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文丨競核
2020年12月31日,Adobe信守承諾如期下架了Flash Player。
Flash的謝幕低調到有些冷清。嚴格意義上,用“淘汰”形容Flash的下場或許更為貼切。
曾經的Flash Player以短小精悍縱橫遠古互聯網時代,一度擔任起動畫制作、圖片處理以及運行頁游的重任。
但伴隨著移動互聯網的高速發展,Flash愈發力不從心。待到Adobe公司在2012年宣布停止其在安卓平臺上的更新,它便徹底淪為了“舊時代的殘黨”。
針對這次下架,國內用戶的反應比其他地區更為熱烈。很多人在社交媒體上,以“4399最終也離開了”、“致我們回不去的童年”等主題開始傷春悲秋。
事實上,情況遠沒有那么糟糕。
首先,Flash中國特供版仍舊存在。Adobe官方表示,將繼續與重橙網絡合作并支持其在中國大陸的發行與維護。
所以放心吧,這個攜帶著大量廣告、病毒鏈接,且拖慢系統運行效率的工具還活著。
其次,4399網站也沒有垮臺,大部分游戲更新了H5,且平臺本身也早已遷移到HTML5的專站。現在登陸上去,大部分游戲仍舊可以游玩。很遺憾,“青結工”這次沒有上線。
更加需要說明的是,四三九九網絡股份有限公司(下簡稱4399)早已不是那個90后印象里“滿屏小游戲的綠色網站”了。
通過近20年的發展,4399已經成長為一家出海表現極佳、自研實力出色的游戲廠商。
正值Flash退場帶來的一大波回憶殺,競核特此起底4399,為大家帶來一場跨度20年的時空之旅。
一個網站,一段傳奇
談到4399,便有繞不開的三個名字:李興平、蔡文勝、駱海堅。
李興平或許是在21世紀第一個讓“逆襲”二字變為現實的人。
初中學歷、第一份工作是網管、家中條件貧困......李興平的起點可以說是平庸的。但他成功地登上了那個時代一列“正在加速的列車”——萌芽狀態的互聯網。
當時沒有任何搜索引擎,也沒有所謂網址導航,一切靠口耳相傳、紙筆記錄。網管,成為了那個年代的互聯網信息流動中樞,李興平每天或主動或被動,接收了不知多少互聯網相關信息。
他看著眾人蜂擁而至,只為了讓自己敲出一串熟稔的符號,便欣喜若狂,意識到了商機所在。半年時間,他自學編程,整理出了一個上網導航網站,分類羅列著國內近乎所有常用網站。
這個網站,后來的名字叫做“hao123”。它被李興平賣給了百度,拿到了5000萬人民幣和一些百度股份。后來,“hao123”每年為百度創收4億,助力其在2005年成功上市。
沒人能預知未來,至少從當時來說,李興平的短期利益讓人眼紅。而這種“信息整合式”網站架構模型,也被李興平當成至寶,并以此在2002年產出了我們耳熟能詳的那個網站:4399。
據業界傳聞,4399整理早期為了能夠拿到更多資源,李興平專門組織了一群編程高手,四處破解,用于填充網站內容。當然,這只是江湖碎語。
2009年,現任美圖秀秀董事長、當時人稱“站長之王”的著名天使投資人蔡文勝出手,收購4399。
“4399以前曾被認為是小游戲平臺,但現在他已經是國內用戶量最大的游戲社區平臺。”蔡文勝在當時的采訪中如是說道。
事實也的確如此,4399在頁游時代獲得了高速發展,2012年營收高達10億,注冊人數早已突破千萬。
董事長之位,后期被精通網絡營銷的駱海堅成功拿下,今天的諸多轉型、改革策略也正是出自他手。
競核認為4399起家于中國互聯網蠻荒時代,版權意識薄弱,資源整合渠道匱乏,誰占得先機,誰就能拿到更多的流量,吃下更大的蛋糕。
但隨著國民版權意識覺醒、版權保護法令逐漸完備,4399的麻煩也將隨之而來。
打不完的官司
2017年,暴雪娛樂與網易共同宣布起訴4399,直指4399制作及發行的《英雄槍戰》《槍戰前線》兩款作品侵權《守望先鋒》。
沒有任何意外,4399最終敗訴。最終,浦東法院認定4399對《守望先鋒》游戲存在“整體畫面類電作品著作權的侵權”。
4399除停止侵權、消除影響外,還要就兩案分別賠償300萬元和97萬余元。
而4399《格斗獵人》商標侵權《地下城與勇士》一案,最終結果同樣是騰訊勝訴。4399一審不服,再度上訴遭到駁回維持原判。
這兩場影響力極大的官司,再度把4399長久以來的產業線暴露在了公眾面前。
《生死狙擊》,女角色“zero”與《尼爾》女主9分相像;《死神VS火影》,略經考證便可發現從頭到尾岸本齊史和久保帶人都對這款游戲一無所知;還有更出名的《黃金礦工》,與某款國際獲獎作品驚人相似。
一直以來,由于這些游戲本身獲利性質無法判定,且很多廠商并不知曉相關事宜,致使來路不明的游戲一直活躍在4399網站上。
截至目前,根據“某企業信息查詢平臺”顯示,4399身上仍舊背著13起因著作權權屬糾紛案由被起訴的案件。
內有內憂,外有外患。產品線告急之余,上市之路同樣坎坷
早在2014年4399春秋鼎盛之時,公司便籌劃在國內創業板提交IPO招股說明書。據競核調查顯示,當時的4399累計注冊用戶超過4億人次,自研產品超過30款,網頁游戲《七殺》最高單月充值流水5000萬有余。
當時據傳4399估值40億,資本市場普遍看好。誰也沒想到,2015年3月證監會披露文件,稱4399因“申請條件不齊備”被終止審查。
內部人員表示,中止審查的真實原因在于沒有及時提交2014年下半年以及2014年全年財報。
此后,公司還在曾在2017年再度嘗試IPO,然而次年有人直接實名舉報4399隱瞞重大事實。4399方面也用各項證據予以反擊。但總歸為IPO之路帶來了不小的陰影。
看似跌入谷底的4399,一著早在2012年便布下的暗棋,卻開始發揮起了舉足輕重的作用。
韓國的八年征途
2012年4月,4399在韓國成立了4399 KOREA。那個年代能夠想到出海已經殊為不易,但由于研發實力不足、出海經驗匱乏等原因,這個項目一直在虧損。
手游行業的蓬勃興起拯救了這支出征韓國的奇軍。
從2019年開始,4399韓國產品線徹底盤活,尤其是RPG品類的手游產品,表現尤為出色。例如《奇跡之劍》,在上線不到一個月的時間內,便沖入了Google Play游戲暢銷榜Top20。
此后,憑借這款游戲的高額營收,4399一躍成為中國發行商出海收入榜的第十一名。目前,4399KOREA已達到年流水10億級別,有兩款產品長局暢銷榜Top100行列。
為何能夠如此之快的在手游時代打開局面?
競核認為,4399悠久企業文化起到了不小的推動作用。自頁游時代,李興平就能夠敏銳地抓住飄渺的機會成功逆襲,到了手游時代,4399的眼光仍舊毒辣。
仍以《奇跡之劍》為例,推廣階段就找來了韓國明星蘇志燮和俄羅斯模特Angelina Danilova為游戲代言,成功擊中韓國市場男、女性用戶的審美紅心。
后來以《魔劍傳說》出征日本市場時,也請來了人氣聲優久保百合花、梶裕貴擔任角色聲優,再度順利拿下日本手游用戶。
現如今,2020年6月上線《天姬物語》更是成為了其出海產品矩陣中的頂梁柱。產品發行前,就獲得了百萬預約,首日上線韓國市場便拿下了韓國iOS游戲下載榜第九名。
官方代言人則找來了鄭慧仁、世靜以及Soda,著重凸顯產品的二次元屬性,又一次大獲全勝。《天姬物語》的成功,也助力4399在今年12月拿下了中國手游發行商收入排行榜第十三名。
在競核看來,4399通過前期的摸爬滾打,已經基本摸索出了一套頗為成熟的產品海外推廣模式,連番的成功出海讓這家內憂外患的老牌游戲廠商正在逐漸積蓄新力量。
但同樣需要注意的是,4399在國內的產品線極度匱乏且危險,不僅品質偏低、數量偏少,侵權風險也仍舊存在。
這意味著它在海外市場必須一直贏下去,畢竟,4399沒有太多可以輸掉的本錢了。
未來4399能否扔掉“小游戲廠商”的帽子,脫離開隱患重重的頁游產品線,憑借出海優勢像當年的李興平一般再度逆襲,仍需時間來告訴我們答案。
1. 產品理念
將按照產品、用戶、運營、技術四方面介紹。不同時期,不同關系鏈都可以產生不同的社交需求,以及健康的社交生態. 探探有些保守,在不斷提升用戶之間互相喜歡的效率. “社交產品設計底層核心:每個人都在通過想象別人對自己外貌和行為的感覺,來了解自己” . 人的社交行為很大程度取決于對自我的認知. 放大經歷的交集,產生更多共鳴. 嘗試社區化(興趣/性格/觀點/情緒/經歷/社會特征), 但避免產生 “大V"頭部虹吸效應,(去中心化), 避免讓用戶產生過多聚焦行為. 同時,目前大量的用戶更喜歡看,而非聊. 涉及人性中的: 貪婪\虛榮\沖動\懶惰\好奇\色欲\從眾\嫉妒\存在感, 任何一面都可以通過產品功能的體現,實現用戶留存. 目前的社交方向: 1.興趣的志同道合;2.新鮮刺激;3.FOMO(錯失恐懼癥),有歸屬感;4.更豐富的內容呈現方式,溝通方式(例如短視頻/直播).
1.1 產品-切入點:
陌生人社交軟件在很多時間也可以稱為交友軟件,交友軟件的切入點有時可以類比線下看成軟件給用戶一個向陌生人搭訕的話。
案例一:Soul 性格三觀交友——“嗨,我們性格三觀很合,有興趣認識一下?”
A. 總體優點:
a. SOUL這個切入點是對稱的(這點對于社交而言很重要)——性格三觀合適是雙方彼此合適,沒有一方合適而另一個不合適的說法。 非對稱的理念主要是容易形成單向吸引,更適合形成博主和粉絲的關系,而不適合沉淀好友關系。顏值交友就不是對稱的,探探表現出的對稱是功能上的輔助后的對稱。非對稱切入點強行對稱直接表現問題就是匹配效率低下等問題。
b. 這個切入點是差異的,對于每個用戶而言最佳選項是不一樣的。 需要提前說明一點:用戶特征(包括用戶產生的內容信息-歷史動態)可以分為兩類吸引其他用戶——一類是基本所有用戶都喜歡(高顏值,高才華,高收入...);一類是只對某一個部分人群(興趣,性格,觀點,情緒,經歷,社會特征...)。 這里的差異就指的后者。 回過頭來說SOUL,性格三觀對每個人而言最好的答案是不同的。反觀顏值等,不同用戶間的訴求相似度極一致——越高越好,基本每個人都會選擇顏值高的用戶。(這樣的依據容易形成頭部效益,更合適做直播這類鼓勵大V存在的社交產品)。 前兩個點的效果之一就是:“去中心化”。
c. 該切入點符合人們認知,且產品誕生時,市面上無軟件在這一切入點下獲得廣大用戶的認可。 “性格三觀”對于關系維持和建立的重要性基本已經形成共識,這點在Soul誕生之前就確立的。
B. 總體不足:
a. 切入點存在先天性不足:切入點難以被用戶感知,導致難以獲用戶認可產品。“三觀性格”在用戶聊天初期難以察覺,而弱關系的社交關系難?久,這樣一來深化用戶的質疑。
b. 個性差異化不足:性格匹配的解釋可能性根據心理學理論是很有限的(只有十幾個,因為這個切入點本來只適合模糊匹配)。張一鳴有句話,我覺得這里也受用:千人千面。很顯然,性格三觀是不能做到的。 案例二:探探 顏值交友——“嗨,美女(帥哥),我們貌似在附近。能認識一下。”
總體優點:
1. 直觀易懂,且把握了最大公約數。且愛美之心,人皆有之。
2. 最接近線下的最常?搭訕的動機。在現實中遇?心動(主要因為顏值)的異性,主動去搭訕去索要聯系方式的比例也是所有現實生活中搭訕比例中最高的。 反觀soul的搭訕理由,在現實中基本從來沒遇到過,這也是用戶感知產品確實存在難度。 此外,把視線放回線下,現實中什么樣的搭訕理由會讓你感興趣,或者聊天初期聊到什么會讓對方對你好感大增? 這個問題是我個人在參加一次大學生聯誼活動時思考的,最后艱難地找到了自己產品的切入口。(下文為我個人去參?某高校聯誼在活動群的惡搞)
總體缺點:
1. 非對稱。
2. 無差異。
3. 附帶問題。
顏值這種易?的依據,用戶間都十分清楚對方因為什么而跟自己交流。導致即使相互喜歡,用戶雙方也很難動真心。(若讀者難以理解這種感覺,可以理解成一個人過來找你聊天,而你知道他是想找你買保險的。)同時,探探的宣傳和用戶成員素質層次不?。讓其軟件更多蒙上了一層灰色。 此外,把視線放回線下:現實中什么樣的搭訕理由會讓你感興趣,或者聊天初期聊到什么會讓對方對你好感大增?這個問題是我個人在參加一次大學生聯誼活動時思考的,最后艱難地找到了自己產品的切入口。
1.2 產品-迭代
案例一:Soul soul產品的功能升級是相對保守的,是在LBS方向上顯得尤為明顯。這跟SOUL的產品負責人對于LBS的理解有關(可能LBS跟產品理念沖突,也可能是為了區別陌陌探探故意淡化LBS)。 鑒于用戶對于同城的訴求很高,目前soul最近更新的“戀愛鈴”和可以在廣場中點擊動態的定位查看附近地位的動態,基本解決滿足了這個需求。 其中“戀愛鈴”也是soul最近幾次更新中,我個人最喜歡的功能。 在其他方面soul的迭代就創新顯得十分乏力,無論是語音匹配和在線隨機聊天匹配,在體驗效果和流程上都無驚喜可言。 多數更新都集中在社區建設中,故而Soul的社區屬性日漸加深,產品亮點功能上的迭代缺寥寥無幾。大多功能不足以形成自己產品的特色和對用戶留存有多少幫助。比如最近版本的“捏臉”功能。
案例二:探探 探探一直沒發生大的變化,就像ip6到ip8一樣,讓用戶拿著放大鏡才能察覺出一二。 其產品迭代主要集中在:完善用戶信息和一些功能細節——讓用戶的資料以照片為基礎,越來越豐富和個性化;新增朋友圈;聊天細節。
其中,16年增加的“擦肩而過信息”,是一個很不錯的嘗試。最近時間的更新都是豐富了會員功能。 迭代如此緩慢,一方面,可能是團隊也沒清楚下一步怎么走才好。看過一些對其創始人的訪談文章,說是打算加入一些“人臉識別”來“面相算性格”,但至今沒上線,可能也是后來發現軟件中不少照片都是P了半小時以上才發布的吧。
用戶方面: Soul的用戶會被其產品的理念吸引,但是難以獲得用戶認可,用戶忠誠度不高。
以匹配度為例:匹配度是產品給予用戶的一個承諾和解釋。要讓用戶認可,承諾就要兌現,解釋就要讓用戶服氣。要兌現,只能通過高匹配度聊得更容易,關系沉淀概率大;要解釋就必須要出一些東?。
這里舉個比較好的例子:QQ的親密度。用戶點擊后會顯示彼此之間的互動,有理有據的說明為什么你們高。 而Soul的解釋——不同匹配度同質化嚴重,難以認同。
Soul的關系沉淀概率較低,?期以往,soul的匹配度對于用戶選擇好友而言,不具任何參考意義。 而這一部分又恰恰是產品的特色和亮點,如此同理可推“性格解釋”、“合拍解釋”。 從效果來說: Soul并沒有創造宣傳中的核心用戶價值——讓用戶更容易認識到跟自己契合的用戶。最關鍵的是用戶從期待到質疑的轉變,一旦用戶不再期待產品產生核心價值,那么用戶轉移和棄用產品的概率極高。
探探在對用戶吸引,留存,忠誠度上都表現較好。 顏值交友這一細分領域算是基本站穩了。這塊是因為探探創造了用戶價值,或者說用戶對其產品產生對應價值依舊保有期待。探探主打顏值交友,而這個是很容易看到的。這是它的優勢。
運營?格方面: soul的投放廣告主要體現?格主打浪漫唯美,其中soul的早期漫畫和視頻制作水平相當之高。其中,不少宣傳語都有夸大產品效果。 而探探在廣告投放上有打擦邊球(大多都是性感美女來吸引眼球)的嫌疑。
技術方面: 上篇已經講到:產品理念直接決定陌生人社交軟件中的用戶模型和推薦算法。而由這兩者直接決定的好友推送功能,是最能體現一個社交產品技術的部分。 soul用戶模型包括:年齡,性別,星座,性格測試題結果,用戶行為數據(歷史動態、廣場內點贊、評論、收藏過的瞬間),地緣,在線狀態,交友偏好。 推送算法主要利用了用戶的性格測試結果、年齡、星座、交友偏好、性別這幾個部分的信息,推送邏輯主要是在滿足用戶的交友偏好下推送三觀性格匹配度最高的用戶。
這樣的好友推薦處理方法,好處就是:簡單,突出主題(就是三觀交友)。 壞處則在于:相對靜態的數據導致推薦的用戶也相對靜態(一直都是推薦那幾個用戶,推薦沒有優化)。 另外,SOUL同時好友推薦人數太多了,限制數量后會好很多。 Soul是讓用戶認識契合自己的用戶,而世界上契合自己的用戶是很少的。這點而言,好友推送就不應該也不可能多(至少不能同時間多),不符合產品理念。
其次,推薦的多也是對自己推薦算法的不自信,如果自信的話,只會推薦個位數。 好友推薦限量后,會讓用戶珍惜每日的為數不多的推薦(可能這也是每日登錄的動力之一),也便于后續對消息界面和社交渠道的改進。 未被使用的用戶行為數據部分包括了大量有價值的信息,合理利用可以解決soul目前的很多問題(推薦解釋同質化嚴重)。我個人認為若soul想要走的更遠,就必須考慮如何將用戶行為數據用于好友推薦。 探探的用戶模型包括:昵稱、年級、性別、星座、行業、學校、興趣標簽、最近登錄時間和位置、用戶歷史行為(用戶歷史動態)、交友偏好。
好友推薦邏輯主要是:在滿足用戶交友偏好的前提下推送最近時間、地點登錄的用戶。(這個邏輯是非常符合該產品的切入點,可與類比線下的一次偶遇——時間和地緣的差距最小化就是線下偶遇的效果) 我個人認為:后續探探可以增加一些多維度的推薦功能——比如:取消最近時間依據,而改為“雙方是否有過擦肩而過,甚至多次擦肩而過?”和結合地緣信息作為推送依據。 當然,以我個人對探探的了解,該功能會做的話也是付費功能。
2. 關鍵界面設計
2.1 用戶個人資料界面 用戶個人資料界面是用戶間決定是否要建立社交互動(聊天/關注/發好友申請/拉黑)的關鍵環節,是決定用戶間互動轉化率的關鍵一環。 這部分的介紹,我個人也將主要按照目的:提供基礎印象,激發好感,提供話題等三個方面來進行介紹。
案例一:Soul 該產品的用戶個人資料界面包含以下信息:頭像(用戶只能在給定范圍中選擇)、個性簽名、注冊天數、動態數、個性標簽(只有共同擁有該標簽的用戶才能看到彼此的動態)、部分動態、點擊頭像后(用戶性格介紹,合拍-關于用戶間性格搭配介紹)。 初始印象方面,soul保持了極大的神秘,只能大致能得到用戶的性別。特色為用戶的性格解釋(需要點擊用戶頭像才會顯示,如下圖)。
但是,這部分的差異和給用戶提供的參考價值不大。經過大量的用戶調查,發現:大量用戶點擊幾次后就不會再查看這部分信息了——即soul這部分最大的特色卻引不起用戶的注意。 激發好感方面,soul有一些微創新,但是并沒有取得明顯的效果。 在熟悉親切方面,soul的個人主界面中承擔主要是個性化標簽(只有選擇了同樣標簽的用戶才能看到彼此的標簽-如上圖),以及聊天界面的用戶間置頂相似點(如下圖)。
在特殊化印象中,A類特殊化:soul主要依靠用戶的歷史動態(比如有自拍)。歷史動態的效果是由用戶決定的,且為常規功能。soul在這邊并無創新。
B類特殊化:為其獨有的用戶匹配度,以及合拍介紹。 前面已經說了,`。跟用戶的性格描述信息一樣,大量用戶在查看幾次合拍信息后都對這部分不再感興趣(不會再點擊查看)。 提供話題:soul主要是依靠用戶歷史動態和聊天助手(在聊天界面,內部自稱:魂淡君,下文用聊天助手來代替)起到主要作用。soul在這方面已經是同領域產品中做的最好的了。 聊天助手的效果其實是不小。提供一些信息都是關于該用戶的歷史收藏、評論、喜歡的動態和話題。如果沒有這部分信息,會用隨機的話題提示來代替。
可以看做soul的用戶相當于有兩個朋友圈:一個顯型,一個隱形。 soul的助手存在一些缺點:用戶參與感較低、用戶隱私問題有爭議。 前者的原因是:助手發出的消息不夠智能,不能隨著用戶的不同而發布不一樣的信息。 根本原因是:沒有把用戶行為數據納入產品的好友推薦算法中——即主要單一依靠性格匹配度推薦的惡果。 此外,就是對用戶隱私的保護問題。 聊天助手中展示的信息在用戶產生時,都是不知道可能會被其他用戶發現的,而其他相關軟件中,類似的信息都是無法被查到的。如此讓這些信息展示出來,是不妥的。 聊天助手的話題提示功能放在聊天界面是存在問題的,我個人的對其的建議是:把聊天助手關于話題引到的功能調整至用戶個人資料界面。 具體原因: 用戶從個人資料界面進入聊天界面分四種情況——
其一是用戶點開聊天界面之前就想好聊什么;
其二是用戶點開前不知道,點開后也不知道聊什么,然后用戶點擊返回的話,會返回兩次;
其三是點開前不知道,點開后知道;其四是看完用戶個人主界面時覺得沒聊的,直接退出。
以上四點中,只有第三種情況才能發揮聊天助手的功效,但第一和第四種情況確實最普遍的。故我個人的對于其的建議是:
把聊天助手關于話題引到的功能調整至用戶個人資料界面才是更好的方案。對于以上四種情況都有更好的體驗。
小結: soul的個人資料界面總體而言在同類中是不錯的——界面和視覺上在同類中屬于上乘,較好的體現了產品的內在理念和?格,但其在激發好感(特別是特殊化信息)以及提供話題上存在明顯的缺陷(而這兩個恰恰是我個人認為界面最重要的部分)。
聊天助手這個模塊我個人是持質疑態度的。這部分根本改善需從產品理念聯系算法層面,把一些新的因素考慮到好友推送度量上,用戶模型和界面才能隨之升級和改善。用戶界面的現狀也是soul產品理念的局限產品發展的一個縮影。 案例二:探探 該產品的用戶資料界面主要包括:相比其它軟件更加醒目的照片、年紀、距離用戶使用的位置、上次活躍時間、歷史動態、個人基礎資料、個性標簽,以及擦肩而過信息(位置、時間)。
下面依次按照目的來分析: 基礎印象方面:屬于一些常規信息。職業、年齡等等,這部分探探并沒亮眼表現特點。 激發好感中的親密熟悉這部分——用戶的興趣標簽、歷史動態、距離等等,用戶發現了共同興趣標簽,距離較近,歷史動態中看到一些瑣碎動態,都會讓用戶產生一定程度的好感。 在特殊化這部分,A類特殊化信息,探探得天獨厚具有較好效果——一個人的樣貌就是一個人最具有區分度的部分,以及其他一些特殊稀缺性屬性信息(高質量的歷史動態、如在成都的用戶,填寫就讀高校為清華大學)等等。
B類特殊化信息,創新之處在于:會顯示用戶間擦肩而過的信息。 話題方面:探探中的話題來源顯得較為常規——歷史動態、擦肩而過的歷史信息,均有能提供該功效的可能。 小結: 探探的界面?格整個簡潔清爽,A類特殊化信息部分較為成功,這是顏值交友定位的一個自然優勢。 在B類特殊化和話題提供兩個環節方面有一個很好的微創新,但是還是比較乏力。這是由于探探沒有公開社區,無法搜集用戶后續歷史行為數據導致的。 2.2 消息提示界面 案例一:Soul soul的處理方式是所有私信消息都是在一個界面,每個消息標注了消息渠道(星球、匹配、戀愛鈴)用戶可以選擇排序方式。 我個人認為:應該把廣場渠道私信,移至與廣場評論點贊提示的同一界面。
廣場來的消息的排序跟其他地方的排序是不同的——廣場是soul中目前唯一可能發生騷擾的消息,若用戶發布高質量動態后,受到大量私信。 界面應如何展示這些私信?按照時間、匹配度、還是混合(匹配度結合有關注相同話題/標簽)?
我個人認為:應該把那些軟件認為用戶可能會感興趣的人的消息前置(比如混合排序),且移至與廣場評論放置同一界面更為適宜。 幫助用戶感知產品方面:做的很差,不應該把廣場和星球渠道合并在一起。 星球界面(即好友推薦功能)是最能體現產品理念和價值的渠道,而soul并沒有把這個渠道的消息特別處理,甚至把廣場和星球兩個界面渠道合并。 這讓我個人十分詫異,動態廣場可能是因為發布了一個顏值照,星球界是推薦這個軟件中跟用戶最契合的人。但是,在soul的消息提示界面中這個渠道的消息重要程度是一樣的。(這讓我個人深深質疑soul的產品團隊能力)。 整個消息界面中,聊天較多的會逐一點亮字母,這可以看做幫助用戶留存和感知產品做得一些舉措,但是并不是特色,這點soul做的不如“一周cp”。
補充:SOUL的一系列微小調整也可以看出來一些問題——產品早期登錄后界面是星球界面,后期變成了廣場界面。這可能產品團隊通過后期用戶行為數據得到的了一個被動調整。但是,這也足以顯示,soul的好友推薦、用戶資料界面存在諸多問題對用戶缺乏吸引力。 綜上:Soul的信息提示界面對于在輔助用戶處理消息方面是夠用的,但是在對于重點優質用戶顯得不足。在對于幫助用戶感知產品上面,Soul做的很差。
案例二:探探 消息提示界面跟產品的社交渠道、條件是直接相關的,探探的社交渠道、條件單一,而天然不帶騷擾這個特點。 輔助用戶處理消息、感知產品這兩點都是同類產品中最為簡單的。 探探的消息提示界面,僅僅是混合在一起提示且是普通的時間排序。(這點其實也可以像soul點亮字母一樣提供類似的排序) 鑒于兩款軟件其它的界面都很普通,故這里不做分析。
3. 特色功能
案例一:Soul soul的重要功能,我個人認為有2個:戀愛鈴、在線隨機匹配,但其中只有戀愛鈴能稱為特色功能。
戀愛鈴的功能效果:連接附近同時在線且匹配度較高的兩名用戶。 體驗流程: 用戶需主動開啟戀愛鈴,當附近有與你匹配度較高得用戶時,手機將響鈴震動提示。 用戶確定后會顯示:對方距離你的距離和方向以及匹配度,隨后進入聊天界面開啟聊天。地理共享可以在此時選擇關閉,并且該功能支持后臺運營。 我個人看法:該功能營造的相遇多了一些浪漫的特點。
下面僅僅說一些戀愛鈴較普通匹配的優勢和特點:
1. 用戶需求更一致,聊天也暗含潛在主題。將范圍限定為有脫單需求的用戶。
2. 多了一些偶然性,功能體驗的驚喜和浪漫感較普通匹配更好。
3. 用戶形成關系沉淀的概率較大。在附近,且有同樣需求的用戶彼此是最容易形成關系沉淀的。(也算填補了產品之前的一個需求空白)。
隨機在線匹配,是soul中非常重要的功能,因為對于短期閑聊而言,隨機匹配仍是soul中最好的功能選擇。 案例二:探探 探探的特色功能只有好友推薦功能:每個用戶彼此只推薦一次(依靠顏值外,而其因素的確并不具備一票否決制)、好友推薦時只突出顯示頭像(更多消息需要點擊,平衡完善用戶資料和突出主題,以及流暢操作)、用戶間互動方式(要不喜歡,要么拉黑。沒有中間項)、交互方式簡單新穎。 (更多的細節如:點擊喜歡后,對方不會知道。降低了用戶挫敗感。這些細節都是探探當時深思熟慮后的結果。而探探后面的付費功能(可以點擊查看喜歡自己的用戶)不是打自己之前的臉?)
4. 社交渠道、條件 這部分跟消息提示界面是緊密相連的。
案例一:Soul 說社交條件,必須先說社交渠道。 soul的用戶間社交渠道較多,依次為:星球(好友推薦)、在線隨機匹配、廣場、戀愛鈴。 先說渠道主次問題,再說渠道隔離問題: 社交渠道主次,僅“戀愛鈴”的優先級較其他的高一截,其他渠道的優先級沒有區別。 戀愛鈴具備在產品的任一界面隨時彈出的權限。可?該渠道是soul的目前主推功能和重點渠道。 社交渠道隔離問題:soul的渠道之間沒有明顯的隔離情況。
soul這點是沒什么大問題的,因為社交渠道隔離是在社交渠道主次明顯時才有意義。 而Soul除了戀愛鈴以外,其他唯一會產生混淆的是好友推薦和廣場動態。 soul產品中這兩個功能沒有主次分別,戀愛鈴渠道是否應該作為主渠道還有待爭議。因為就符合產品切入點和理念而言。星球的推薦時最合適的。
于此伴隨而來的社交條件問題:各個渠道(除了語音匹配外)均可以直接私信。 在社交條件方面:因為社交主次問題和隔離問題上,Soul沒有深究,故而條件問題的處理也相對簡單。 案例二:探探 探探的社交渠道單一,故而不存在主次和分離的問題。關于社交條件也是單一的“相互喜歡”。
5. 用戶留存 案例一:Soul Soul目前留存主要是靠:
1. 用戶對產品宣傳的?期價值仍有訴求和期待;
2. 社區內容;
3. 短期緩解孤獨感;
4. 一個可放心表達和傾訴的渠道。 對于脫單需求而言,soul的宣傳更迎合“寧缺毋濫”態度和期待“尋找世界最契合的另一個人”的用戶。
這可能在Soul這里是一個美麗的謊言,但是相信這個的用戶會持續用soul,直到用戶失望或放棄,或者出現更好的替代品。 廣場內容,產品成分就沒那么大了,運營更重要一點。 相比于微博或者其他軟件中的社區,soul的社區內容更貼近用戶生活本身(因為一般沒有熟人),更多用戶是想通過內容認識其他用戶,故而通過動態發送私信的行為遠遠高于其他內容或者媒體為主導的社區軟件。
對于緩解短期孤獨,單看對應的功能,Soul的表現并不亮眼,之前的Soul相應功能在于用戶群體相對集中在年輕階段。隨著用戶數目增多這相應功能的質量可能難以保持一個較好的功能體驗。 享受和記錄生活,soul對于該需求的實現還是不錯的——soul的界面和編輯動態可以加上天氣等信息。讓soul上記錄日常也成了一個不錯的選擇。另外,使用這部分功能的用戶主要集中在女性用戶。
案例二:探探
探探相對比soul而言要相對簡單很多,只要用戶是深度顏控(對交友的偏好未發生改變)且有交友需求沒有改變則持續使用探探的概率極大。而交友偏好屬于價值觀范疇,具有較大的穩定性。
6. 產品小結
案例一:soul Soul的優點很明顯也很多,界面和提示聲都都是值得稱道的,且外部媒體運營時不時的會出一些爆款作品。 產品的切入點也算較好避開當時市面的所有有力競爭者,目前產品的各項數據都挺不錯的。 產品中含有很多可以有意思的小細節,包括:用戶若?期未登陸,其個人資料界面會有鏡面起霧的效果;用戶的音頻動態的新穎分發機制等等。 但是,這些微創新跟產品定位以及用戶核心訴求相差甚遠。 但是,嚴格來算,我個人認為soul總體而言是失敗的。
我個人衡量產品的產品理念沒有獲得廣大用戶認可和用戶忠誠度沒有保證,也沒產生產品重點宣傳相應的用戶價值(幫助用戶找到最契合自己靈魂的用戶),并且這種感受會隨著用戶使用的時間增多而加強。 具體原因在上述中已經提到了,Soul產品理念和切入點都需要重新理解和豐富,轉而到用戶模型和推薦算法(更豐富的維度,更精準)的改進,最后再到用戶個人資料界面改進。 從最近Soul的版本迭代方向來看:Soul除了最近出的戀愛鈴以外大部分更新逐漸加深產品對社區(廣場部分)的依賴。
這在我個人看來不是一個好事,社區是非常易碎的,另soul中沒有“群”這一形態,不知道是不是在憋大招也說不定。
案例二:探探
探探是成功的,創造了相應的用戶價值,簡單粗暴的還原了看臉和錢的世界,的確成為目前市面想通過顏值交友的最主流,可能也是最好的工具。并且獲得了相應用戶的認可和具備一定的忠誠度,已經建立用戶關于自己產品和自己產品定位和切入點的關聯認知。 且探探已經實現了盈利,在各大付費排行榜中都是在前列。 探探的問題在于:它可能現在已經很接近它的天花板了。
探探就產品邏輯而言:沒有給用戶變成熟人后,還使用自己的理由。 我個人認為:探探的發展方式是可以參考“小恩愛”或者“愛情銀行”,做一些基于親密關系的娛樂和社區方向探索。
第二部分
1. 一周cp 這個產品的切入點和主要創新是一個活動,活動的名稱就是一周cp。
流程就是:讓兩名用戶扮演假扮一周情侶,在持續的一周中每天都需要完成軟件布置的情侶任務(每日更新)(若未完成當天任務則活動停止)。一周結束后,雙方自行決定繼續或者結束“情侶”關系。 一周cp集中為一個活動,我個人認為該活動,主要在以下四個方面了一些嘗試和創新:
1. B類特殊化信息方面的巨大突破:用戶只能同時參加一個一周cp。在組cp期間,組情侶的隊友身份是一種最高級別的B類特殊化信息(具唯一性)。
在一周cp的APP早期,“用戶撒大網”和“聊一天就不?”等一系列其他軟件中常?的用戶行為習慣在一周cp中都相對少?。
2. 好友推薦“饑餓營銷”:在公眾號時是每周周內報名,周五晚上8點出結果才會推薦一名用戶。在其他幾乎是無限量供應用戶的環境下,顯得十分另類。
這樣,用戶對于匹配上的用戶較為珍惜。而最新的一周cp是支持用戶當天報名當天晚上出結果,對于用戶每日登錄軟件而言幫助很大。
3. 社交渠道、條件方面考慮較好:一周cp的社交渠道主次分明,消息提示界面等各方面都是做的較好的。在進行一周cp活動時,隊友的消息會額外標注和強制置頂。 在社交渠道隔離、條件方面,用戶在參加一周cp組隊報名后,會預先受到幾名推薦用戶。但是,這里的互動僅僅是喜歡和忽略。查看的用戶資料界面的信息,也不能點開查看詳情,私信的條件是相互喜歡。而在其他渠道,如廣場和普通推薦均是可以直接私信的,查看用戶資料界面時也是可以查看詳情的。
4. 在用戶留存上的努力:用戶一旦在進行一周cp活動(即有cp的狀態),該軟件會停止好友推薦功能,推薦界面會顯示cp頭像。然后,發布的動態有情侶專屬的標記,以及情侶排行榜,變成了類似小恩愛或者情侶空間一樣的存在。但是,在這部分,一周cp的做的乏善可陳,沒有很吸引用戶的點。
小結:
前面三點十分利于用戶關系沉淀,但是,用戶關系沉淀后轉移去微信的可能性很大。所以,第四點用戶留存是否能做好就很關鍵了。
其次,在于一周cp的技術其實要求是最高的,因為一周cp的好友推薦是所有軟件中數量上限制最大的,若再無較好精度則難以為繼。 此外,一周cp的活動實際體驗難以穩定,大部分用戶做活動時都是敷衍,一方面是活動本身難具吸引力(特別是對男生),另一方面是對活動參與者雙方都要求很高。 一方用心,一方敷衍,那么很快就會雙方都變成敷衍。故一周cp對于用戶分類和活動運營顯得十分重要。但是目前而言,并沒有較好效果。 最后,一周cp的活動形式流程穩定單一,缺少變形。
一個新穎的活動很容易吸引用戶,但是同時也很容易讓用戶感覺到乏味。比起顏值、三觀等,用戶對于活動的新鮮感會更加迅速的流失,特別還是一周cp這樣相對穩定的活動。
2. summer summer是所有同類軟件中,對群體和主題限定最集中明確的。
最開始限定的群體:名校 限定的主題:戀愛
創新的在于:社交條件——答題
而該產品是來自清華北大同學聯合創立的,創始人的背景在主要針對在校大學生人群的目標用戶中也是頗有吸引力的。
summer在以下幾點處具有特別的優勢:
a. 用戶質量較高,信息真實性較大。 群體學歷質量屬于同類中最高,且需嚴格的身份認證。最開始的時候summer只在清北兩校進行宣傳和推廣,后面擴到到國內985和海外名校。若summer專注于高學歷的戀愛問題,差異化會更明顯。
綜上,用戶的真實性和質量都屬于同類中最高的。
b. 社交條件創新。 summer中完成由陌生人到好友關系轉變的方法只有兩個:一個是相互喜歡(這個轉換率幾乎是0,我個人的話就是0),另一個也是答題通過才行。 而題目是需要用戶預先自行設計,這樣一種條件新穎且特別符合于目標用戶為大學生。
c. 用戶資料濃密的校園?,以及有明顯的差異化。 用戶設計的問題可以看成是:屬于用戶個人資料界面關于A類特殊化信息的內容。
在基礎印象方面summer還包括了:有用戶的就讀專業和年紀(這部分信息在其他軟件很少會涉及到),讓我個人懷疑其團隊是否這部分是收到了人人網的影響。
缺點:
a. 產品社交渠道、條件混亂且有嚴重問題。
summer的社交渠道眾多,其中比較主要是條件搜索;
其次,還有廣場、每日推薦、周末情侶、地圖渠道、游戲、興趣雷達等不下10種的渠道。 這些渠道沒有主次,且所有渠道的社交條件高度都是一致的:答題通過。 而這個社交條件是要求非常高的,很多渠道下面設置這樣的條件是不合適的。
我個人建議:每日推薦渠道,這個推薦每日只推薦一個,條件完全可以設計為可以直接發送私信。
b. 產品創新不足。
summer的創新除了社交條件以外其它方面都很難兩眼。
比如:summer的社區,以及一些用戶資料界面信息。 此外summer團隊的敏感度還是可以的,比如:子彈短信出來,我個人使用過的軟件中,summer是最快跟進該功能的。
3. 一罐
一罐是一款匿名社區APP,其產品上的特點是:讓用戶讓用戶感覺到無以復加的安全感——具體做法為無用戶個人主?,無法關注,每次發布動態都可以更換昵稱。 這三個特點讓用戶分享和傾訴更為自然真實。 一罐的團隊是在發布一罐之前已經出品了好幾個產品,且其中“生辰”APP已有一定的用戶量且直接給“一罐”導入前期用戶,這是一罐APP社區冷啟動時一個較大優勢。 此外,一罐的運營水平較高,每日話題和熱帖比soul的質量高,用其創始人的一句話來形容就是:“活脫脫的少女?”。 一罐除了社區以外,最重要的功能就是:閃聊(1v1匹配)。
閃聊是一罐中,唯一可以加入地緣和年齡等因素來篩選帖子,故該功能的交友性更強一些。
早期是用戶發布帖子為期半小時,半小時內帖子會消失。最近版本改為上戶在軟件中上線該帖子就一直存在,該功能的交友特性更強一些。 提供最高的隱私保護和安全感,是一罐對于匿名社區的切入口。 而1v1匹配和新出的群聊,更像是一罐為了產品完整性提供的功能。
而我個人其實對于社區類產品理解并不深刻(上篇列出的產品關鍵點對于一罐這樣的產品也不太受用),感知這類產品更多贏在用戶定位和切入點,以及運營上。 關于一罐的特點其實我個人認為有點用力過猛,類似于微信主信息和漂流瓶內的用戶信息分離一樣,用戶個人資料界面這塊的丟失,意味著用戶之間更難形成關系沉淀。
4. 戀愛圈
戀愛圈是非常接近探探的定位也是顏值交友,戀愛圈只在兩個地方做了一些優化:
a. 豐富了用戶A類特殊化信息: 允許用戶自定義三個特點,放置在照片上,讓其它用戶第一眼除了可以看到照片以外還可以看到三個特點。(增大了用戶點擊喜歡的可能)。且三個特點不同于興趣標簽,有鮮明的用戶個人特點。
b. 用戶社交條件不同: 男生只能點擊喜歡,女生則能任意直接發起聊天,且可以查看喜歡自己的異性。
這個社交條件的意義在于多了兩種情況:
1. 男性刷到該女性用戶,但不喜歡;
2. 男生尚未刷到該女性用戶。 而第一種情況其實是一種騷擾,重點在于第二種的情況。 缺乏探探的數據,故無法分析該情況是否常?且有必要改變條件。且這樣的設計看似把互動概率提高了,實者對于廣大的普通用戶而言匹配幾率比探探更低(理由在第三部分中敘述)。 小結:我個人認為為了優化男性用戶體驗,可以軟件每日給男性用戶匹配了一個女性用戶(前提條件:當天沒有新增匹配)。
這樣,既難引起騷擾也可以平衡普通男生用戶體驗。而如何匹配則可以根據軟件迭代,豐富用戶模型和信息后邊有了精準匹配的基礎。
第三部分
1. 談“條件搜索好友”渠道與“好友推薦”渠道。
“條件搜索好友”像是去尋找商品的感覺,而“好友推薦”有“游戲”中有一些偶然和不確定的因素,類似“開箱子”。而這絲不確定性正是有點符合“感情”、“戀愛”主題的特點。 展開說,為什么年輕人大部分反感相親? 我個人認為原因有三: 反感目的太強(不想為了結婚而結婚) 不想讓自己顯得很著急嫁, 認為相親是一種失敗的表現。結合這三點。 故我個人認為“好友推薦”更適合交友軟件。
故而,我個人不認可summer主打的條件搜索好友。
2.“戀愛圈”為什么男性用戶匹配率比探探更低(用戶行為分析)。
相信大家聽過這個故事:讓你不回頭的穿過一個蘋果園,選一個你認為最大的蘋果,且無法更換。 這個故事其實一定程度就是談婚姻的。 現在對于戀愛而言,把無法更換這個條件去掉: 探探的軟件中,用戶路過“果園”時會摘下任何一個他覺得“夠大”的蘋果,因為用戶無法回頭。 在戀愛圈中則不一樣,用戶可以“回頭”,這樣一來用戶行為就會根據自己的精力在果園中圈一塊地選出“最大的幾個”而不是夠大即可。
3. 一段話說明基礎印象、熟悉親密、A(B)特殊化信息。 基礎印象:“你好,我叫王大錘。
今年16.目前在電子科大附小就讀。” 熟悉親密:“我跟你一樣喜歡周末打牌、唱歌和一邊打王者一邊罵小學生。” A特殊化信息:“對了,我還是校籃球隊?,王吃蔥的遠方表弟。” B特殊化信息:“另外,我們記得我們之前在我讀一年級時還打過架,當時我一拳下去你就沒起來。還在同一期滑雪興趣班遇?過,在成都喜歡滑雪的可真不多。” 第四部分 1. 目前陌生人社交產品普遍暴露的問題 1. 好友推薦的技術較低、精準度亦不夠:好友推薦是目前所有?類推薦中技術最滯后的。今日頭條、淘寶等物的推薦會根據用戶變換的行為而優化推薦。而soul、探探等全部社交軟件均沒有做到可優。而精準度更是自然。
2. 用戶個人界面比較失敗。
特殊化信息(特別是B類信息)以及話題提供這兩個環節尤甚。
3. 社交軟件的社交渠道和條件混亂。
4. 該品類的產品留存/盈利困難:目前來看實現盈利的APP只有探探和他趣,大部分軟件并沒有想好盈利自己的模式。會員制基本是每個社交軟件都有的一個選項,但是目前而言,僅探探較為成功。
5. 社交產品同質化嚴重,亮眼的特色功能永遠是稀缺物。
雖然這是目前社交軟件的普遍問題,但是我個人認為社交產品創業仍然最好在理念、個人用戶界面、特色功能三處中找突破口。 以上分析的產品和其他市面較為成功的產品基本都是從這三點突圍的。