本站AI自動判斷提供您所需要的app下載:點我下載安裝,你懂的APP
本篇文章給大家談談傳奇世界手游技能詞綴,以及傳奇世界手游技能的知識點,希望對各位有所幫助,不要忘了收藏本站喔。
文章詳情介紹:
《暗黑破壞神4》各個部位裝備詞綴要怎么篩選
裝備是分為普通、神圣、遠古三個級別的,不管什么級別的裝備,裝備詞綴的種類都是這些,只是數值大小會有些差異。
暗金裝備也就是獨特裝備,它的詞綴種類是固定的所以沒得選,但是傳奇跟黃裝底材上面的詞綴都是隨機的,我們就要篩選一下了。
中后期的傳奇跟黃裝底材都有4條可以拿去附魔師那里洗的詞綴,一件天生還算有用的裝備,4條詞綴里面最好能滿足兩條,然后你還可以再去附魔師那里洗一條,至少有3條詞綴是我們需要的,這種裝備才有留的必要性。
我們需要哪些詞綴,我們就從武器開始一件一件的講,武器上面的詞綴有一條是非常重要的就是增加核心技能傷害。目前除了游俠陷阱流這些流派之外,大部分的職業流派都是靠核心技能來輸出的,像我這把武器就沒有核心增傷,所以我就不會過多的花資源去給它升級
最后就是看一下職業流派的特性,找自己需要的,比如法師的話我可以選擇冰寒增傷、冰技能增傷、控場效果增傷等等。蠻子的話就可以選擇對減速敵人增傷,你直接也可以選擇增加主屬性的,也很有用。
看下手套吧,如果你是玩核心技能流派,手套上面一定要出核心技能等級,比如說冰法就是寒冰碎片,物品等級高了之后可以+4級,提升非常大。再來就是需要攻速、暴擊等等這些攻擊詞綴,此外根據你的職業流派盡量再找一條合適的非攻擊性詞綴也OK,比如說我的法師需要回藍,那這里剛好又出了一條幸運回法力的詞綴。
然后再來看下戒指跟項鏈,項鏈上面有條很重要的詞綴就是冷卻時間縮減,基本上所有職業都需要這個詞綴。
除此之外就看職業需求了,比如說法師需要法力消耗減少跟防御技能等級,其他職業如果不需要在上面出技能等級的話,你就盡量找各種增傷詞綴、傷害減免、甚至是移動速度都是OK的。我這條項鏈比較水一點,連冷卻縮減都沒有,暫時過渡使用。
再來看戒指,戒指上面的詞綴跟武器上有點像,盡量找攻擊詞綴,優先我們要找暴擊幾率、暴擊傷害、易傷傷害這些詞綴,再來才是看對各種狀態增傷,比如說什么對遠距離增傷、對控場增傷等等,然后你可以根據職業需求,像法師或者死靈比較依賴能量的,你也可以出一些能量產生效率,或者說能量上限這些詞綴。
然后就是鞋子,鞋子上面最重要的就是移動速度,如果出不了移動速度的鞋子,其他屬性再好,我自己是不會看的不能忍。
鞋子上面大部分的職業,還需要一個能量消耗減少這個詞綴,所以也盡量要有,再來就是看各職業的需求了,比如說冰法,額外需要加冰霜新星等級,比如說蠻子的話,你也可以找一條增加狂暴時間這個詞綴,其他的話,你就可以選擇加主屬性、傷害減免抗性等等。
然后再來看下頭盔,頭盔上面有條很重要的詞綴就是冷卻縮減,盡量要出。其他詞綴就看這個職業的需求了,比如說你多頭蛇法師,你就需要多頭蛇技能等級。如果說你玩暗影的游俠,可能需要暗影灌注等級。蠻子的話也可以找一些什么,怒氣上限的詞綴。
如果說你沒有職業屬性需求的話,就盡量找傷害減免、加護甲、加抗性、加生命值等等。
再來看下衣服,衣服上面的主要出近戰跟遠程傷害減免詞綴,也會有些技能冷卻縮減的詞綴,再然后根據職業需求看需不需要技能等級,比如說蠻子的衣服上面就可以出加挑戰怒吼技能等級詞綴。
如果不需要的話,你就盡量找各種傷害減免、生命上限。如果說你認為自己的防御沒有問題的話,你也可以找一些增傷的詞綴。
最后是褲子。褲子有條特殊詞綴就是藥水攜帶量,但說實話我不覺得任何職業會缺藥水,所以應該是不需要了。我們還是盡量找跟衣服一樣,近戰跟遠程傷害減免的詞綴,然后加主屬性、生命上限這些通用詞綴。
OK那以上就是目前這個階段,篩選各部位裝備詞綴一些思路,希望對大家有幫助。
網易做了個“受苦”網游,處處都是反主流設計
初期先過濾它一大把用戶。
去年網易520前夕,網易公開了一款名為《泰亞史詩》的端游,主打的是寫實、自由度、反套路,零綁定、小數值。當時我一看游戲畫面就沒興趣繼續關注了,很快忘了這個游戲。
見過這個游戲實際畫面的人,應該不難理解為啥我說一看畫面就沒興趣,看上去頁游感很強
轉眼來到了今年7月,傳出了《泰亞史詩》要公測的消息。這讓我很意外——這玩意居然還有公測機會?印象中早期它在網易內部的評級極低,屬于垃圾級。現在還能得到資源去推廣,聽上去有些反常,所以我還真找了個號上游戲看了看。
結果這成了我近期最特別的網游體驗。
一進入《泰亞史詩》,第一感覺顯然是糙。像是打開了一扇時空之門,穿越到了10年前的2.5D端游里。不,比10年前還要更早,畫面很落后,新手教程的指引少得可憐,像是忘了做,也沒有自動尋路,更別說自動戰斗。
不人性化。這是我的第一個結論。不僅如此,游戲里一上來還有不少看上去刁難玩家的設定,比如屏幕下方有三個條,除了血藍之外,還有個黃條叫體力。這個體力不是像暗黑那樣只有“快速跑”才消耗,正常移動居然也在掉體力,玩一會就得做下來吃面包回體力,相當不適應。
我硬著頭皮繼續玩,升了一級,發現啥變化都沒有,除了屬性得到略微提升后,竟·然·沒·有·學·到·新·技·能!事實上,我一直升到4級才學到了第一個新技能,CD有將近20秒。而升到4級花的時間,居然有一個小時。
對現代MMORPG稍有熟悉的朋友都應該能看出來,這種新手體驗都是相當勸退的,可以說是毀滅性的。要不是我抱著“看看后面到底有啥噱頭”的心態在堅持,估計一上來也流失了。
轉機發生在我4級之后接到的一個勞動任務。
根據任務的要求,我需要在城外很遠的一個地方,滾一個酒桶回主城。這個任務初給我的感覺是腦殘,距離那么遠,做起來又枯燥,就是推木桶,有啥意義?
但我第一次做的時候,遇到了游戲里的第一次死亡。
回城復活還給我掛了一堆Debuff。
我為什么會死?因為滾著木桶時候,我的移動速度就降低,我要穿過很多野怪區域,這個游戲的低級怪物也一樣是紅名的,會主動追著玩家攻擊。我被幾個怪物追了幾次,就被打死了。
然后我又重新做了一次任務,發現穿過野怪區是不可能的,一定會觸發野怪的追殺。所以這個任務大概是讓我強制找別人組隊,讓其他玩家幫我殺怪才能完成?真要這樣的話,也太勸退了吧,找不到幫手連新手主線都沒法推了?
這時候我注意到了游戲的大地圖,它有很多蜿蜒交叉的道路(下圖)。我想到當年玩《魔獸世界》時,小號到一些高級的危險區域基本上只能走大路,要是偏移了大路就很有可能被野怪干掉,或許這個這個游戲也是一樣的設計。
于是我嘗試了一下,走在路中央,看到離得近的怪物就稍作回避一下,果然有驚無險地完成了任務。
這個小小的細節讓我對《泰亞史詩》的印象發生了一些改觀。起初我只是覺得這游戲只是在搏出位,在無腦刁難玩家。但看上去,它的確有一些自成邏輯的設計,并不是“傻難”。一個4級的任務,就需要發揮玩家的主觀能動性去解決,這在常規網游里是不可能存在的。我已經習慣了前十幾級無腦跟著教程走,到了這個游戲里,或許得真的換一種心態去玩。
一旦心態變了,我很快明白《泰亞史詩》的設計邏輯到底是什么。
簡單地說,這個《泰亞史詩》希望通過構建一套基于常識的真實規則,去推動游戲里的西方奇幻世界發展。一旦知道游戲的底層設計邏輯是基于常識和真實的,就不難理解游戲里的一些匪夷所思的設計的用處。
比如我一開始接到生活制造的相關技能時,來到工作區,發現主城的這個區域有幾十個一模一樣的工作臺。當時的感覺是:這太智障了吧?一堆工作臺跟復制粘貼似的,正常游戲里的主城提供一個工作臺就夠了,大家共用就行,反正也互不影響。哪有這么設計的?
后來我發現,原來這游戲他媽的沒有“共享設施”的概念。你用灶臺的時候,別人就不能用。必須等你的條讀完別人才能用。游戲里是沒有所謂的“無限的服務器資源”的,所有的設施都是有限的,比如你有肉體損傷后,去旅館休息,會發現床位也是有限的(我一開始還納悶為啥這旅館提供了幾十張床位而不是像其它游戲那樣象征性的提供幾張床就行),如果滿了,就只能排隊等候。
這些設計,很符合真實情況,但不符合“游戲常識”,所以主城里出現很多工作臺會顯得很不自然,旅館里出現很多床位一樣顯得很不自然。但細想之下,這才符合“常理”。
類似的設計,在這款游戲里太多了。比如游戲里是沒有在其它網游已成慣例的“綁定”的,所有物品和貨幣都能交易。游戲內提供的基礎服務很少,很多東西需要跟其它玩家交互才能得到,所以你會在旅館門口看到一堆擺攤的。
再比如游戲里有個救助功能,你可以救助野外死亡的玩家,這樣對方受到的死亡懲罰會更少。所以野外中會有很多人死了不起來,而是打著“9999”來等別人救。說白了,游戲就是通過這種“殘酷”的方式,來鼓勵玩家社交,形成游戲內的交互氛圍。這種設計相對于晚期MMORPG越來越追求“人性化的單人體驗”,也是背道而馳的,已經很少有網游會使用這么激進的設定了,特別是在端游MMORPG整體式微的當下,大家都偏向保守設計。
尤其讓我注意的,是這個網游還采用了罕見的“極小數值”設定,這種數值系統很早期的網游里出現過。現代絕大多數網游為了爽快,一上來的基礎屬性起碼也是兩位數起的,稍微升幾級,數值系統就奔著三位數網上了。但這個游戲不一樣,這是4級時候的屬性,可以看到基本屬性只是個位數,少得可憐。
那么費了老大勁升到20多級會有多少數值提升?下面是23級穿上一身裝備后的屬性面板……
小數值的設計好處是更能提供早年網游的探索代入感。我最不喜歡現代網游的一點是,玩起來像打工,付出與回報太過清晰,數值別看大,其實體驗特別保守,每個階段的玩家,其數值基本是框死的,不會有什么差異化。
但早年的小數值網游不是這樣的,就拿很多人看不上的傳奇來說吧,就是典型的小數值設計,因此會有一些小極品(指屬性高于正常設定的裝備)。比如2級 就能戴的金項鏈,正常屬性是敏捷+1,攻擊0-1。如果你打到個攻擊0-2的,就算是打到極品了。但在現代網游里,這種“不穩定”的數值設計基本上絕跡了。
小數值的游戲世界,玩起來有點像奇幻小說里的“低魔世界”,就像《指環王》那樣,隱個身,發個光,都是了不得的魔法。樸素之中,一切進階的東西都變得非常珍貴。《泰亞傳奇》的確是這么一個樸素的游戲,你那些在聊天窗口叫賣交易的武器裝備,都是些什么“鐵劍”“短刀”“皮甲”“鐵項鏈”“古書”。被那些動不動“極品XX”“XX神器”之類狂霸酷拽屌的詞綴轟炸得審美疲勞的玩家,來到這么一個世界里,如果沒有被第一時間勸退,是能感受到一些小清新的。
有老玩家自發地幫新玩家解答問題,這有點像我早年玩過的EVE,因為能留下的新玩家很難得
總之就我個人的游戲體驗,《泰亞史詩》事實玩起來有點接近《魔獸世界》60級版本和《暗黑破壞神2》的結合體。難度高、設定苛刻、不近人情,可以說是當下崇尚人性化體驗的MMORPG主流里的泥石流。但這種逆向設計,也導致玩家在習慣后會找到MMORPG里缺失已久的代入感,就像回到過去那個年代初次踏入一個多人虛擬奇幻世界那樣,一切從頭開始。
人多了之后觀感還可以
這種設計,顯然是有利有弊的。往好了說,當以可以說它是復古,但也完全可以說是落后。而過于稀少的劇情文案,和太過奇怪的UI(為啥長得這么像手游UI?),都會加強這種落后的觀感。我不太理解為什么會采用這套UI,難道是為了方便以后出手機版?
最后,其實對這個游戲我最意外的是:
如果在騰訊,這種項目絕不可能出現在市面上,在最初的項目評審階段就會斃掉。那么問題來了,為什么網易會允許《泰亞史詩》這樣的游戲上線?