彩色線條游戲(物理線條游戲)


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大家好,這里是正驚游戲,我是正驚小弟。

因為現實世界有很多條條框框,因此在游戲里玩家總是不惜一切的去追求個性,捏個與眾不同的臉,穿上全服罕見的衣服,就連ID也要花半天起一個吊炸天的。

任天堂的新游戲《斯普拉遁3》(噴射戰士3)雖然沒有如今網游那樣強大的個性選擇,但是依舊被玩出了花來。

《斯普拉遁》系列里最能讓玩家折騰的地方莫過于涂鴉了,借助NS觸摸屏的特性讓玩家可以非常方便的創作各種涂鴉來。

游戲最常見的就是各種吐槽的了,如依《斯普拉遁2》里就有不少玩家在吐槽玩噴2的原因“買不起3”真是貧窮讓我們相遇呀。

不過有時候你買了噴3也只能玩噴2,特別是中國玩家,原因是“連接不了網絡”。

對于大佬玩家來只是寫字就太無聊了,新手玩家才寫字,大佬都是直接畫圖的!

有玩家就模仿某些漫畫大佬的風格,畫個手指戳腦大贊噴3表示“噴3真好玩”。不過這苦大仇深的表情,感覺好像玩的也不怎么盡興……

還有鏟屎官直接把涂鴉當作炫耀的舞臺了,畫上自家可愛的喵星人,向眾人展示自家主子的顏值是多么的無敵!

要是家里養二哈,是不是要展示一下拆家現場?

一些大觸玩家會甚至讓《斯普拉遁》和《逆轉裁判》聯動了起來,畫個成步堂龍一“異議”的經典姿勢,不過臺詞變成了對游戲網絡情況的吐槽“發生連接錯誤!!”

網絡一直這樣的話,下一副可以畫個放棄掙扎的沈騰“毀滅吧,趕緊的”。

日本一些神級玩家就更牛了,他們利用像素顯示的不足,讓靜態的涂鴉動起來。操作是畫出細密均勻的細線,因為游戲的分辨率有限,在不同距離下那些線條會顯示不同的效果,看起來就像是動畫一樣。

不過這樣自由的涂鴉也讓一些玩家感到不安,因為太自由了,不是每個玩家都是為了游戲而游戲,總有一些人會把現實里不能展現的東西弄到游戲里。

如當年任天堂WiiU的社交平臺Miiverse也有涂鴉功能,然后就有玩家在里面畫一些“棒子”。還有NS賬號的頭像也能被玩壞,2018年就有玩家繞過審核,讓“luo照”成為了頭像。

小弟嘠綠共:雖然游戲應該是簡單快樂的,但是總會有一些別有居心的人,把現實的骯臟帶到游戲里,真是讓人感到可悲。

一個正驚問題:你覺得以后國服的涂鴉會被ban嗎?

如果說有那么一款游戲,

它不用花費你大量時間建造投石車,

不用滿世界搜索高級武將,

不需要訓練士兵提高能力,

只要點了開始立刻就進入一場史詩級別的戰役,

你愿意隨時加入這場超逼真攻城戰嗎?

超逼真的攻城模擬器》由驚叫盒游戲ScreamboxStudio開發發行。這款物理戰術攻城游戲已經被開發團打磨3年之久,并且已經經過長達半年的測試期,目前以EA(搶先體驗)形式在Steam平臺上線。

游戲并不是受眾廣泛類型的品類,但在全戰三國、騎馬和砍殺等戰爭游戲玩家群體里得到一致好評。《超逼真的攻城模擬器》更注重玩法本身,試圖表現出軍師排兵布陣、指揮千軍萬馬攻城拔寨、武將臨陣奪旗殺敵旌旗獵獵,朔風漫天地攻城戰。

玩家希望《超逼真的攻城模擬器》能完完全全模擬一場戰斗,但在游戲中表現出如此宏大的場景并非易事,即便3A大作全面戰爭系列也僅能表現出現實戰場之二三。

在上手體驗后,發現該游戲確實表現出一定的閃光點,甚至在游戲性上完全不輸3A大作。游戲框架結構已經很完整,并且可以在指揮官和武將身份中做自由切換,在全戰大局下又切入騎砍以及無雙的特色,可玩性相當高。

一、更流暢的表現,才能追求“超逼真”

在官方的宣傳視頻里,制作人郭星多次把這款游戲稱為“破產版全戰三國”。

玩家看這款游戲的第一感覺也是如此,游戲內的角色形象是一個個簡陋的黏土人,簡單的圓圈和線條就勾勒而成,總體是Low Poly(低多邊形)風格……如同小時候的涂鴉手繪,所謂破產版全戰三國正是如此。

郭星告訴我們,“可以讓游戲的演出不很依賴于美術的效果。美術的成本太高了,我們沒什么錢。貧窮使人理智?!斌@叫盒游戲在研發之處就已經很清楚了游戲的方向。士兵們簡化的造型,更容易讓人專注在戰斗的本身,也更容易突出物理的效果。

逼真并非建立在畫面、建模、渲染之上,而且在于攻城戰內核的挖掘。優化畫面,使得百人千人甚至萬人場景更加流暢,玩家才能獲得更好的更宏大的戰場模擬體驗。

當玩家眼中無碼(把像素小兵腦補成趙云、關羽)時,再用俯視視角掃一遍這個戰場,你就會發現,這真的是一個可以定義為完美的攻城戰模擬場景。

圖1:多人混戰場面游戲運行流暢

指揮超過10大兵種的士兵去布陣、包圍、伏擊、打援;或者搭云梯、造戰車,從正面硬剛先登城墻。這種逼真的追求,遠超那種把一堆兵一圈,然后點一個A(攻擊),就刷刷打出一個數值的攻城游戲。

“行吧,起碼顯卡風扇不會呼呼地轉,畫面也能接受。”該游戲的steam評論區可以看到這樣的評論。

把游戲的主要精力放在游戲性、流暢度上,而非所謂精美的貼圖,游戲玩家很容易和開發商達成共識。

圖2:多種設施模擬攻城戰

二、基于真實的物理規則

Low Poly風格不代表游戲就是簡陋的,支撐起《超逼真的攻城模擬器》正是它極其嚴謹硬核的物理規則。這點,制作人郭星非常有自信。此前,開發組已經持續在線上測試打磨游戲超過了半年時間,玩家對“超逼真”給予了相當高的評價。

制作人引以為傲的“基于物理規則”,當然不是說說而已。

在游戲中,兵種對陣產生數據的結果,并不只是簡單的攻防數值(騎兵的武器并不比步兵武器傷害高),一切的規則都嚴謹遵從物理規則。

當弓箭兵在遠程射擊的時候,盾兵可以用小盾牌進行格擋,而騎兵可以憑借速度躲避;槍騎兵由于武器較長,相對其他近戰兵種存在一些先手優勢;弩兵水平射擊,所以相比弓兵在平原作戰更強悍,但卻容易被障礙物阻擋……

這些基礎的規則就是我們日常生活中的真實規則,任何人都可以輕易理解戰斗進行的方式。玩家看到的每一個細節都是有意義的。如果你看到了一只箭射中了你的小兵,那么他就是被擊中了;如果你看到你的士兵格擋住了這一擊,那么他就不會受到傷害。絕對不會出現明明射中了,但跳出一個巨大miss的狀態。

身位朝向、武器類型、武器速度、高度差,頭盔面罩,這些小細節構成了物理世界中的嚴謹規則,也會讓玩家忍不住感嘆?!斑@游戲確實逼真……”

圖3:高處弓兵射擊優勢極大

圖4:火箭壓制

三、附身系統更身臨其境

在戰術模式下,玩家可以以小隊為單位來指揮部隊,和現實世界一致,諸葛亮能指揮到關平關興一級別已經不錯了,更小的部隊或者個人,作為指揮官是無法深入指揮的。

這就會導致玩家從上帝視角來觀察時,會發現這些有獨立AI的小兵,有一些槍出如龍,有一些游走跑位,還有一些勇猛硬抗……這些腦子不夠的小兵非常影響戰場士氣。

玩家面對大批量的己方士兵,你簡單的幾個指令很難讓他們言聽計從。所以,附身系統這時候就登場了。

你可以附身這些小隊的指揮官親自上場作戰,與敵人近距離戰斗,也方便支援那些深陷包圍圈的隊友。

圖5:附身后點名射擊

從指揮官到第一線將領,玩家可以充分感受一場戰役的宏大和微觀。“超逼真”在此處也得到了有力的體現。

“少了一個鐵釘,丟了一只馬掌。少了一只馬掌,丟了一匹戰馬。少了一匹戰馬,敗了一場戰役。”找出敵人中出頭鳥,先發制人,往往就能改變一場攻城戰的局面。士兵不僅僅是指揮官的一個紙面數字,個人的武勇也會在關鍵節點上起到決定性作用。

“稍等,我再去長坂坡殺個七進七出!”《超逼真的攻城模擬器》,確實是全戰系列和騎馬砍殺系列的完美結合。

四、正式版值得更多期待

《超逼真的攻城模擬器》在本次EA(搶先體驗)測試中,除了傳統的戰役模式,游戲還加入了沙盒模式和多張聯機地圖。

沙盒模式可以讓玩家使用游戲內置的關卡編輯器與自定義功能,制作人郭星已經第一時間同步了消息,《超逼真攻城模擬器》未來會支持創意工坊,也會在后續更新中不斷優化升級編輯器功能。

有了玩家的加入,說不定未來能在創意工坊上整出一整套三國演義、隋唐英雄傳出來。如果這些基于歷史的戰役出現,游戲的代入感會更加強烈。

圖6:期望出現基于歷史的關隘攻防

開發團隊還在士兵AI、平衡性上不斷地優化。但從目前游戲的框架體系、兵種設定、玩法模式等方面來看,游戲已經搭建好一個非常逼真的平臺了。

假以時日,這款已經歷時三年開發半年測試的《超逼真攻城模擬器》會更加值得期待。

目前,《超逼真的攻城模擬器》于9月8日以EA(搶先體驗)形式在Steam平臺開始售賣?!冻普娴墓コ悄M器》還原真實戰場,體驗個人武勇的對決和指揮官計謀的碰撞。

目光里是巍峨的城池,狼煙四起,旌旗獵獵,喊殺震天。城就在那里,你準備好了嗎?