刀塔三國塔防激活碼(刀塔三國競技場手游)


本站AI自動判斷提供您所需要的app下載:點我下載安裝,你懂的APP

日前,《DOTA2》發布了被稱為“小綠本”的第八屆國際邀請賽的勇士令狀,在上線當天收入突破1億元人民幣,其中國內玩家的購買力尤其顯著,被許多海外玩家驚呼土豪。

但“小綠本”的火爆,也導致許多人忽略了另一個有趣的現象:如今的《DOTA2》國服,正在被一款名叫《東方夢符祭》的第三方游戲占領。

近半個月來,一款名為《東方夢符祭》的國產同人地圖突然在《DOTA2》中火了起來。該游戲從4月27日上線以來,迅速成為了國服玩家的新歡。截止到目前的最新數據,該游戲的訂閱數已經突破了43萬,同時在線人數超過4萬。

如果按照STEAM的官方排名來算,這一活躍人數已經超過了《軍團要塞2》,可躋身STEAM在線人數榜單的第5名。目前《DOTA2》的全球玩家最高在線人數為73萬,而以STEAMSPY所統計的10%國服玩家比例,國內玩家的最高在線人數則是7萬。很明顯,超過一半《DOTA2》國服玩家都已經轉移了主要陣地,沉迷于二次元的塔防世界中。

在該游戲的傳播過程中,各路主播更是紛紛”以身作則“,硬生生將直播平臺的DOTA分類改造成了東方夢符祭專場。受TI8勇士令狀和《東方夢符祭》兩者的影響,近段時間DOTA2國服人數暴增,服務器時常出現卡頓,延遲時間接近3秒。許多玩家也開始在貼吧,微博,論壇等地方進行調侃,稱《DOTA2》為“東方夢符祭啟動器”,并表示“勇士聯賽能不能消停電,卡到我們東方服務器了!”其熱度可見一斑。

WAR3玩法改頭換面登陸《DOTA2》 內購氪金抽卡一樣不落

由于DOTA2學習了曾經WAR3的機制,開放了地圖編輯器,允許個人開發者上傳自定義地圖,因此DOTA2上也出現了大批的非官方作品,《東方夢符祭》就是其中之一。

《東方夢符祭》實際上是借鑒《魔獸爭霸3》中一張名為《東方cardTD》的玩法,游戲以日本同人作品《東方PROJECT》為背景打造了一款塔防策略游戲,所有的建筑和敵人都切換成東方系列中的人物角色。玩家需要做的也就是不斷升級自己的角色,防守住一波又一波的進攻。角色按照功能被分為輸出,輔助和控制型,玩家可以在游戲中自由搭配角色。出于玩家對多人模式的需求,一局游戲最多支持四人合作。

如果僅止于此,《東方夢符祭》也只是一款普通的塔防游戲。

這款游戲真正的核心,在于它的內購和抽卡機制。和傳統的塔防游戲不同,《東方夢符祭》的角色并不是通過解鎖,而是通過抽卡獲得。每一個角色都擁有自己的卡牌,只有抽到該卡牌才可以召喚到游戲中,再進行戰斗升級。開發者借鑒了手游卡牌的卡池設定,所有的卡牌按照稀有度被分為SSR級別,SR級別,R級別以及N級別。

每局游戲中,玩家可以通關擊殺小怪獲得金幣,而金幣則可以用來抽取卡池或是升級現有角色。角色的強度直接與稀有度掛鉤,你能夠在游戲中走的多遠,直接取決于你能否盡快抽到強力的組合。同時,游戲的美術做得十分優秀,2D卡面和3D建模都十分精良。這種靠抽卡決定勝負的不確定因素使得玩家非常受用。許多玩家都是沖著游戲的抽卡體驗和東方project主題而去。從貼吧的反應來看,很多人甚至為了這款地圖重新下載了《DOTA2》,其中一部分是老玩家,另一部分則是東方PROJECT的愛好者。

除此之外,游戲的內購機制也很有特色。由于抽卡過程的實際是和內購不掛鉤的,因此開發者將內購環節放在了卡池上面?!稏|方夢符祭》的卡池系統是獨立存在的,絕大部分角色都需要內購解鎖才能使用,由于游戲一開始就必須先確定自己的卡池,玩家想要加深自己的卡池就必須進行內購解鎖,所有解鎖的卡牌可以永久使用。當然,每次通關游戲也會贈送一些名為“陰陽玉“的內購幣,保證了玩家即使是不花錢理論上也能夠解鎖角色。除此之外,開發者還提供了VIP服務,VIP玩家能夠在每局游戲中贈送一個SSR??梢哉f,整個流程實際上就是一套完整的卡牌手游付費體系。

版權問題引爭議:前有人物版權,后有V社規定

該地圖的開發者是國內的阿瓦隆工作室,是一群DOTA愛好者自己組建的團隊,在國內的DOTA同人地圖領域中,具有較高的知名度?!稏|方夢符祭》是他們第一部內購作品,之前其他作品都是屬于免費性質。

但樹大必然招風。在走紅之后,《東方夢符祭》吸引了許多玩家對游戲本身的好奇心,但也遭致了一批對游戲版權問題的爭議之聲。

其中一部分是和war3地圖《東方cardTD》相關,被玩家指責其玩法抄襲。從兩款游戲的對比來看,《東方夢符祭》確實和曾經WAR3時代的《東方cardTD》有很多相似之處。然而平心而論,在游戲行業玩法抄襲其實是很難界定的。像之前的《絕地求生》和《堡壘之夜》的爭論最終也不了了之。真正被批評的,在于兩款游戲的數值和技能都十分相似。從實際比較中來看,《東方夢符祭》其實很多內容上確實是進行了原創和改動,算是一種微創新的做法。

更為主要的爭論則集中在東方RPOJECT角色的使用問題身上。

開發者在知乎上出面解釋

嚴格地來說,《東方夢符祭》確實是處于灰色地帶。據了解,東方PROJECT是日本同人游戲社團上海愛麗絲幻樂團所制作的一系列同人作品。該系列的版權擁有者允許所有人對東方project進行二次創作,但嚴禁用作商業用途,并公開聲明游戲內容不能包含收費抽卡。而《東方夢符祭》中的內購抽卡顯然不符合規定。

受此輿論影響,開發團隊日前下架了游戲中諸如VIP等相關商業元素,并將一部分只能使用人民幣購買的道具轉為使用游戲中可獲得的陰陽幣購買。

但問題依舊存在。游戲中的內購模式是一大隱患。開發團隊的行為更像是摸獎做法,一旦日本作者本人知曉情況,游戲必然面臨下架的風險。且從V社的角度來講,《東方夢符祭》也有些薅G胖羊毛的味道。在V社關于DOTA2自定義地圖的規定中,明確規定用戶需要免費體驗到全部內容,且游戲不能是P2W模式。而《東方夢符祭》中VIP功能贈送SSR的設定,則有些觸犯原則。開發團隊想要繼續保持現有的成功,必須要想辦法在接下來規避掉這些風險。

地圖游戲能夠給游戲行業帶來什么?

《東方夢符祭》現象的出現,對于V社和國服代理的完美世界來說,自然是樂意看見的。對于《DOTA2》國服這種運營超過了5年的游戲,老玩家流失是難以避免的問題。包括同類型的《LOL》也同樣如此。想要吸引信玩家就必須不斷增加新鮮感,這也是MOBA游戲運營到后期版本更新愈發頻繁的原因。

《東方夢符祭》作為一種玩家補充內容的形式出現,結果得到了出乎意料的效果,其本質相當于WAR3當年的局域網游戲生態一般。而這也是《DOTA2》開放游戲編輯器的目的所在,利用玩家同人創作來彌補游戲本身的缺陷。此前V社也曾專門強調,《DOTA2》的自定義地圖將會被當作steam獨立游戲來看待。

事實上我們必須注意到,類似《東方夢符祭》這種地圖游戲的開發者在國內仍有相當一部分的存在。且其中有很大一部分的玩法是十分有創意的,這其中最著名的例子就是冰蛙的《DOTA》,以及《起凡三國》的原型《真三國無雙》。包括如今風靡全球的塔防,都是由魔獸地圖真正將其發揚光大。而如今大火的非對稱對抗游戲,同樣源自于當年魔獸地圖中那張耳熟能詳的《逃離吸血鬼》。

對于這些開發者而言,他們最不缺少的就是創意。而如何將這些創意轉化為游戲產品,可能還需要廠商們去充當伯樂這個角色了。

飛魚科技旗下動作格斗類手游《三國之刃》自去年10月開啟IOS公測就表現搶眼,依靠連續數月獨霸IOS暢銷榜榜首的強勢成績一舉超越人氣大作《刀塔傳奇》,成為2014年收官階段的最大贏家。

正是以《三國之刃》為代表的一系列重度手游的成功,讓中國手游產業在2014年實現了向重度手游時代的初步轉型。作為競技手游的代表,《三國之刃》將于5月30日在深圳舉辦“2015年《三國之刃》線下巔峰對決”活動,為時下火熱的電競手游再添一分熱度。

重度手游代表作,三國之刃引領手游電競

這次舉辦線下競技活動的《三國之刃》就是近期國產重度手游的代表作之一,他耀眼的市場成績與飛魚科技的精品研發戰略是分不開的。曾經以《神仙道》、《保衛蘿卜》而聞名業界的飛魚科技,在2012年就開始著手重度游戲的轉型,并推出了《三國之刃》的前身《亂世之刃2》。

依靠飛魚科技一貫堅持的精品戰略,《亂世之刃2》也在不斷地實現著進化。盡管在問世之初外界對《亂世之刃2》的評價僅為B級,但在飛魚的堅定路線和持續投入之下,產品品質不斷提升,并吸引了騰訊的關注,最終促成了一代名作《三國之刃》的問世。

《三國之刃》作為騰訊代理的游戲,在當時填補了騰訊在三國題材游戲上的空缺,并取得了連霸暢銷榜數月的優異成績。但對于一個當初僅被評為B級的游戲來說,騰訊對合作方和游戲品質上的要求也間接促進了產品的進化,而騰訊布局動作類手游市場的堅定決心以及對重度手游的重視,也對《三國之刃》的成功起到了促進作用。《三國之刃》借助微信和手機QQ兩大強勢平臺,在游戲之外取得了更多社交化元素,玩家間的交流方式也變得更加多樣,為產品的最終爆發提供了堅實的平臺。

《三國之刃》的成功,除了新穎的玩法和精良的品質之外,與游戲強調對抗的競技化元素也是密不可分的。作為一款格斗對戰手游,三國之刃游戲中高度自由的戰斗模式和瞬息萬變的戰場環境,和傳統電子競技游戲中多樣化的游戲玩法和場景布局有異曲同工之妙。這使得這款游戲不僅吸引了大量普通玩家,更是吸引了大量的核心電競玩家。

新時代到來,手游競技未來大有可為

在移動游戲爆發的時代,很多手游為了保持用戶粘性,紛紛增加了電子競技場的玩法,用戶在享受競技的快樂中也體會到了游戲的樂趣。為了增加競技的挑戰性,不少游戲甚至添加了跨服站。競技游戲的發展時刻伴隨著游戲終端的變革,最開始我們在街機廳里面玩格斗類游戲,然后轉移到電腦上玩英雄聯盟、星際等,現在的趨勢就是智能終端,用戶和游戲都在向移動端進行轉移,這無疑都為手游電競接下來的發展埋下了伏筆。

手游的競技化概念在海外其實早已提出,而手游的便攜、碎片化特征顯然也能夠吸引更多玩家參與,更利于競技項目的發展。在中國,盡管手游電競這個概念尚未深入人心,中國的電競愛好者有一個很明顯的特點就是草根化,根據統計2014年全國共有4000萬的電競愛好者,2億的潛在受眾,市場潛力達到1000億,并以復合增長率20%在繼續增長著。

近期艾瑞咨詢的一份報告中提到,受訪的中國手游玩家中有56.6%的玩家明確表示有參加比賽的意愿。同時,42%左右的玩家表示他們雖然可能不會參加,但愿意通過觀看等各種途徑參與到比賽中來。廣闊的用戶基礎加上國內手游重度化的趨勢已經越來越明顯,假以時日,國內出現適合電競項目的手游產品也是情理之中。

廠商爭相試水,手游電競即將爆發

手游發展到今天,重度手游的概念已經被廣泛接受,但與之相關的競技元素發展并不如人意。盡管手游的競技化步伐早在2012年就已經開始,但數年來依舊發展緩慢,市面上并沒有出現像《DOTA》、《LOL》那樣公認的競技化產品。

這種局面的出現有著眾多原因,手游本身的局限性和之前市場上的同質化嚴重是重要原因。去年手游行業年收入達到破紀錄的274.9億人民幣,但輝煌的成績仍難掩蓋質疑,相當多的業內觀點認為產品的過度同質化對行業危害甚大,產品多樣化才是未來的發展路徑。這種觀點還得到了樂動卓越CEO邢山虎等大佬的支持,而今年上半年眾多中小型公司紛紛關張也是對這個觀點最好的印證。

就目前而言,手游行業的整體轉型已經暗流洶涌,而電競手游無疑是廠商們的選擇之一,一些大型廠商甚至已經開始了相關試水。比如在之前的WCA2014電競大賽上就出現了以《刀塔傳奇》為項目的手游競技,而WCA2015也已確定將出現手游競技項目,并拋出了“億元獎金”的宣傳噱頭。

可見,競技手游有著廣泛的市場,目前所缺的只是適合的游戲產品和合理的競賽組織規則而已。對于已在市場上證明過自己的《三國之刃》來說,這次的線下對決活動將提供一個有價值的范本,有助于手游產品走上正規的競技化道路。

泛娛樂戰略,三國之刃引領手游電競走向正規化

除了《神仙道》、《保衛蘿卜》等游戲產品,飛魚科技也一直在致力于泛娛樂戰略的發展,比如前不久推出的《花兒與少年》手游就是來自于湖南衛視的熱播電視娛樂節目,更早些時候的《保衛蘿卜》系列圖書和《囧西游》網絡劇也是飛魚科技泛娛樂戰略的產物。泛娛樂戰略比起之前的同質化手游競爭和高價哄搶現存IP的競爭方式,這樣的戰略路線顯然更利于手游行業的長久發展。

我們知道,泛娛樂戰略的核心就是打造優質IP。對于《三國之刃》這樣有較高知名度的IP來說,倘若能在手游電競領域有所突破,無疑將成為手游競技化的一個成功案例,也將是泛娛樂戰略的最佳詮釋?;蛟S對于眾多手游廠商來說,潛心打磨適合電競的手游產品,并將目光放長于推廣項目、挖掘明星選手、打造產品文化,不失為一種逃離“手游紅?!钡膬炐惴桨浮6@種能夠帶來更多手游正能量的良性競爭,也將為手游行業的未來創造更多可能。

手游電競有著玩家基數大、隨時隨地可進行訓練、占用場地小等諸多優勢,但目前在國內尚屬于起步階段。對于手游電競而言,不僅需要完善的組織形式,更需要適合電競需求的重度游戲產品。《三國之刃》作為近期重度動作手游的佼佼者,已經獨創了“無鎖定PK”等獨有系統,有別于市面上的其他產品。這次的線下競技活動將是一次手游電競化的嘗試,我們也希望能夠有更多的優秀游戲產品能夠參與進來,早日規范手游的競技化元素。

中國手游行業的發展已經逐步走上正軌,精品化、多樣化已經是業內的共識。而已經在PC端游戲領域里取得成功的電競,無疑將成為未來手游產業的一塊重要拼圖。相信隨著手游的發展、行業分類的增多,前途光明的手游電競終將上演逆襲,讓理想照進現實。