本站AI自動判斷提供您所需要的app下載:點(diǎn)我下載安裝,你懂的APP
我除了是一位拍娃初級選手、手機(jī)拍照萌新、資深炫妻狂魔之外,還是一位自小就對各類游戲飽含熱忱的游戲迷,可以說見證了中國游戲的發(fā)展歷程。
從紅白機(jī)到街機(jī),從土星機(jī)到PS,從文曲星(英雄壇說)到掌機(jī),直至現(xiàn)在主流的高配PC和主機(jī)平臺。
近日,國內(nèi)移動大數(shù)據(jù)服務(wù)提供商QuestMobile發(fā)布了6月中國區(qū)手機(jī)游戲MAU實(shí)力榜。在這份實(shí)力榜中,詳細(xì)統(tǒng)計(jì)了250款游戲的用戶活躍數(shù)據(jù)。這也是國內(nèi)第一次對游戲活躍用戶情況做出的詳細(xì)報(bào)告。
一、手游細(xì)分行業(yè)MAU趨勢消除游戲2億MAU穩(wěn)居頭名
第一梯隊(duì):包括消除游戲和棋牌游戲。其中消除游戲6月MAU高達(dá)2億,和去年同期相比有了近4000萬的新增;棋牌游戲MAU約為1.8億,增幅雖不及消除游戲,但近3000萬的MAU也相當(dāng)可觀。這兩個(gè)品類的提升得益于爆款的帶動,《開心消消樂》、《QQ歡樂斗地主》在國內(nèi)的火熱就是很好的說明。
第二梯隊(duì):包括賽車跑酷和益智休閑。這兩個(gè)品類MAU均為1.1億左右,不過和去年相比都有著一定幅度的下滑。賽車跑酷更是斷崖式下跌,從1.6億MAU將至1.1億MAU。
第三梯隊(duì):包括即時(shí)戰(zhàn)略、射擊游戲、音樂游戲和策略游戲。這幾個(gè)品類的MAU均在6000萬上下,但相比之下音樂游戲和去年同期相比下降了2000萬MAU。或許在其他三個(gè)品類都有爆款的情況下,音樂游戲這一年里卻鮮有爆款支撐,直接導(dǎo)致了數(shù)據(jù)的下滑。
第四梯隊(duì):包括角色扮演、模擬經(jīng)營、卡牌游戲、動作格斗、塔防守衛(wèi)、體育競技。值得一提的是,動作格斗從8000萬MAU左右下滑到不到4000萬MAU,這也是排在賽車跑酷之后降幅第二大的細(xì)分品類。可以看出,玩家對于動作格斗類手游的熱度正逐漸下降。
二、手游細(xì)分行業(yè)次數(shù)時(shí)段分布比例賽車跑酷、卡牌、即時(shí)戰(zhàn)略分別為早、中、晚最熱門類型
1.早上。8時(shí)至9時(shí)期間,賽車跑酷、消除游戲是玩家體驗(yàn)次數(shù)最多的游戲品類,其中賽車跑酷最高,占比5.3%。這個(gè)時(shí)間段下玩家更多地出現(xiàn)在地鐵、公交等上班途中,所以更青睞單機(jī)或弱聯(lián)網(wǎng)游戲。
2.中午。12時(shí)至1時(shí)期間,卡牌游戲以7.4%高居第一。或許在為數(shù)不多的午休時(shí)間內(nèi),較為輕度的卡牌游戲是玩家邊吃飯邊玩游戲的最佳選擇。
3.下午。14時(shí)至16時(shí)期間,音樂游戲占比高達(dá)5.9%處于領(lǐng)先。
4.晚上。21時(shí)至0時(shí)期間,即時(shí)戰(zhàn)略游戲的使用次數(shù)遠(yuǎn)超其他類型游戲,21點(diǎn)8.3%的占比也是一天中的頂峰。在該時(shí)間段內(nèi),用戶時(shí)間更為充裕,有機(jī)會參與到更為重度的即時(shí)戰(zhàn)略游戲中。
5.凌晨。0時(shí)至1時(shí)期間,體育競技以4.2%高居頭名,動作格斗位居其后。在該時(shí)段下,男性游戲用戶占比較高,所以對應(yīng)的游戲類型也更偏向男性玩家。
三、手游細(xì)分行業(yè)用戶付費(fèi)比例以《部落沖突》為首的策略游戲最燒錢
手游中最燒錢的當(dāng)屬策略游戲(5.4%),這其中又以《部落沖突》最為突出,這款游戲在2015年的收入高達(dá)驚人的13.45億美元。在此之后,消除游戲和卡牌游戲以3.2%和2.9%位居二三名。
四、手游細(xì)分行業(yè)用戶屬性性別、年齡、消費(fèi)意愿、消費(fèi)行為
1.性別結(jié)構(gòu):卡牌游戲男女?dāng)?shù)量差距最大,塔防最小
在手機(jī)游戲細(xì)分行業(yè)APP用戶結(jié)構(gòu)中,男性整體占多數(shù)地位。但在音樂游戲、消除游戲,模擬經(jīng)營游戲上,女性實(shí)現(xiàn)了逆襲,占比均超過60%。特別是消除游戲和音樂游戲,占比分別高達(dá)65.7%和68.1%。
2.年齡結(jié)構(gòu):音樂游戲年輕化,棋牌游戲高齡化
從年齡結(jié)構(gòu)來看,音樂游戲用戶中24歲及以下占比57.4%,可見這個(gè)品類下的游戲群體更為集中,更為年輕化。而棋牌類游戲用戶呈現(xiàn)高齡化特點(diǎn),41歲及以上用戶占比8.6%,相對應(yīng)的是24歲及以下用戶占比30.6%,也是該年齡段在所有品類中最低的。
3.線上消費(fèi)意愿:玩家更愿意在消除游戲中付費(fèi)
從各類型手機(jī)游戲用戶線上消費(fèi)意愿來看,位居高消費(fèi)意愿前三的是消除游戲、卡牌游戲和塔防守衛(wèi),分別達(dá)20.3%,19.2%和18.8%。位居低消費(fèi)意愿前三的則是動作格斗,棋牌游戲和賽車跑酷,分別為44.3%,43.4%和42.1%。
4.線上消費(fèi)能力:平均每5個(gè)卡牌玩家就有1個(gè)付費(fèi)超1000元
而從用戶線上消費(fèi)能力來看,在1000元以上排名前三的分別為消除游戲,卡牌游戲,和塔防守衛(wèi),其中卡牌游戲占比20.4%為最多,而音樂游戲則表現(xiàn)最差,僅有11.9%。可以看出,音樂游戲用戶年輕化的特點(diǎn)在一定程度上體現(xiàn)出了付費(fèi)能力上的不足。
五、手游月度活躍用戶數(shù)實(shí)力榜前十名騰訊系占一半,千萬級MAU產(chǎn)品不含《夢幻西游》
1.MAU榜。開心消消樂以1.2164億的MAU位居榜首,已然拉開了和第二名QQ歡樂斗地主(7442萬MAU)的差距。王者榮耀(5228萬MAU)緊隨其后位居第三。
2.MAU環(huán)比增長率。《保衛(wèi)蘿卜3》、《劍俠情緣》、《賓果消消樂》都屬于上線不久的游戲,所以MAU環(huán)比增長率會在短時(shí)間內(nèi)飆升。但這并不意味著它一定能夠持續(xù)地盈利。核心在于,最終能守住多少用戶并變現(xiàn)。
3.人均單日使用次數(shù)。雖然《大話西游》的MAU數(shù)據(jù)并不能擠進(jìn)前十行列,但人均單日使用次數(shù)卻有9.3次,這個(gè)數(shù)字在前100名中也僅次于《皇室戰(zhàn)爭》的10.1次。以至于和網(wǎng)易另一款產(chǎn)品《夢幻西游》(7.1次)相比,大話西游的老玩家打開游戲的次數(shù)也更頻繁。
《皇室戰(zhàn)爭》以10.1次的單日使用次數(shù)位居第一,這也和游戲機(jī)制有著直接關(guān)系。相當(dāng)一部分玩家會定時(shí)登錄游戲開寶箱,從而大大增加了游戲打開的次數(shù)。
4.線上消費(fèi)活躍率。榜單前10名的線上消費(fèi)活躍率均在50%以上。在此之外,前100名中,《爐石傳說》的消費(fèi)活躍率高達(dá)85.9%,高于第二名《皇室戰(zhàn)爭》(76.8%)9.1個(gè)百分點(diǎn),成為了最燒錢的游戲,這也與上文提到的“策略游戲最燒錢”相吻合。