出了一些不一樣的特色。目前游戲在Steam擁有500+玩家評測,好評率61%。
士兵和建筑差不多高
《饑荒》和《節奏地牢》是另一類游戲的代表。這兩款產品的初始版本只適配PC平臺,阿坤已經在PC上體驗過大部分的游戲內容,缺乏在移動平臺上重新游玩的動力。
互聯網宣傳并不是做好一個因素,你效果就提升一點,千萬不要用加法去理解它。它是每個細節、每個環節都做好,最終效果才明顯。
公開資料顯示,《我在江湖》由游戲上市公司凱撒文化研發,2017年7月正式拿下版號,背后運營單位為上海光奈網絡科技有限公司,直到2019年11月才正式上線。
此外,《高達進化》將在11月30日推出第2賽季(主機版為12月1日),包含新的單位、新的地圖、新的玩法功能,而且第2季將增加物品獲取方式。更多詳細信息將在11月18日左右公開。
那最后一部分是素材。素材的話大家不要想說素材就是設計師的事情,但實際上在投放的過程中,優化師對素材的影響因素也是非常大的。因為你其實在一線投放的過程中,你對素材是有很敏感的認知的,你會發現說這段時間這個素材特別提量,那你可以把這個經驗告訴你們家的設計師說,最近要出多出這一類的素材,或多探索這一類的素材。那這個過程中投放時的那個整個敏感度和我們的判斷,其實非常重要的,所以大家對這里也要有一個體系化的沉淀。
《劍蕩江湖》:“主角逆襲”成為劇情核心點 圍繞戰斗力和外觀設計內購
但好不容易沖到前列的他經歷了一次服務器合并,大量氪金能力更強的玩家被整合在一起,名次又迅速下跌。
紋理細膩的門樓
十多年后,依然有玩家對《湛藍回憶》進行著零星的討論,稱之為“游戲啟蒙”“催淚神作”,貼吧中的角色真愛貼至今還在更新,已經壘到7萬多層。
臺灣的奧爾資訊同樣成立于2001年,一開始的主營業務是手機鈴聲與網絡廣告。直到2006年,才開始涉足手游行業,一直耕耘到今天。
綜合來看,仙俠題材仍然是游戲行業非常火熱的方向,2019年中重度小游戲的崛起也為仙俠產品帶來了新的機會。仙俠題材與各類玩法結合的相性非常好,如上述多款產品,有掛機類MMO、有Q版回合制游戲、有放置類掛機玩法。選擇了仙俠主題后,天然在人物升級階段添加了修仙玩法,屬性數值設計上會有更加開闊的方向,圍繞屬性提升可以添加更多的內購。
同樣是在2003至2010年,我們的廠商帶著單機手游,參加了E3。在那個時代,戀愛養成、動作冒險、恐怖解謎、策略戰棋,各種玩法與題材的手游應有盡有,明碼標價供玩家們挑選。在那個時代,我們小小的諾基亞手機中,裝載著一個又一個獨立且豐富的世界。
那我們說完版位,大家在下來實踐的過程中上,其實萬事開頭難,但中間也難。在開頭的時候就需要說先去想清楚,去設計,從板位的思路上,以及板位的組合上去做好一定好的規劃,這樣可以幫大家少走很多彎路。
本次代言《英雄神劍》是孫興慜首次代言游戲廣告,同時,《英雄神劍》也是首款以《仙劍奇俠傳4》IP打造的手機游戲。兩者強強聯合究竟能碰撞出怎樣的火花,就讓我們拭目以待吧。
作為免費玩家,日常任務是獲得數值成長最主要的方式,解鎖所有玩法之后,阿坤每天的打工感越來越強烈。當數值成長帶來的快感迅速降低,打工便成了相當難受的一種體驗,那么卡牌游戲的核心樂趣就只剩下抽卡了。
暫停
游戲中使用的場景音樂和角色配音,皆與《仙劍奇俠傳4》保持一致,并且各場景也還原了單機游戲風貌。同時采用了仙俠風的高精度美術設計,實現了仙劍御劍飛仙的設定,玩家可以自由地御空而飛。
另外一部分就是我們的輕度小游戲。這一部分用戶基本都是泛用戶,用一句俗話講就是對于游戲來說,不管用戶是男女老少,只要你愛看廣告,那都是我的目標用戶。那這個過程中其實投放的時候就是會以廣告變現為一個目標去進行投放的。
戰爭進行到這個階段,有些廠商選擇使用付費墻設計,讓游戲的難度大大提升,只有進行短信氪金,才能通關。但這種摧毀游戲內容、近乎自爆式的打法,也未能改變行業生態。互聯網上,各種無限金幣版、BT版應運而生。
在核心戰斗不能產生足夠樂趣之后,一開始新玩法或系統的解鎖尚能構成快感的來源。但體驗過單一游戲的所有玩法之后,很容易發現每款游戲的玩法和系統都相當類似。于是,更換游戲也不能滿足阿坤這部分的訴求。
相較其他品類來說,單機重度手游還擁有更為有力的競爭對手:在周末坐擁大塊時間的時候,阿坤更傾向于PC和主機平臺。
太華山上的雪景
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