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哈嘍大家好,這里是大海說小事。網(wǎng)易和暴雪那些事,估計很多人都了解了,大海以及身邊的朋友,可謂是“受難”的重災(zāi)區(qū),為什么這么說呢?大海的朋友同學(xué)大多都30歲,這個年齡玩端游基本上都繞不過戰(zhàn)網(wǎng)的游戲,魔獸、守望先鋒、暗黑三等,最慘的是我一個朋友,總共就喜歡玩兩款游戲,一個魔獸、一個守望先鋒,全都在戰(zhàn)網(wǎng),直接宣布GG。
戰(zhàn)網(wǎng)關(guān)了以后,這個關(guān)閉不管是永久的還是暫時的,這段時間內(nèi),大部分玩家肯定是沒有心儀的游戲玩了,今天呢,給大家分析幾個市面上同類型熱門網(wǎng)游,看看玩法、畫面、核心哪款才適合你,不管是徹底的替代還是暫時的轉(zhuǎn)游,本期內(nèi)容對哪些沒有魔獸玩,卻還想繼續(xù)玩MMO的玩家來說,還是很有參考意義的。
《古劍奇譚網(wǎng)絡(luò)版》這是一款仙俠類游戲,玩家人數(shù)雖然不很多,但副本硬核程度,絕對滿足魔獸PVE玩家需求,之前就是因?yàn)楦北咎y,勸退了不少玩家,但現(xiàn)在聽說難度降低了不少,并且為了吸引新玩家,也做了很多減負(fù)的改動。
游戲插畫
古網(wǎng)的游戲動作相當(dāng)不錯,很有打擊感,御劍飛行也真的很爽,而且最近也出了新版本,改動很大而且出了新職業(yè),嘗個鮮還是不錯的。
御劍飛行
戰(zhàn)斗畫面
戰(zhàn)斗畫面
不過這游戲的運(yùn)營團(tuán)隊(duì),很明顯在學(xué)習(xí)劍三的運(yùn)營方式,外觀MV學(xué)的一套一套的,爆出很久的虛幻重置,也一直沒有下文,雖然玩法也很多,但很多老玩家表示跟上班一樣的有點(diǎn)勸退,并且玩家人數(shù)較少。不過時裝坐騎同賬號是共享的,喜歡仙俠和PVE的玩家,可以嘗試一下。
坐騎系統(tǒng)
外觀商城
《激戰(zhàn)2》這款游戲是很多魔獸玩家的重點(diǎn)關(guān)注對象,之前我在魔獸吧看到這么一個投票,魔獸沒了玩什么MMORPG,3000多人參與,《激戰(zhàn)2》以1000多票位居第一。
游戲插畫
游戲插畫
首先激戰(zhàn)2的初創(chuàng)團(tuán)隊(duì),就是因?yàn)槔砟畈缓蠌哪ЙF初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)出來的,所以他們另起爐灶的MMO有些許魔獸的影子,這也應(yīng)該是眾多魔獸玩家認(rèn)可的地方之一,但絕大多數(shù)理念和機(jī)制又和魔獸完全不同。
整體畫風(fēng)
整體畫風(fēng)
比如激戰(zhàn)2的裝備系統(tǒng),在激戰(zhàn)2里一套畢業(yè)的裝備,你A了幾年再上線,它依然是頂級裝備,隨時可以玩,也隨時可以A,甚至新手做任務(wù)都能隨心所欲,沒有傳統(tǒng)的任務(wù)線,地圖上遇到心形的任務(wù)或事件,就是升級路線,更甚者你都不需要做任務(wù),直接參加PVP玩法,裝備屬性等級都會被系統(tǒng)平衡,這個和魔獸的戰(zhàn)場升級有點(diǎn)像,所以激戰(zhàn)2這種隨時可A可玩的特性,比較適合過度,畫風(fēng)和魔獸比起來也相當(dāng)接近。
野外BOSS站
PVP戰(zhàn)場
另外激戰(zhàn)2的坐騎系統(tǒng)和魔獸很相似,外觀系統(tǒng)同時也非常強(qiáng)大,各種顏色光影不說,很多武器還會變形,坐騎、外觀也成為了激戰(zhàn)2的主要玩法之一,對于很多玩家來說,亮晶晶才是游戲的終極追求。
幻化系統(tǒng)
幻化系統(tǒng)
坐騎系統(tǒng)
坐騎系統(tǒng)
《最終幻想14》這款游戲也很不錯,游戲質(zhì)量和劇情也是一絕,但前期跑入坑劇情太枯燥,大海我之前沒見堅持下去,就不多做闡述,請玩過FF14的小伙伴們評論區(qū)補(bǔ)充一下,感謝!
游戲插畫
游戲界面
《永恒之塔懷舊服》魔獸懷舊服的玩家有去路了?這款游戲是盛大(盛趣)代理的,聽到這兩個字,很多玩家都被嚇退了。
游戲插畫
永恒之塔有個點(diǎn)和魔獸很像,就是玩家雙方陣營的兩極化,里面的魔族和天族,就像魔獸里面的聯(lián)盟和部落一樣,仇人見面,分外眼紅,游戲比較有意思的地方,就是多超人的PVP大戰(zhàn),從地上打到天上,名字密密麻麻的,缺點(diǎn)就是畫面太落后,工作室多如牛毛,對于這款游戲,大海并沒有深入試玩,所以更多的細(xì)節(jié)希望評論區(qū)大佬補(bǔ)充!
游戲畫面
千人戰(zhàn)
《劍網(wǎng)3》網(wǎng)易暴雪鬧掰后,劍網(wǎng)3貼吧也是熱鬧的很,紛紛表示已經(jīng)準(zhǔn)備好接收部分魔獸玩家,甚至出了很多游戲介紹的帖子,但一些魔獸玩家表示不喜歡劍三,雖然兩款都是MMO,但是差距真的挺大的。以前的劍網(wǎng)3是武俠游戲,現(xiàn)在的劍網(wǎng)3是古風(fēng)游戲,所以你看到各種紅發(fā)白發(fā)金發(fā),華麗發(fā)光的外觀特效時,不用驚訝,古風(fēng)和武俠是兩個概念。
游戲插畫
外觀系統(tǒng)
外觀特效
首先,劍網(wǎng)3對新人的態(tài)度,還算比較友好的,PVP有近千人的攻防戰(zhàn)、吃雞玩法、多人戰(zhàn)場以及2V2/3V3的競技場,都是比較火的玩法,PVE玩法相對魔獸要快餐很多很多,個別職業(yè)一鍵宏,稍微走位好點(diǎn)都打得過,想體驗(yàn)各種史詩副本的魔獸玩家,這點(diǎn)劍三給不了你,休閑玩家弄弄外觀、做做奇遇、聊天打屁等等,你可以說劍網(wǎng)3游戲不行,但絕對不能說劍網(wǎng)3社交不行,但大海提醒一下,網(wǎng)絡(luò)聊聊就行,別帶進(jìn)現(xiàn)實(shí)。
副本玩法
攻防站
還有劍網(wǎng)3的成就時裝坐騎,同賬號之間是不共享的,并且幻化和眾多外觀都是收費(fèi)的,還不便宜,對比之下魔獸真的是太良心了。總結(jié)一下,想嘗試古風(fēng),且喜歡花里胡哨外觀,對PVE要求不高,喜歡PVP的玩家,可以嘗試一下。
坐騎
輕功系統(tǒng)-雙人輕功
其他游戲免費(fèi)的游戲大海都不做介紹了,其實(shí)還有一些steam上的游戲也是非常不錯的,像《上古卷軸OL》,游戲也很大氣,任務(wù)劇情相當(dāng)豐富,也適合魔獸玩家。
另外還有那個野外PK,掉落全身裝備道具的《阿爾比恩》,雖然是個2.5D游戲,但其玩法的豐富程度和靈活度是非常高的,游戲也比較硬核。
結(jié)語不管戰(zhàn)網(wǎng)的關(guān)閉是永久的還是暫時的,很多人都沒法接受,身邊很多朋友天天的習(xí)慣就是回到家打開戰(zhàn)網(wǎng),這已經(jīng)成為了生活的一部分,好的游戲再多也替代不了自己的那份喜歡,但奈何事情往往就是這樣,有的人選擇新游戲,有的人選擇等待,還有的人選擇直接離開,回歸生活、回顧現(xiàn)實(shí),魔獸的老玩家,奔四的都大有人在,讓他們再去接受新游戲,也很難做得到,不過,這何嘗不是一件好事,一次改變,也許能在現(xiàn)實(shí)中發(fā)現(xiàn)更多有意思的東西。
好了,本期內(nèi)容就到這里,我是大海,我們下期見!!!
《斬妖行》我關(guān)注有一陣了,2017 年在 GMGC 上首曝,概念題材什么的,不算新鮮,東方神話背景下的驅(qū)魔故事。倒是類型讓人心安,2D 橫版動作,沒什么花里胡哨的概念,相比 3D、虛幻、開放世界這些大詞,開發(fā)難度以及成本壓力要小很多。給了我一種腳踏實(shí)地來做事的感覺。
產(chǎn)品開發(fā)了 2 年后,就交給了 bilibili 游戲發(fā)行,2019 年拿了不少獨(dú)立游戲展的獎,也上了 ChinaJoy。到今年 8 月 14 日發(fā)售,整個項(xiàng)目算下來,也開發(fā) 3 年多了。不過畢竟制作團(tuán)隊(duì)(野火工作室)也就 9 個人,現(xiàn)在的《斬妖行》仍然處于一個 EA 搶先體驗(yàn)的階段。在體量和豐富度上有著明顯的不足,一些機(jī)制和功能模塊也還有提高的空間。
但我忍不住想要鼓勵,或者說肯定他們的努力。因?yàn)檎麄€游戲核心 —— 戰(zhàn)斗部分,可以感受到他們是花了不少心血去打磨的。
本文基于 Steam 平臺搶先體驗(yàn)版評測。評測中包含的描述及觀點(diǎn)僅代表評測者的主觀意見,游戲?qū)嶋H體驗(yàn)因人而異。
足夠扎實(shí)的戰(zhàn)斗玩法
首先動作游戲最重要的打擊感,本作是足夠優(yōu)秀的。因?yàn)榻巧拿恳徽忻恳皇剑际怯墒掷L逐幀動畫的方式去制作的,給了美工充分調(diào)整動作的空間。
砍到敵人上有很強(qiáng)的受擊反饋,不管是畫面還是音效,都會告訴你,你確實(shí)砍到了。
其次人物動作沒有因此變得遲鈍、僵硬。相反,招式連段之間的銜接十分流暢,可以打出非常舒服又賞心悅目的操作。
最后決定戰(zhàn)局變化的招式與敵人配置,也擁有足夠的豐富度。我甚至覺得戰(zhàn)斗元素有點(diǎn)太多了,這很可能給一些玩家造成不必要的操作負(fù)擔(dān)。我初次上手的體驗(yàn),也可以說是手忙腳亂。
我給大家數(shù)數(shù),主角能在戰(zhàn)斗操作上做的事情。格擋、彈反、閃避、蓄力、跳劈,這些操作全部圍繞著本作的核心戰(zhàn)斗機(jī)制「斬」展開。
所謂的「斬」,就是在完美閃避,成功彈反、蓄力,或者普攻三連擊等動作后,角色武器會冒出金光,這時按下攻擊鍵,則可以打出高傷害的「斬」,并恢復(fù)耐力值。
方塊大戰(zhàn)僵尸(方塊大戰(zhàn)游戲) - 櫻花動漫
敵人死后,玩家還需要及時完成驅(qū)魔(瞬間凈化),否則怪物會復(fù)活,并且戰(zhàn)斗力大幅上升。
驅(qū)魔是游戲中最常用的恢復(fù)耐力的方式。是的,游戲還加入了「耐力值」的設(shè)定,所有動作都要消耗。在高難度的情況下,一旦耐力消耗完,玩家就離死不遠(yuǎn)了。
游戲還提供了 7 種技能,每個技能都有獨(dú)立的技能樹,用起來感覺完全不一樣,基本相當(dāng)于 7 種戰(zhàn)斗風(fēng)格。有殘血暴力輸出的滿江紅,也有主打防御反擊的金鐘罩,這些風(fēng)格在戰(zhàn)斗中可以隨時切換。值得一提的是,技能的觸發(fā)頻率是玩家耐力值是否可以良性循環(huán)的關(guān)鍵。
敵人種類也真的夠多,光 boss 都有十幾個,不是換皮的那種,造型獨(dú)特就不說了,每個都擁有自己的一套戰(zhàn)斗方式。
綜合來說,《斬妖行》的戰(zhàn)斗部分,確實(shí)算是近年來國產(chǎn)單機(jī)里過硬的。手感扎實(shí)、機(jī)制豐富,彈反、閃避、格擋,再加上完美觸發(fā)的「斬」以及各種技能特效,一旦玩家可以判斷局勢,把這套機(jī)制運(yùn)轉(zhuǎn)起來,那不管是殺敵效率,還是爽快感,那都是相當(dāng)?shù)母摺?/p>
然而我必須要指出,《斬妖行》的戰(zhàn)斗機(jī)制有點(diǎn)太多了,在實(shí)際操作時,機(jī)制與機(jī)制之間會產(chǎn)生沖突,同時也會讓玩家產(chǎn)生混亂:「我到底應(yīng)該以一種什么操作邏輯去玩這個游戲?」也是本作最大的問題所在。
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「無限制」與「限制」的沖突
作為橫版動作,《斬妖行》提供給了玩家多種戰(zhàn)斗方法,斬、破、閃,7 種風(fēng)格迥異的技能流派。本意自然是希望玩家能在戰(zhàn)斗上擁有足夠豐富的操作可能性,盡量給予玩家一種「無限制」的操作空間。讓戰(zhàn)局變化性更強(qiáng),玩家打起來也不那么容易枯燥乏味。
但同時也加入了眾多的機(jī)制去「限制」玩家。比如大多數(shù)動作都要消耗的「耐力值」,就意味著玩家并不能隨心所欲的去打造玩法。再比如每個技能獨(dú)立計算的「法力值」以及獨(dú)特玩法機(jī)制,導(dǎo)致 7 種技能失去了互相配合的可能性。而空中限制(砍一刀就會落地,硬直很大)更是直接否定了空戰(zhàn)的存在。
其實(shí)我也可以理解制作組的意圖,這種「無限制」與「限制」沖突,某種程度上可以說是策略性的體現(xiàn)。它要求玩家去主動把握進(jìn)攻節(jié)奏,盡可能的去熟練掌握角色的用法,然后再根據(jù)敵人們的特性,針對性的去調(diào)整自己的戰(zhàn)斗策略。
游戲通過各種方法,去引導(dǎo)玩家掌握游戲的各種機(jī)制。比如各種強(qiáng)制性的玩法教學(xué),如果你打不過,就不能繼續(xù)游戲。流程中必須要破防的盾牌兵,需要彈反的遠(yuǎn)程兵,各種需要完美閃避的 debuff(毒、眩暈、冰凍)。
比如在 boss 戰(zhàn)中,會放一些雜兵當(dāng)做資源補(bǔ)充。因?yàn)轵?qū)魔可以觸發(fā)耐力值恢復(fù)和技能特效的。如果運(yùn)用得當(dāng),可以大幅提升通關(guān)效率。
想要快速削減 boss 血量,就必須先打破盾。而你打破盾后,如果沒有及時輸出,盾馬上就會恢復(fù)。如果你千辛萬苦打破盾后,發(fā)現(xiàn)沒有耐力進(jìn)攻,就會非常難受。所以必須得學(xué)會資源控輸出循環(huán)。
而那 7 種技能流派,每個都和斬 / 破 / 閃 / 驅(qū)魔 4 種機(jī)制有關(guān),想要最大程度的發(fā)揮其威力,自然也得全部掌握。
但顯然,制作團(tuán)隊(duì)高估了這套系統(tǒng)的可靠性以及玩家的接受程度。
簡單來說,《斬妖行》的機(jī)制,就像一個「環(huán)」,機(jī)制與機(jī)制之間是環(huán)環(huán)相扣的,消耗耐力 - 攻擊(斬 / 破 / 閃 / 驅(qū)魔)- 觸發(fā)技能 - 恢復(fù)耐力。如果運(yùn)轉(zhuǎn)起來,那確實(shí)是很舒服。輸出持續(xù)不斷,耐力源源不絕,一路火花帶閃電。
這導(dǎo)致在實(shí)際的戰(zhàn)斗體驗(yàn)中,玩家很容易陷入一個誤區(qū):「我應(yīng)該掌握所有的技巧」。可一旦你沒有轉(zhuǎn)起來,沒掌握「環(huán)」中的某一個節(jié)點(diǎn),那就像自行車掉了鏈子,隨便一場戰(zhàn)斗你都可能遇到資源耗盡的情況(沒血、沒法力、沒耐力)。再加上彈反、斬的判定點(diǎn)本來就很嚴(yán)格,你會發(fā)現(xiàn)你彈反彈不了、蓄力被打斷、老是用不出來斬,挫敗感很強(qiáng),也很容易棄坑。
事實(shí)上,玩家根本不用掌握所有技巧。只專注于一個機(jī)制,也是可以通關(guān)的。就連 7 種技能,其實(shí)都只用點(diǎn)滿一個就夠用,其它的經(jīng)驗(yàn)都用來升級屬性就好。
游戲給玩家準(zhǔn)備了 4 個技能快捷鍵,你以為是讓你多個技能配合,結(jié)果很快你就會發(fā)現(xiàn)各技能法力值獨(dú)立、機(jī)制獨(dú)立,配合性很低,在戰(zhàn)斗中發(fā)揮的威力遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如只用一個。
所以我在游戲后半段,就果斷放棄了彈反(在亂戰(zhàn)中真的很難掌握)、格擋等「多余機(jī)制」,只靠閃避和劍氣技能(通過閃避觸發(fā))就飛速通關(guān)(普通難度 3 小時)了。
我這里大概總結(jié)一下,戰(zhàn)斗玩法為什么沒有被玩家接受。
為了豐富戰(zhàn)斗體驗(yàn) - 準(zhǔn)備了繁多的游戲機(jī)制。(其實(shí)不應(yīng)該這么多的,這讓戰(zhàn)斗邏輯變得模糊)
為了讓玩家理解這套機(jī)制 - 準(zhǔn)備了強(qiáng)制性的銜接設(shè)計。(如果機(jī)制這么多,成長曲線也應(yīng)該更平滑)
但這套機(jī)制要“完整運(yùn)轉(zhuǎn)”起來,有著較高的操作門檻,玩家挫敗感太強(qiáng)。(游戲直接從單一機(jī)制跳到了環(huán)性機(jī)制)
必須要承認(rèn),純粹的動作游戲,要上手肯定是有一定門檻的。最需要成長的不是 RPG 相關(guān)的數(shù)值,而是你對于怪物、招式、節(jié)奏的熟練程度。但由于設(shè)計上的一些缺陷、游戲定位的模糊,導(dǎo)致《斬妖行》的上手難度,是要高于實(shí)際門檻所需要的。不僅對是操作的門檻,還對玩家造成了理解上的門檻。
最簡單有效的方式,就是把這些機(jī)制剝離開來,把「環(huán)」拆分成「線」,去鼓勵玩家專精某一種技能(比如技能點(diǎn)滿之后還可以再強(qiáng)化),把一個技能里的效果統(tǒng)一成某一個機(jī)制(比如要御劍訣就只能用閃避觸發(fā),格擋 / 蓄力沒用)。這樣玩家就會去選擇適合自己的一套玩法,彈反流、閃避流、蓄力流都可以,而不是每個流派都要求玩家需要掌握多種機(jī)制。
當(dāng)玩家掌握到了「線」之后,有實(shí)力的自然會主動的去掌握「環(huán)」。這里就可以適當(dāng)設(shè)置一些鼓勵玩家切換流派的機(jī)制,比如戰(zhàn)斗中切換法術(shù)有 CD,然后成功切換可以獲得傷害加成。而那些實(shí)力不夠強(qiáng)的玩家,玩「線」也能夠玩的很開心。
真的有點(diǎn)可惜,可以看出制作團(tuán)隊(duì)是花了不少心思,掉了不少頭發(fā)去做《斬妖行》的。這里不止是指的戰(zhàn)斗部分,還有那獨(dú)具風(fēng)韻的美術(shù)表現(xiàn)。
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黑暗、成人向的美術(shù)與劇情
在一眾國產(chǎn) 2D 橫版游戲里,《斬妖行》的畫面表現(xiàn)都稱得上漂亮。光影自然,元素細(xì)節(jié)豐富,且?guī)瑪?shù)很穩(wěn),我 PC 配置為 i7 \ GTX1060,最高畫質(zhì)基本穩(wěn)定在 120 幀左右。
一些場景的鏡頭設(shè)計也很不錯:
虛實(shí)與遠(yuǎn)近景:
水面的倒影我還挺喜歡的,尤其是在戰(zhàn)斗的時候:
場景美術(shù)也比較豐富,有雪山、有炎洞,還有長亭古道:
而最打動我的一點(diǎn)是,游戲整體畫風(fēng)與氛圍,是走的黑暗、成人向的風(fēng)格。這在如今的國內(nèi)市場是比較可貴的。
游戲里有大量殘忍或者陰暗的美術(shù)表現(xiàn):
怪物的長相,也是偏向令人不適的風(fēng)格:
黑暗,成人化,同樣也體現(xiàn)在劇情上面。
游戲劇情可以說是全程都是在成人世界里發(fā)展,基本不存在什么美好幻想。為了不破壞大家的初次體驗(yàn),這里就不再多費(fèi)唇舌了。
仍然處于EA階段
在實(shí)際的游戲體驗(yàn)中,確實(shí)處處都可以感受到游戲尚在 EA 階段。
比如制作團(tuán)隊(duì)沒有充足的時間(基本全部給戰(zhàn)斗了)給到人物塑造。包括男主角在內(nèi)的一眾角色,演繹都不夠有力度,也沒給人留下深刻印象(除了道士)。雖然整體情節(jié)都是在往黑暗世界的方向走,但每個單獨(dú)的角色都沒有成長弧線,有點(diǎn)工具人的意思。玩家很難代入角色或者說投入到游戲的劇情當(dāng)中去。
而且在短期內(nèi)我們都不用太期待這方面有太大改進(jìn),我感覺人物故事優(yōu)先級是比較低的,因?yàn)樾枰晟苹蛘哐a(bǔ)強(qiáng)的東西太多了,比如下面這些:
武器只有一把,招式也只有一套,沒有空中攻擊手段。不僅空戰(zhàn)難受至極,地面上的攻擊方式也比較重復(fù)。
本來看到地圖時,我以為會有點(diǎn)銀河惡魔城的意思。但其實(shí)整體關(guān)卡基本是線性戰(zhàn)斗,一場接著一場,沒有自由探索的空間。
各種功能模塊的缺失,會讓人比較難受。比如挑戰(zhàn)模式中沒有快速重新挑戰(zhàn)、中途退出只能回到主菜單而不是篝火旁;多周目尚未實(shí)裝,通關(guān)后繼續(xù)游戲會清空一周目進(jìn)度;大地圖需要從任務(wù)按鈕進(jìn)入,沒有快捷鍵。
在游戲結(jié)束的末尾菜單中,我們還可以看到未來的一些計劃,比如新武器、新角色、新故事、新地圖、新怪物。根據(jù)官方信息,EA 階段大概只會持續(xù) 3-6 個月左右,我有理由相信未來的體量應(yīng)該可以達(dá)到一個不錯的水平。目前放出的最新更新方向,則主要集中在難度優(yōu)化的上面。
其實(shí)從我個人的角度來說,哪怕有著這樣或者那樣的缺陷不足,《斬妖行》也算是質(zhì)量上乘的國產(chǎn)游戲了,因?yàn)樗鼘τ趹?zhàn)斗部分的努力是有目共睹的,尤其是打擊感和流暢度這兩個國產(chǎn)動作游戲很難達(dá)到的核心指標(biāo),他們達(dá)標(biāo)了。所以我說《斬妖行》已經(jīng)成功了一半。
但換句說,《斬妖行》也只成功了一半。沒找準(zhǔn)方向的努力,導(dǎo)致機(jī)制、元素添加得太多,造成了一些不必要的沖突與門檻。《斬妖行》其實(shí)可以玩起來更爽更舒服,更純粹的機(jī)制其實(shí)也更能給玩家提供一種統(tǒng)一完整的游戲體驗(yàn),而不是割裂。
在制作團(tuán)隊(duì)找到合適的解決方案前,我也只能希望大家可以多給《斬妖行》點(diǎn)耐心了。畢竟腳踏實(shí)地的游戲難得,愿意做事的制作組也難得。