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自走棋決賽圈,新產(chǎn)品還有機(jī)會(huì)嗎?
文/迪亞菠蘿包
經(jīng)歷了半年多的野蠻發(fā)育,自走棋的市場(chǎng)之爭(zhēng)進(jìn)入了決賽圈。
在此前推出的十幾款自走棋中,可能只有《多多自走棋》、《戰(zhàn)爭(zhēng)藝術(shù)》、《英雄聯(lián)盟》云頂之弈和《王者榮耀》的王者模擬戰(zhàn),至今仍保持著較高的玩家影響力。
競(jìng)爭(zhēng)是殘酷的。V社的《刀塔霸業(yè)》上線4個(gè)月,每日同時(shí)在線人數(shù)峰值從20萬(wàn)掉到了3萬(wàn)。畢竟玩家可以選擇的自走棋,的確太多了。
在這種情況下,當(dāng)?shù)弥v訊的《戰(zhàn)歌競(jìng)技場(chǎng)》(海外服為《Chess Rush》)準(zhǔn)備開啟國(guó)服測(cè)試時(shí),葡萄君最初并不看好這款游戲的表現(xiàn)。
雖然這款游戲此前在東南亞地區(qū)上線時(shí),曾位列多國(guó)下載榜前列,但國(guó)外市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的激烈程度比不上國(guó)內(nèi)。經(jīng)歷過(guò)一輪跑馬圈地后,玩家有什么理由選擇一款沒(méi)有IP,在國(guó)內(nèi)也沒(méi)有玩家基礎(chǔ)的自走棋手游?
但《戰(zhàn)歌競(jìng)技場(chǎng)》的表現(xiàn)著實(shí)讓葡萄君有點(diǎn)意外。在開啟測(cè)試后,這款游戲的TapTap評(píng)分仍保持在9.3,沒(méi)有出現(xiàn)顯著下滑。
在首次測(cè)試開啟當(dāng)天,“戰(zhàn)歌競(jìng)技場(chǎng)”的百度指數(shù)也不斷攀升,在第二天達(dá)到峰值,從側(cè)面反映出國(guó)內(nèi)玩家對(duì)這款自走棋的關(guān)注度。
從部分體驗(yàn)過(guò)海外服,和國(guó)內(nèi)多款自走棋游戲的玩家評(píng)價(jià)也可以看出,他們都很看好這款游戲在國(guó)內(nèi)的市場(chǎng)表現(xiàn)。
按照常理,經(jīng)過(guò)眾多自走棋產(chǎn)品洗禮的玩家,對(duì)于游戲的要求會(huì)更加苛刻。那為什么這款游戲上線這么晚,玩家評(píng)分還能這么高?
帶著這樣的疑問(wèn),葡萄君近期體驗(yàn)了這款游戲。體驗(yàn)過(guò)后,葡萄君認(rèn)為,如果不考慮IP等因素,僅從美術(shù)和玩法體驗(yàn)出發(fā),《戰(zhàn)歌競(jìng)技場(chǎng)》可能是最有大眾化潛力的自走棋手游。
為什么說(shuō)它有大眾化的潛力?
首先,《戰(zhàn)歌競(jìng)技場(chǎng)》選擇了一套貼近國(guó)內(nèi)玩家審美的Q萌美術(shù)風(fēng)格。很多TapTap上的玩家評(píng)論都提到,之所以嘗試這款游戲,是因?yàn)槭艿接螒虻拿佬g(shù)風(fēng)格吸引。
這款游戲在“出口轉(zhuǎn)內(nèi)銷”的過(guò)程中,還根據(jù)國(guó)內(nèi)玩家喜好,重置了部分棋子造型,如將龍騎士改成了龍女,收獲了不少玩家好評(píng)。
其次,游戲通過(guò)詳細(xì)的新手引導(dǎo)和大量操作提示,降低了大眾玩家的上手門檻。
對(duì)于大眾玩家而言,玩好自走棋需要記憶所有種族和職業(yè)的羈絆效果,還要熟悉每個(gè)棋子的技能和攻擊特性,同時(shí)還要記住各類裝備的合成方式。想要全部記住這些規(guī)則,并不是一件容易的事情。
為了讓游戲?qū)π率指押茫稇?zhàn)歌競(jìng)技場(chǎng)》設(shè)置了長(zhǎng)達(dá)4分多鐘的新手引導(dǎo),將單局游戲拆解為一系列獨(dú)立的操作步驟,讓玩家一步步逐漸掌握擺放棋子、激活羈絆、升級(jí)人口、刷新商店等基本規(guī)則。
在玩家匹配對(duì)戰(zhàn)的過(guò)程中,游戲也會(huì)根據(jù)玩家的具體操作,提供可供隨時(shí)查閱的指導(dǎo)動(dòng)圖,讓剛接觸自走棋的玩家在實(shí)戰(zhàn)中,能很方便地回顧玩法規(guī)則。
為了降低搭配陣容的難度,游戲根據(jù)玩家前期購(gòu)買的棋子類型,自動(dòng)推薦相關(guān)陣容組合。這樣一來(lái),新手玩家不需要提前熟記所有羈絆組合,就可以順利體驗(yàn)游戲。要知道,之前葡萄君為了學(xué)會(huì)自走棋,特地建了一個(gè)Excel表格,連續(xù)背了三天。
同時(shí),游戲還提供了一鍵調(diào)整陣型的功能,降低了調(diào)整陣型的操作難度。
在葡萄君看來(lái),這些引導(dǎo)性的玩法設(shè)計(jì),顯著降低了大眾玩家的上手門檻,讓新手玩家能夠“一把上手”,更快地體驗(yàn)到組合羈絆、抽棋升星的核心樂(lè)趣。
第三,游戲?qū)ψ宰咂逡?guī)則進(jìn)行了簡(jiǎn)化。
《戰(zhàn)歌競(jìng)技場(chǎng)》設(shè)計(jì)了4星稀有度的萬(wàn)能棋子。因?yàn)?星稀有度在對(duì)局中后期刷新難度不算高,所以能有效降低棋子的升星難度。
同時(shí),游戲也簡(jiǎn)化了裝備系統(tǒng),兩件相同的裝備就能直接合成高級(jí)裝備。而且游戲還會(huì)為玩家提供裝備的裝配建議,讓新手玩家也能將裝備分配給最合適的棋子。
最后,游戲的交互設(shè)計(jì)非常成熟。
初一玩?zhèn)髌媸钟魏脝?/a> - 櫻花動(dòng)漫
玩家調(diào)整棋子時(shí),存在羈絆組合的棋子之間會(huì)出現(xiàn)羈絆連線,棋子之間可直接通過(guò)拖動(dòng)交換位置,再配合上快速合成、自動(dòng)上陣等功能,玩家的操作體驗(yàn)非常平滑。
總而言之,雖然游戲經(jīng)典玩法和主流的自走棋沒(méi)有太大差異,但《戰(zhàn)歌競(jìng)技場(chǎng)》選擇了一套更適合國(guó)內(nèi)玩家審美的美術(shù)風(fēng)格,并通過(guò)加強(qiáng)新手引導(dǎo),簡(jiǎn)化玩法規(guī)則等方式,顯著降低了大眾玩家的上手門檻。
差異化玩法解決品類痛點(diǎn),滿足不同需求
除了降低新手門檻之外,《戰(zhàn)歌競(jìng)技場(chǎng)》也嘗試對(duì)經(jīng)典自走棋玩法進(jìn)行創(chuàng)新調(diào)整,滿足玩家的不同體驗(yàn)需求。
此前有制作人向葡萄君表示,經(jīng)典自走棋存在兩個(gè)問(wèn)題:一個(gè)是玩法單局耗時(shí)過(guò)長(zhǎng),另一個(gè)是規(guī)則屬于零和博弈,很難建立游戲內(nèi)社交關(guān)系。
《戰(zhàn)歌競(jìng)技場(chǎng)》針對(duì)這兩個(gè)問(wèn)題,給出了自己的解決方案。
在游戲節(jié)奏的控制上,一方面游戲在常規(guī)玩法中以2人口開局,并加快了棋子自動(dòng)戰(zhàn)斗的速度,將戰(zhàn)斗階段耗時(shí)縮短為45秒(經(jīng)典自走棋需要60秒);另一方面,游戲通過(guò)降低血量上限、拉高收益等玩法調(diào)整,制作了平均15分鐘一局的快速模式。
在社交玩法的探索上,這款游戲也嘗試了很多可能的途徑。除了上線雙排玩法之外,《戰(zhàn)歌競(jìng)技場(chǎng)》還嘗試推出了讓8名玩家分為兩個(gè)陣營(yíng),進(jìn)行4V4對(duì)抗的軍團(tuán)爭(zhēng)霸玩法。
在這個(gè)玩法中,同一陣營(yíng)的玩家共享生命值,通過(guò)實(shí)時(shí)傳送匹配進(jìn)行戰(zhàn)斗。玩家之間的合作不是簡(jiǎn)單的棋子分享,而是讓戰(zhàn)斗勝利的玩家,將幸存的棋子傳送到隊(duì)友的棋盤,直接進(jìn)行支援。
這樣一來(lái),同陣營(yíng)的四名玩家在選擇羈絆時(shí),要考慮到彼此之間的陣容組合效果,運(yùn)氣不好、抽不到牌的玩家也有了更多回轉(zhuǎn)的余地。
同時(shí),為了方便玩家進(jìn)行組隊(duì),游戲參照MMO的快速組隊(duì)設(shè)計(jì),允許玩家通過(guò)聊天窗口發(fā)送組隊(duì)邀請(qǐng)。
這款游戲甚至還內(nèi)置了公會(huì)系統(tǒng),不過(guò)暫時(shí)只能提供活躍度獎(jiǎng)勵(lì)。
此外,這款游戲還邀請(qǐng)了魔獸RPG地圖《戰(zhàn)三國(guó)》作者小嗨擔(dān)任顧問(wèn)策劃,近日也宣布即將推出“輪軸選秀”的新玩法。
“我們想做玩法體驗(yàn)最好的自走棋”
在自走棋的野蠻生長(zhǎng)階段,游戲解說(shuō)黃旭東曾公開表示,“(采用同類玩法設(shè)計(jì)的游戲)能不能做大做強(qiáng),最后拼的是細(xì)節(jié)和質(zhì)量。”
事實(shí)的確印證了這一點(diǎn)。那幾款至今仍然受到不少玩家關(guān)注的自走棋產(chǎn)品,在玩法細(xì)節(jié)和質(zhì)量上都有著不俗的競(jìng)爭(zhēng)力。
在這種情況下,《戰(zhàn)歌競(jìng)技場(chǎng)》在測(cè)試過(guò)程中評(píng)分沒(méi)出現(xiàn)大幅度下滑,側(cè)面反映了參與和關(guān)注測(cè)試的玩家,對(duì)這款游戲的細(xì)節(jié)和質(zhì)量,也有著不錯(cuò)的認(rèn)可度。
《戰(zhàn)歌競(jìng)技場(chǎng)》官方此前曾透露,這款產(chǎn)品立項(xiàng)于今年年初。考慮到騰訊當(dāng)時(shí)未能和巨鳥多多工作室達(dá)成合作意向的大背景,葡萄君推測(cè),這款產(chǎn)品原本可能承載著用自研產(chǎn)品幫助騰訊占領(lǐng)市場(chǎng)份額的任務(wù)。
然而隨著市場(chǎng)格局的變化,目前騰訊手握《英雄聯(lián)盟》云頂之弈、《王者榮耀》王者模擬戰(zhàn)和《多多自走棋》。在此情況下,這款“出口轉(zhuǎn)內(nèi)銷”的騰訊自研自走棋的產(chǎn)品定位也發(fā)生了改變。游戲官方曾在微博表示,“我們要堅(jiān)持做玩法體驗(yàn)最好的自走棋。”
這也許能夠解釋,為什么這款游戲會(huì)格外重視對(duì)新手玩家引導(dǎo)和對(duì)玩法規(guī)則的適度簡(jiǎn)化,以及對(duì)單局時(shí)長(zhǎng)、社交玩法的創(chuàng)新研究。畢竟對(duì)玩法體驗(yàn)的提升,能夠幫助這款自走棋更快地走向大眾化。
這款游戲近期的推廣布局似乎也體現(xiàn)了這款游戲的大眾化路線。
它早早地在小黑盒、旅法師營(yíng)地等玩家類型廣泛的游戲社區(qū)建立了專區(qū),布局大眾玩家生態(tài);同時(shí),游戲還組織直播活動(dòng),邀請(qǐng)一些此前主要直播策略性游戲的主播參與。這場(chǎng)直播活動(dòng)的重點(diǎn)在于展示和經(jīng)典自走棋不同的4V4軍團(tuán)爭(zhēng)霸玩法,是這個(gè)玩法在國(guó)內(nèi)的首次開黑試玩直播。
值得一提的是,盡管這只是在首測(cè)期間的一次直播活動(dòng),官方直播熱度突破了百萬(wàn)。
幾位主播在試玩之后,對(duì)游戲的畫面品質(zhì)、4V4軍團(tuán)模式和極速玩法也十分認(rèn)同。
但不可否認(rèn)的是,《戰(zhàn)歌競(jìng)技場(chǎng)》想要做大眾化,至少還需要直面和《王者榮耀》王者模擬戰(zhàn)的競(jìng)爭(zhēng)。
IP可能會(huì)影響很多玩家的選擇,但從很多玩過(guò)多款自走棋的玩家,對(duì)這款游戲的正面評(píng)價(jià)來(lái)看,目前也不能排除這款游戲依靠更貼合國(guó)內(nèi)玩家審美的美術(shù)風(fēng)格,更簡(jiǎn)化、更有差異性的玩法設(shè)計(jì),從側(cè)面突圍的可能性。
目前來(lái)看,這款在決賽圈才登場(chǎng)的自走棋手游,在測(cè)試階段已經(jīng)獲得了很多玩家的關(guān)注和正面評(píng)價(jià),說(shuō)不定在正式上線后還真有可能取得突破。
今年的最后一個(gè)月依舊是游戲檔期滿滿的一個(gè)月,但其中最吸引人卻是這款修仙+卡牌+自走棋的獨(dú)立游戲,《弈仙牌》。
修仙這一題材一直都是國(guó)內(nèi)玩家中火熱的品類,但與其他兩項(xiàng)相結(jié)合卻是聞所未聞。其實(shí)先前幾次測(cè)試《弈仙牌》就已經(jīng)表現(xiàn)出這套玩法系統(tǒng)的特點(diǎn)與內(nèi)核,抱著好奇的心態(tài)去體驗(yàn)了《弈仙牌》后,給人帶來(lái)的感覺這是一套“淺入深出”的系統(tǒng)。
接著這次正式發(fā)售,我也就先帶各位縷一縷《弈仙牌》為何如此讓人上頭。
流派豐富的玩法系統(tǒng)
《弈仙牌》的玩法整套系統(tǒng)其實(shí)非常簡(jiǎn)單,玩家需要把隨機(jī)從牌庫(kù)中抽到的卡牌放入自己的行動(dòng)欄,接著在戰(zhàn)斗時(shí)就會(huì)依次發(fā)動(dòng)這些卡牌上的效果,一局游戲中玩家需要與其他7人同臺(tái)競(jìng)爭(zhēng),能活到最后的就能“得道成仙”(游戲勝利)。
淺入的系統(tǒng)就這樣,接下來(lái)就是深出的內(nèi)容了。本作卡牌種類目前分為三個(gè)門派,云靈劍宗、七星閣和五行道盟,每個(gè)門派的玩法差異十分巨大,這個(gè)我們待會(huì)再聊。
除了各個(gè)門派以外,玩家還要在門派中選擇一個(gè)角色進(jìn)行游戲,每個(gè)角色也都有專屬的技能;角色總共分為五個(gè)階段,練氣、筑基、金丹、元嬰以及化神,每達(dá)到一個(gè)階段玩家角色就能獲得一次仙命,可以拿到專屬的特性或者賭一把命運(yùn);同時(shí)不同階段的卡池也會(huì)不同,越高等級(jí)的卡池越能出高階卡牌。
在敲定完角色之后,還需要玩家選擇副職的牌庫(kù),副職分為煉丹師、符咒師、畫師、琴師以及陣法師。煉丹師主打一個(gè)消耗品,加血加防;符咒師主要依靠通過(guò)符咒輸出或者提供增益減益效果;畫師則是靠隨機(jī)效果來(lái)給自身或敵人提供增益減益,琴師是給雙方同時(shí)提供同樣的屬性,陣法則是提供持續(xù)數(shù)次的增益或減益的效果。
也就是每場(chǎng)游戲玩家可以搭配的內(nèi)容是門派、角色、副職,不同門派的底層牌庫(kù)不同,同種門派下的不同角色也有不同的玩法體系,同種角色的不同副職甚至也有不同的體驗(yàn),將這些牌各種雜糅混合就構(gòu)成了本作豐富的流派。
分門別類的玩法縱深
現(xiàn)在就來(lái)聊一聊每個(gè)流派的具體玩法,云靈劍宗下的幾位角色主打的就是一個(gè)連擊,許多卡牌觸發(fā)需要前置條件,比如云劍詞條的卡牌觸發(fā)條件是前面釋放過(guò)云劍類型的牌。
靈劍類別的卡提供的效果會(huì)根據(jù)你的靈力來(lái)決定,靈力可以簡(jiǎn)單理解為藍(lán)條,也有許多卡不需要消耗靈力,就比如云劍類型。
然后七星閣主要分為星象和卦象,星象會(huì)給到在星象欄位的牌提供永久的傷害增益,卦象則會(huì)讓隨機(jī)區(qū)間的牌永遠(yuǎn)處于最大值的效果發(fā)動(dòng)。
最后是五行道盟,機(jī)制比起前兩位門派要復(fù)雜不少,這個(gè)門派分為五種類型的牌,火主打進(jìn)攻、土主打護(hù)甲、金水主打輔助、木主打回復(fù),這套體系不僅可以單獨(dú)拆開用,也可以整合到一起使用,再使用上不同的角色可以進(jìn)行非常多的搭配。
不同門派再加上副職和角色,所形成的玩法流派非常多,就比如可以用云劍狂劍籌夠增加傷害的增益效果一波帶走敵人,也可以用五行火攻土行慢慢消耗對(duì)手的體力,甚至能采用七星閣加畫師副職的生命疊加耗死對(duì)手,總之玩家可以根據(jù)這套系統(tǒng)構(gòu)筑出許多流派的玩法,我上述提到的流派只是冰山一角,更多的流派還要看玩家社區(qū)之間的“奇思妙想”了。
游戲之外的一些東西
如果一個(gè)玩法足夠好玩,那么肯定對(duì)于一款游戲來(lái)說(shuō)是重中之重,但同時(shí)也要給予玩家游玩的驅(qū)動(dòng)力才能將有趣的玩法給持續(xù)下去。
《弈仙牌》主要就倚靠角色等級(jí)以及角色的獲取來(lái)為玩家提供游玩驅(qū)動(dòng)力,角色可以通過(guò)完成對(duì)局獲得經(jīng)驗(yàn)提升等級(jí),在到達(dá)3和5級(jí)后,就能解鎖全部仙命;除此之外角色升級(jí)還能夠獲取游戲中的付費(fèi)貨幣、角色表情以及解鎖背景故事。
另外前面提到的副職也是需要玩家購(gòu)買解鎖的,初始會(huì)給到玩家2個(gè)副職,而后玩家可以通過(guò)貨幣來(lái)獲取其他副職,未來(lái)也許會(huì)通過(guò)推出新角色和副職來(lái)保持游戲的更新。
本作的角色獲取方式就是使用一般貨幣或者付費(fèi)貨幣進(jìn)行購(gòu)買,同時(shí)付費(fèi)貨幣還能購(gòu)買角色皮膚,立繪質(zhì)量十分出彩的,并且不止皮膚,本作所有的角色立繪都采用了Live2D的形式,不同門派的差異化還是十分醒目。
本作目前只有天梯和匹配,一局游戲時(shí)長(zhǎng)大概在20-30分鐘,雖然這個(gè)時(shí)長(zhǎng)不算太長(zhǎng),但有些時(shí)候玩到最后的對(duì)局時(shí)間也會(huì)達(dá)到40分鐘,放在當(dāng)今的游戲節(jié)奏來(lái)說(shuō)確實(shí)有點(diǎn)不近人情。
同樣的本作也暴露出了不少的問(wèn)題,在純PVP的模式下,游戲流派的平衡就是本作游玩的最大問(wèn)題,目前體驗(yàn)下來(lái)感覺五行道盟的卡組強(qiáng)度更高,云劍許多流派在還未成型時(shí)可以說(shuō)誰(shuí)都打不過(guò),狂劍甚至要拿到關(guān)鍵卡才能與其他門派一戰(zhàn),不過(guò)在平衡性方面也能在后續(xù)的調(diào)整中得到解決。
目前本作的內(nèi)容也還不夠豐富,戰(zhàn)斗的場(chǎng)景,人物的語(yǔ)音,皮膚的特效等等都還在初級(jí)階段,游戲的內(nèi)容很快就會(huì)在玩家社區(qū)中消耗殆盡,后續(xù)的更新就顯得十分重要。
總結(jié)
總體來(lái)說(shuō),《弈仙牌》整體玩法非常有趣,在蘊(yùn)涵深度的同時(shí)又極易上手,并且用一種全新的游玩方式給自走棋帶來(lái)的新的體驗(yàn),可以說(shuō)是打破市面上自走棋玩法的僵局,同時(shí)背景設(shè)定和玩法也能完美結(jié)合,不會(huì)給玩家?guī)?lái)嚴(yán)重的割裂感,可以說(shuō)在方方面面都下足了功夫;但在另一方面,本作也暴露出當(dāng)前游玩內(nèi)容過(guò)少,平衡性方面也還有待優(yōu)化。
不過(guò)對(duì)于一款尚在EA的游戲,本作所呈現(xiàn)出的系統(tǒng)已經(jīng)足夠窺見之后游戲所包含的內(nèi)容,后續(xù)更新更多的角色,牌組以及豐富玩家對(duì)局體驗(yàn)的內(nèi)容,就能解決上述問(wèn)題,想必本作假以時(shí)日,終能修成正果,得道成仙。