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在這網游鋪天蓋地的時代,回憶那些我們玩過的單機游戲,擁有的是滿滿的成就。今天我們踏上回憶的道路,忘卻盛行的網游,重新領悟那些帶給我們快樂,陪伴,成就的單機游戲。
相信各位讀者們曾經都玩過《三國大時代》。這是由梵樂塔科技制作,以亂世三國為背景,融合不同游戲元素,角色扮演,競技格斗,經營策略。對于現在來說,相比那些爛大街的三國游戲來說可謂鶴立雞群。什么三國農場,三國連連看 三國打籃球……(小編自編,以防引起不必要爭論,滿滿的求生欲)。
《三國大時代》從2012年開始至2017年,共發行《三國大時代1》 《三國大時代2》 《三國大時代3》 《三國大時代4》 《三國大時代5》每一部都在原有的基礎上創新,增加新玩法。讓玩家更好,更真實的體驗帶兵征戰,統一三國的快感。
萬事開頭難,但對于《三國大時代》系列來說,恰恰相反。游戲剛推出,引起巨大反響,無數玩家紛紛下載,下載數破100000+次這在當時來說,杠杠的名列前茅。對于這種自由性高,創新玩法的游戲,玩家非常喜愛。這款游戲是我在2014年發現的,并且迅速入坑,無法自拔。對于當時的我來說,很愛玩游戲,我花費了大量的時間。有時候會因為完不成主線任務而苦惱,有時候會迷惘接下來應該攻打哪一座城池。享受《三國大時代》帶來的美好,我不覺得這是在浪費時間,更像是體驗快樂。
這一次游戲的推薦就到這了,相信《三國大時代》系列會給你們帶來不一樣的體驗與回憶。
為什么要學習游戲化思維?
為了化被動為主動
青年時期被學習玩。學生總是感嘆學習太累,天天為了高考,分數線費神。努力學習,到期末分數還不及作弊的同學高。
成年時期被工作玩。職場人總是抱怨工作太累,薪資太低。工作累成狗,加班累成狗,到了月底一看,工資也低成狗。
累成狗
其實,我們的學習、工作,也能用游戲化思維模式來再次審視,從新設計,進而變得更有樂趣,這就是游戲化思維的意義。
一句話,運用游戲化思維能最大化我們的內在驅動力。畢竟不是工作,是玩,不是學習,是玩。
要學習游戲化思維之前,我們得先知道為什么我們會對游戲如此上癮?答案是:優秀的游戲能促使我們分泌多巴胺。
想象一下,當我們正在玩一款游戲時,游戲目標明確,每當玩家完成關卡,它都會獎勵相應分數,這導致了多巴胺的分泌,我們都會獲得一種快感。我們的生理機制總是一遍遍不惜代價地追求多巴胺,從而使我們熱衷于探索和嘗試新事物。
尤其當我們的渴望破滅或是感到失望時,大腦對多巴胺的渴求更加強烈:當現實中老板拒接你的加薪申請,老師拒絕你的畢業論文。更加促使人們奔向游戲。它的原理類似于“閾值效應”,給予的獎勵和關卡都會改變我們大腦中的多巴胺水平,從而使我們上癮。賭博和可卡因的成癮也是基于同一原理。
因此我們得出:改造枯燥的學習和工作的關鍵是多巴胺。
那么好的游戲是如何設計,以促使我們更多地分泌多巴胺的呢?無非是帶玩家入坑,如傻瓜化操作,目標細分,價值可視化。
傻瓜化操作。指的是功能模塊可以復雜深入,但核心玩法一定要簡單。很容易理解,如果玩法或操作太難,玩家就不玩了。《開心農場》《連連看》這些簡單到不能再簡單的游戲,依然受歡迎,就算是很多大型游戲,只要你掌握了核心玩法,依然非常簡單,這樣的游戲就是好游戲。反觀很多復雜的游戲,是不是剛進去就想退出?
目標細分。指的是游戲中,有主線任務和副線任務。玩家進入游戲就有目標,就知道自己需要干什么,做什么。時間就不會浪費,每時每刻都有任務,玩家心中都有目標。
價值可視化。游戲世界中,往往都有數值,數值能讓人直觀的感受價值。比如王者榮耀中銘文機制,排位星數機制,巔峰賽分數機制。玩家最后玩的就是數值的成長。
當我們運用傻瓜化原則到學習和工作場景中。
可以是:
學習時,可以先從簡單的起步。就像學習數學是從小學數學,到初中數學,再到高等數學。循序漸進地學習,避免產生過多挫敗感,然后停止學習頹廢了起來。
工作時,可以是從底層做起,就像技術人員到主管再到總監。循序漸進地工資從低到高,能力從低到高。
當我們運用目標細化原則到學習和工作場景中。
可以是:
學習時,要知道自己的目標和任務是什么,就像游戲中的主線任務一般,逐步引導自己不斷完成任務達成目標。
工作時,要知道自己的目標和任務是什么,就像游戲中的主線任務一般,逐步引導自己不斷完成任務達成目標。
當我們運用價值可視化原則到學習和工作場景中。
可以是:
學習時,分數就是你的數值,分數高了說明你學習變強了。向游戲中想不斷提升自己數值的人一般,瘋狂提升你的分數。
工作時,工資就是你的數值,工資高了說明你工作能力變強了。向游戲中想不斷提升自己數值的人一般,瘋狂提升你的工資。
無非是防止玩家脫坑,如升級,隨機獎勵,社交粘性,即時反饋,挫敗感。
升級。屌絲逆襲成高富帥,打工仔搖身一變成總裁。可預見的成長,本身也是一種“獎勵”。這里需要大家注意的是,不要把成長機制設計的非常復雜。很多游戲化設計,非得引用“經驗條”,結果變得復雜,參與者反而不愿意接受。
隨機獎勵。有關實驗表明,在賭博中,隨著籌碼的加大,人們分泌的多巴胺會隨著倍數而增大,最高高達1200%以上,而游戲設計中加入“隨機性”或“不可預測性”,所以在游戲設計中,增加驚喜會讓參與者感受到愉快。
社交粘性。優秀的游戲中一定會有社交系統,因為人類有一種社交的本能需求。不僅自己不斷玩游戲,還拉身邊的人一起玩游戲,增加游戲時長,粘性。
即時反饋。在游戲中,當你完成任務時會立刻獲得獎勵,這就是即時得到了反饋,正是這種機制讓人沉迷游戲不可自拔。在游戲中你能通過反饋得知自己是對還是錯,進而改正自身的行為。而即時反饋正是現實生活中所缺乏的。
挫敗感。玩家喜歡挫敗感,正是這種挫敗才能是玩家更好地理解游戲系統,更快地適應環境。例如王者榮耀中,當玩家順風被翻盤,玩家心里是有挫敗感的。正是這種挫敗感使得玩家越輸越想玩。
當我們運用升級原則到學習和工作場景中。
可以是:
學習時,能考二本的總在考慮985/211,能考985/211的總在掛念清華北大。利用升級的念想,促使自己不斷地學。
工作時,能在名企工作的總在考慮500強,能進500強的總在掛念國企。利用升級的念想,促使自己不斷地工作。
當我們運用社交粘性原則到學習和工作場景中。
可以是:
學習時,組建學習小組,一起學一起進步。
工作時,組建工作群聊,一起工作一起攢人脈資源。
當我們運用挫敗感原則到學習和工作場景中。
可以是:
學習時,可以是錯題本集,避免下次再做再錯,再接再厲地學習。
工作時,可以是工作日志,生成自己做項目的錯題集,避免下次做錯。
總結:游戲化,就是用游戲化思維來重新思考,重新設計,從而變得更有樂趣。無非是帶玩家入坑,如傻瓜化操作,目標細分,價值可視化。
無非是防止玩家脫坑,如升級,隨機性,社交粘性,即時反饋,挫敗感。
最后
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