天涯明月刀手游(逆水寒手游)


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古龍正版授權的《天涯明月刀手游》今日正式開啟了公測。

本作是由端游核心團隊打造的國風大世界MMORPG手游。擁有行業領先的美術技術,呈現畫卷般瑰麗的國風盛世;數十個可攻略NPC,紅塵一刻中邂逅命定之人;擼貓烹飪牽馬漁獵,真實感知江湖百態;策略性與打擊感兼備,酣暢戰斗玩法靜候挑戰;更可逆天改命,體驗指尖上的平行宇宙!

《天涯明月刀手游》致力于在移動端的方寸之間重現端游的高品質國風武俠游戲體驗。游戲中超過600+的參數維度自由設定,無論是溫柔可人、軟萌甜美,還是冷峻瀟灑、溫潤儒雅。千人千面的個性妝容,總能找到一款自己喜歡的。

游戲的畫質也比較的絢麗,稱得上是指尖上的電影級畫質體驗。場景的互動光照系統也比較優秀,玩家在游戲中驚鴻一瞥的每一刻,都能心隨光影而動。

本作擁有獨特的戰斗系統,更加入了豐富有趣的戰斗機制。精選移植的攻防技能體系,專業武指動作捕捉,成就指尖仗劍江湖的武俠夢。通過打擊感十足的連招與套路制勝對手,真正感受形隨意動的戰斗體驗。還能隨時開黑與戰隊并肩作戰,盡享快意江湖,而打擊感十足的游戲當然少不了一個優秀的手游手柄,不僅給自己帶來最爽快的體驗,也讓開黑的隊友羨慕。

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MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲)這個游戲類型,想必很多玩家和阿盒一樣,對它的情感十分復雜

MMO的模式,決定了游戲世界里不會只有自己孤身一人,孤零零地獨自戰斗。

但與之同時,主流的幫戰和其他團體活動帶來的社交壓力,讓一些更偏好獨自探索的小伙伴疲憊不堪

RPG的模式帶來的數值化傾向,讓一些只是尋求消遣、和好友互動的小伙伴,不用對技術成長有很大壓力。

只要天天完成任務,數值的成長就能夠解決大部分的卡關問題。

但問題也隨之而來,如果把控不好數值成長的節奏,讓小伙伴產生“逼肝逼氪”的感受,人員流失便難以避免。

隨著游戲經歷的豐富,越來越多的小伙伴排斥游戲中的強數值付費和捆綁社交

但尋求一款“耐玩”、“能和朋友互動”、“輕松”的游戲似乎又不那么容易,特別是在更時興“強社交、強數值”的MMORPG領域。

因此,在聽到《逆水寒》手游提出“不肝不氪”的宣言后,阿盒就對這個游戲上了心,好奇它的“逆水寒like”會以怎樣的效果呈現。

十一假期期間的首次測試,阿盒就參與其中,以一名休閑玩家的視角對游戲做了個相對全面的體驗。

它和之前的武俠類MMORPG有哪些不同?

真的做到不肝不氪了么?

接下來讓我們一起來看看,《逆水寒》手游給大家構建了一個怎樣的武俠世界吧!

01

劇情豐滿的大宋江湖

在開局的劇情上,《逆水寒》手游的開局和大部分武俠手游的開局差不多,經典的滅門遺孤背景。

玩家扮演的角色出生在西夏靠近宋朝邊境的盛家莊

但玩家出生之時,盛家莊便遭遇屠村

幸運的是,在諸葛正我的搭救下,身中蠱毒的玩家和另外一名雙腿受傷嬰兒得以幸存并帶上三清山

成年之后,為了調查屠村疑案的真相并且尋求破解毒蠱之法,玩家獨自下山闖蕩江湖。

“身負滅門之仇+身中隱疾”的設定,對于縱橫大大小小多款武俠游戲的小伙伴來說可能會有點普通,但優秀的動作面部表情捕捉頂級樂團演奏配樂提升了不少代入感

并為玩家的師門傳承和踏入江湖的行為動機,提供了一個合理的切入點。

而隨著劇情慢慢展開,阿盒也逐漸感受到了,官方所提的“內容型”游戲指的是什么。

在游玩《逆水寒》手游的這幾天,阿盒有一個很明顯的一個感受:劇情內容十分豐富

游戲的故事背景取自以溫瑞安《四大名捕》《說英雄誰是英雄》《神州奇俠》三大系列小說,構建了一個有血有肉,細節豐富的大宋武俠世界

這么表述可能不夠直觀,我們可以來看看目前可以查到的一組數據,《逆水寒》手游目前劇情文本達到600余萬字,劇情任務超1000個,奇遇超200個,游戲中擁有獨立情感判斷的NPC超過400個

不僅劇情量大,而且游戲的劇情走向也十分豐富。不是只有一條劇情線讓你只能按部就班的攻略。

蝴蝶效應的機制,讓玩家可以根據自己的性格和在探索中發現的線索走出不同的劇情。

比如開局在甜水巷中,與高太尉手下發生沖突的劇情。

玩家如果在閑逛的時候收集夠足夠的信息,就能夠解鎖劇情中的不同選項。

并且發現敵人怕水的弱點,在戰斗中通過技能將敵人打入水池,智取敵人。

也就是說,玩家的自主探索,其實會決定劇情的后續發展

而且并不只是影響到了文本內容,玩家的實際戰斗體驗也因此變得不同。

還有夢回這個機制,讓玩家可以在完成任務之后繼續回顧沒有選擇的路線,體驗不同的劇情走向

除了主線任務,《逆水寒》手游中還有充實世界背景的紅塵任務,和豐滿人物性格的俠游任務

在這個兩種任務的補充下,整個大宋江湖的細節更加豐滿,NPC的形象也愈發有血有肉,不再是標簽化的紙片人。

這次測試時間只有7天,但官方濃縮了一個月的測試內容量。因此大部分玩家只能挑自己感興趣的內容重點體驗

豐富的劇情內容下,阿盒緊趕慢趕(加上中途設備出現問題耽誤了時間),主線任務也只是打通了一小部分,還在第三個地圖——汴京兜兜轉轉。(此次官方開放了杭州、滄州、三清山等 8 個大區域,雁門關等地圖阿盒根本不夠時間肝)

而這還是阿盒沒有怎么探索游戲大世界中的解謎互動內容的情況下。

02

種類豐富的趣味探索

除了有豐富的劇情內容,《逆水寒》還有大量的探索內容。這部分主要表現為寶箱、解謎和奇遇系統

寶箱系統和解謎系統,算是大世界探索類游戲的標配了。

比較常見的是直接裸露和野怪守護的寶箱

《逆水寒》手游中當然也有,但除此之外還有不少趣味獲得寶箱的方式,比如下圖中和狗狗互動獲得的寶箱。

解謎挑戰系統的話,《逆水寒》手游中的解謎挑戰系統還算豐富,推箱子、射箭、還有大型裝置謎題在兼顧娛樂性的同時,也具備一定的難度和挑戰性

至于奇遇系統,相比于前兩個系統的平鋪直述,它的觸發更需要看“機緣”

按官方的說法,奇遇是逆水寒世界中的一系列特殊事件,并不會在任務欄里不斷閃爍提醒你去參與,而是滿足一定條件后才能觸發與領取。

簡單地說就是隱藏任務,而且奇遇的完成也不局限于戰斗打怪,可能是解開一個謎題就能完成

阿盒問了下游戲內一個天天肝的好友,在這7天的測試中,他每天肝8-10個小時,以上班的強度探索,其他的任務全放棄。

這么全身心投入,但探索度也只達到到全部地圖的一半

估計全部探索完,得100小時往上

這個內容量已經直逼優質的3A開放世界游戲了。(開放世界3A主線流程一般有40-50小時,但全支線下就來輕松破100小時了)。從這個角度來看,把這個游戲當單機游戲玩,完全沒問題。

03

多樣的戰斗體驗

除了豐富的劇情,本次測試中,阿盒另一個突出的感受就是戰斗體驗的多樣

游戲的操作模式并不復雜,基本和常規的MMO類似,左側是虛擬搖桿控制方向,右側是各種技能和功能鍵

同時,游戲也引入了大世界游戲廣泛應用的元素反應機制

通過相應的物理、化學引擎,讓玩家能與自然環境做出交互

比如玩家使用冰屬性技能,讓水面暫時結冰,凍住魚或者在冰上行走。

并且這個機制的加入,讓游戲的戰斗更具備策略性

不論是用對應元素破盾,還是通過元素反應拔高角色傷害上限,都讓角色的戰斗體驗更加豐富,而不是無腦地根據冷卻按技能

而且多人合作和大地圖的模式,讓玩家可以利用這個系統和隊友互相配合打出元素反應

戰斗上最令阿盒記憶深刻的,還有帶rogue元素的“劍夢臨淵”和幾個趣味副本

在“秋嵐畫院”這個副本中,在關卡后半段角色由3D轉化成2D進入畫中,戰斗也變成了橫版過關的模式。

并且為了適配水墨畫的場景,官方還用心地將角色的技能效果替換為水墨風格

阿盒在這次測試中選用的是血河這個用槍的角色,看起來就像在揮舞大毛筆潑墨戰斗,十分有趣。

而“鏡湖飛音”這個副本中,剛開始的時候阿盒打得十分煩躁,因為BOSS東方既白一開始就通過聲音武器瘋狂的發射“子彈”,雖然傷害不高,但一直挨打總是不爽。

沒想到步入三階段之后,玩家控制的角色也能享受“彈幕射擊”的樂趣

而且還能吃buff加速子彈,很像以前在FC上玩射擊游戲的體驗。

但就阿盒個人來說,戰斗體驗最滿意的還是“劍夢臨淵”這個模式。

這個模式融合了rogue元素,玩家每次通關小關卡,都可以選取一次BUFF提升自己的實力。

而且這種增幅不只是數值上的增強,還會帶來玩法上的極大變動

甚至一些特定的天賦組合足以顛覆對這個職業的認知(無論是特效還是傷害)。

比如圖中的玩家通過“圖窮匕見”這個核心天賦進行構筑后,擁有極強的范圍清怪能力,打起來突出一個暢快淋漓。

04

花樣繁多的趣味PVE

“不肝不氪”這個目標要實現,光靠上面提及的內容是不夠的。

在這一點上,主創們也有著比較清晰的認知。在他們看來,要讓游戲“不肝不氪”,游戲就需要提供大量的休閑向和輕度玩法

因此在游戲中,我們可以體驗到大量的探索內容

推箱子解謎小游戲

野外解謎機關

售賣秘技的神秘老人

傳授武功的前輩

野外挑戰任務

山洞遇寶

混江湖的文字冒險

而且以上的幾種休閑探索玩法,還是游戲中獲取資源的主要方式

玩家們能夠從中獲取大量資源和武學技能,甚至從中學到江湖人物的成名絕技

而對于觀光黨來說,除了游戲精美的地圖之外,疾跑、輕功、承影劍、水上漂、滑行等等運動機制將給玩家帶來酷炫又有趣的大世界游歷體驗!

而且游戲承襲端游的成熟捏臉玩法,人物臉型、五官、身材,到頭發建模和皮膚材質都可以細調。

05

殊途同歸,輕松養成

由于游戲的RPG屬性,在《逆水寒》手游中,數值養成的部分肯定是有的。

裝備的打造鍛造系統,角色的內功系統都需要玩家去升級養成。

不過就阿盒在這次內測中的體驗,目前游戲各個玩法的數值壓力并不大

對數值要求較高的主要在于幫戰和一些PVP系統中。

但目前來看這幾個體系的獎勵并不算太多,對這些PVP不感興趣的玩家,完全可以通過日課和段位獎勵來養成角色

所謂日課可以簡單地看成每日任務

而且這個每日任務并沒有具體到去哪里做什么,只需要在相應的玩法大類中通關或者完成一次即可領取獎勵,并沒有太大的壓力。

而且可以通過刷新置換掉不喜歡的玩法

至于段位獎勵系統,阿盒的感覺更像是通行證系統的一個變種。

“閑趣”這個玩法的段位升級點數,全部是通過莊園等休閑玩法獲取

當你玩自己喜歡的小游戲也能夠養成數值,就不太會有養成壓力了。

而除此之外,玩家還可以選擇“逐鹿仙原”這個武俠版“恰雞”

這個模式的大家出生后的屬性是一樣的,裝備都是場景拾取,完全不會有逼氪的壓力。

06

小結

總的來看,《逆水寒》手游的完成度很高,對于如何避免“逼肝逼氪”的痛點也有自己的思路和設計。

就體驗的這幾天,阿盒并沒有感受到特別強的社交壓力和養成壓力,反而是龐大的內容量,讓阿盒覺得有點肝。

畢竟才是一測,《逆水寒》手游能夠有目前的質量,阿盒還是很滿意的。

在這幾天的體驗中,作為一個偏探索型的玩家,阿盒完全是把《逆水寒》手游當成一個內容量極大的單機開放世界RPG來玩。

因此,如果要問《逆水寒》手游目前有什么不足或者令人擔憂的點

那就是:如此大的更新和內容量勢必要大投入,那么如果不靠數值付費而是外觀付費的話,是否能夠支撐團隊的長期運營

官方在長期運營過程中,能否保持住目前“不肝不氪”的初心

畢竟之前官方曾提到的廣告變現模式,在此次測試中并沒有特別突出的體現。