功夫熊貓游戲怎么玩_功夫熊貓3免費完整版


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ariesmu發表于 2015-11-26 21:09

“功夫熊貓”系列的動畫電影新作《功夫熊貓3》明年初就要全球上映了,它的官方手機游戲也提前上架,而且一推就是三款,依次是《功夫熊貓序篇》(以下簡稱序篇)、九月在安卓平臺測試的《功夫熊貓3》和最近上架的《功夫熊貓》,雖然名字類似到幾乎讓玩家混淆的地步,但如果你和筆者一樣玩過三款游戲,會發現從序篇到《功夫熊貓》,該系列手游一直圍繞著技巧性和數值在做著有趣的“加減法”,接下來我們就按順序來看。

序篇:重技巧更重數值培養的“半成品”

序篇是系列手游的第一作,光從名字上來看出了試水的意味,而試水的方向就是最近比較流行的重度化 ARPG 。

重度 ARPG 最明顯特征的就是強調技巧。推出過不少同類游戲的網易顯然很“懂道”,序篇在操作上就顯現出十足的“技巧性”:玩家攜雙武器和三位助戰的大師上場,戰斗時兩樣武器適當的切換,普攻和特殊技能的合理搭配,大師的選擇和上場的時機準確的把握,不管刷劇情副本還是 PVP ,技巧高的手動操作都遠比自動戰斗更有優勢,甚至會出現戰力不達到要求數值依舊能快速闖關,或等級低者獲得勝利的情況。

甚至不惜取消 PVP 部分的自動戰斗,盡管不是玩家之間的同步 pk ,但 AI 模擬真人戰斗方面的水平極高,幾乎達到混淆玩家判斷的地步,就是為了強調操作技巧。

序篇始終是一個“序”,離我們期待的“正文”還有很長距離。深入游戲后會發現,游戲的技巧僅限于操作方面,數值其實還是起著很大的作用,最明顯的就是大師系統,玩家除了選擇哪個大師上場之外,它們并不具備其他可操作的部分,也就是說至少在大師這一部分就是純拼數值。我們不能簡單粗暴地說“拼數值 = 不好”,但它對于動作游戲來說,戰斗和養成的自由度就會相應下降,加上副本以外的玩法(如歷練、比武)比較少,玩家互動環節單一,大師卡牌的卡池淺等不完整的設計,導致玩家在度過一定新鮮期之后,就漸漸流失了。

但序篇起了一個好頭,既看到了玩家對于影視 ip 改編重度游戲的歡迎,也在畫面、玩法上給后來的作品定下了一個相對高的底線,盡管后期運營沒跟上,更新內容少得可憐,但還是值得玩家說一句“愛過”。

《功夫熊貓3》:數值唱主角技巧來添花的“成長版”

該系列第二作,《功夫熊貓3》安卓測試版同樣是 ARPG 。比起序篇,它在內容的設置上完整了不少,也因為定位和明年 1 月上映電影的進行“影游互動”,和純試水的序篇內容相差很大,而該系列游戲的加減法也由此開始。

《功夫熊貓3》的設計可以說是常見“打工游戲”的方向,它減弱了操作技巧性,以拼數值為主,需要玩家操控的部分只有只有三種特殊技能和更換上場角色,數值足夠時,自動戰斗都可以刷過好幾關;數值不夠的話,任你如何操作都是卡關的命運。

這樣的設計對于影迷來說,戰斗(闖關、PVP)和角色養成(不管是主角還是助攻)的難度會大大減少,每天跟著各種限時限量的任務安排走,看劇情,拿經驗,拿獎勵,盯著等級和數字的增加都可以了。然后,再利用原 ip 龐大的角色庫來構成足夠深的卡池,利用動畫資源不斷推出新的角色技能,滿足影迷收集角色及相關元素的癖好,就可以很好地引導影迷加入內購了。

另外,《功夫熊貓3》也有它的“技巧性”,主要體現在劇情副本的任務制和操作的QTE上。任務制不僅對闖關時長有要求,關卡內還會有打怪以外的任務,如護送使者、拯救人質等,緩解常規打怪時的單調;操作方面會在一定概率內觸發 QTE ,點擊可釋放絕殺大招——這些內容在自動戰斗時,偶爾會被忽視,導致錯過絕殺或做不完任務。這些“技巧性”內容在游戲里算是一種調劑,起著保持游戲新鮮感、玩家活躍度和關注度的作用,對戰斗的影響力不大,也由此看出在這款游戲里數值和“技巧”,前者才是“主角”。

《功夫熊貓》:重度玩法為主數值為輔的“完全體”

經過前兩作的試水之后,新上架的《功夫熊貓》在此基礎上進行加減,加重了操作技巧的比重和玩家互動,減去了依賴數值的部分玩法和相關培養,讓游戲更趨重度化。

重度化可以說是《功夫熊貓》最大的亮點,其最突出的表現就是操作難度的“加”,同時數值對戰斗的影響力的“減”:操作難度在于武器種類和技能的增加,主角一面要注意走位,一面要切換三種武器,控制九種技能,發動沒次數限制的閃避,雖然保留自動戰斗(保留數值對戰斗的影響力,戰力足夠的話還是能自動闖關),但它巧妙地加入了《功夫熊貓3》的關卡任務制 和會被自動戰斗忽視的 QTE ,闖關時你就不能任由 AI 打 AI ,必要時,為了三星通關,你還是得親自動手。

游戲最能體現操作重要之處的還是 PVP 模式,比《序篇》更甚的是,這回打的終于不是模擬真人的 AI ,而是玩家間同步的 PK 。在這里,等級和數值的影響就更低,幾乎能說只是一個參考,比武場上不可控因素很多,對手隨機匹配,場景隨機選擇,環境機關隨時發動(如殺傷力強的炸彈、有加成作用的神符等),操作技巧高,走位合理,出招搭配出色還會利用環境因素的玩家,縱使數值低的照樣可以摁著高數值玩家猛揍。

數值對戰斗的影響力的“減”,就是把依賴數值,缺乏操作性的助戰系統被取消,代替它的是純數值養成的環節“真氣”——真氣的獲得和前兩作助戰角色卡牌的獲取方式類似,旨在收集角色和增加數值,而且角色不限于動畫 ip ,現有的卡池足夠深,日后的更新也更自由,唯一的遺憾是,單個真氣的培養除了升級沒有其他提升空間。

相對的,戰斗時起決定因素的武器就成了養成和內購的重點,它們可以升級、打造、強化,這些材料都可以引導玩家充值,尤其是后期的強化材料,需要足夠的代幣和 VIP 地位來支撐。雖然武器的培養也是加數值,但由于它們有輕、重、遠、防四種屬性的設定,在戰斗中的運用比上面“虛無縹緲”的真氣策略性和打擊效果都更明顯,所以很容易成為玩家充值的動力所在。

《功夫熊貓》的定位是重度化網絡手游,在對操作和數值之間進行加減后,按照序篇的玩家反饋,聯機內容上更加完整,八種“歷練”玩法中,就有三種是玩家聯機玩法,可以組隊刷怪(組隊闖關),可以同步 PK (武道會),可以異步拼數值拼武器(武門競技)——看上去是挺豐富的,但仔細看看,不管是哪種聯機玩法,都局限于 2-3 位玩家的即時互動,一局游戲結束后,要么兩兩互為好友,要么從此拆伙,天涯難相見,沒有一個類似公會那樣讓一群玩家在特定的時間段內產生比較強的社交聯系,這也許是為后面更新留點懸念。

其實,從《序篇》到《功夫熊貓》,我們都可以看出團隊一直在調整這一系列手機游戲中操作技巧和數值的比重,試水的序篇提高了手動操作的“地位”,小心翼翼地保留數值的影響;計劃和電影互動的《功夫熊貓3》干脆以數值為主,技巧性設計穿插其中,讓玩家保持注意力;到了《功夫熊貓》里,數值相關的玩法被大量削減,操作技巧和相關元素成為了取勝和后期養成的關鍵——由此可見,該系列發展到《功夫熊貓》,不僅定位愈加清晰,在戰斗和養成部分的技巧和數值的調整方面也更科學,并且預留了很大的發展空間,讓人不由得期待起游戲的更新。

請叫我齋藤不二子(昵稱小A).....

Laficko發表于 2016-05-03 13:59

網易手游《功夫熊貓 3》新版本即將上線,3 人天梯 PVP 玩法火熱開啟,30 級以上的神龍大俠皆可參與全新 PVP 玩法,體驗搶占據點、爭奪資源等熱血帶來的樂趣。服務器排名前列的玩家還能獲得專屬金裝碎片獎勵等神秘好禮哦。

在新版本中,30 級以上的玩家都可在每天 21 點至 23 點間參與天梯 3 人 PVP。玩家可自己組建隊伍,或直接進行匹配,但只能與自己所在階數相差1以內的玩家一同參戰。此外,游戲會給予不足 40 級的玩家新手保護,讓更多人享受到同步 PK 的樂趣。

為壓縮戰力差距,玩家在戰場中每次死亡都能獲得攻擊力、防御力和血量增加 10% 的 BUFF。BUFF 可疊加,玩家每擊殺一次敵人就消去一層,并持續到戰場結束。不過,隨著玩家死亡次數的增加,需要等待的復活時間也會變長。

在同步 PK 戰場中,每奪得一個據點,就能獲得其產出的資源值,每秒 10 點。如有一方占領了全部五個據點時,各據點產出增加一倍。戰場以資源值的獲取定勝負,若某一方在規定時間(5 分鐘)內,提前獲得了 5000 點資源值即獲勝;若 5 分鐘結束,雙方資源值均未達到 5000,由資源值較高的一方勝出。每天獲勝的前三場戰場可獲得寶箱,內含戰場功勛、金幣,更有機會開出神級伙伴碎片和金裝碎片。

戰場的獲勝與失敗會使玩家的積分增加或減少。每周日與每月最后一天都會進行積分結算,產生服務器的周排名和月排名。排名前列的玩家可獲得戰場專屬翅膀材料和元寶,前三名更將獲得獨有金裝碎片和限時稱謂。

贏得戰場固然需要玩家自身實力強,卻也有一些小技巧可以幫助玩家更輕松地贏取比賽。在戰斗中,一定要把據點的搶奪放在首位,因為單獨行動很容易被對方集火擊殺。同樣的,玩家也可優先解決掉敵方落單的隊員。利用好游戲自帶的語音功能,也能提高作戰效率,加速戰況反饋。隊伍中還可以安排一名隊友探路,引開敵方火力,另兩名隊友則直搗敵方據點。策略應根據戰場實時情況作出對應調整,靈活多變方可出奇制勝。

《功夫熊貓 3》電影同名手游全新版本上線,同步 PVP 玩法火熱來襲,感興趣的玩家記得不要錯過了。