星河艦隊(duì)游戲中文版(星河艦隊(duì)動(dòng)畫版)


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對(duì)于如今飛速發(fā)展的電腦CG技術(shù)來(lái)說(shuō),特效大片的存在,讓大銀幕奇觀效果得到最大化的發(fā)揮。在大銀幕上觀眾會(huì)看到各種各樣令人瞠目結(jié)舌的特效場(chǎng)面,只有想不到,沒(méi)有做不到。尤其是如今滿天飛的超級(jí)英雄電影、動(dòng)不動(dòng)就星球大戰(zhàn)的科幻電影以及觀眾非常喜聞樂(lè)見(jiàn)的怪獸電影,諸多場(chǎng)面以及以假亂真的虛擬角色在CG的助攻下會(huì)幻化出更加爆棚的效果,乃是大銀幕上最受觀眾喜愛(ài)的視覺(jué)大餐。

你認(rèn)為這就夠了嗎?當(dāng)然不是,當(dāng)觀眾看膩了真人特效大片,不妨換一下口味,來(lái)關(guān)注一下那些“不是人演的”片子——?jiǎng)赢嬰娪啊?

翻看近期公映作品的檔期表,觀眾會(huì)發(fā)現(xiàn)這個(gè)周末有一部很奇特的電影公映,《最終幻想15:王者之劍》。熟悉的觀眾會(huì)了解,這是根據(jù)日本著名游戲大廠史克威爾艾尼克斯(SQUARE ENIX,如下簡(jiǎn)稱SE社)的系列游戲《最終幻想》改編的電影;不熟悉的觀眾,則會(huì)納悶,這套電影怎么都出到15部了?之前怎么沒(méi)聽(tīng)說(shuō)過(guò)?

關(guān)于這部電影,只要牢記這是一部根據(jù)游戲改編的電影即可,與近期公映的《生化危機(jī)6》《刺客信條》本質(zhì)上是差不多的,唯一的不同點(diǎn),就是《最終幻想15》乃是一部CG電影,完全由電腦CG生成,演員只是隱藏在幕后完成了動(dòng)作捕捉以及獻(xiàn)聲。往大上說(shuō),本片屬于動(dòng)畫電影,不過(guò)從電影的質(zhì)感和形式上,與我們傳統(tǒng)意義上理解的動(dòng)畫電影不太一樣,這里我們給這類作品起了一個(gè)名字叫做“真人CG動(dòng)畫”。

TIPS:所謂“真人CG動(dòng)畫”,指的是完全由CG制作,并且追求真人質(zhì)感和動(dòng)作效果的作品,其中蘊(yùn)含的技術(shù)原因有別,有的是完全CG建模即時(shí)驗(yàn)算生成,有的則是依靠動(dòng)作捕捉特效來(lái)完成。除了這部《最終幻想15》,還有我們比較熟悉的《貝奧武夫》《哈洛克船長(zhǎng)》《生化危機(jī):詛咒》以及去年我國(guó)的《爵跡》。

演員危機(jī)?來(lái)自“靈魂深處”的威脅

提起“真人CG電影”,就不得不提《最終幻想》系列,一切還要從頭說(shuō)起。

在上世紀(jì)末本世紀(jì)初,隨著皮克斯《玩具總動(dòng)員》的出現(xiàn),大量CG動(dòng)畫隨之而來(lái),而在這種發(fā)展趨勢(shì)下,業(yè)內(nèi)就出現(xiàn)了一種聲音,CG技術(shù)的日新月異,照這樣下去,有一天CG角色是否會(huì)完全取代真人演員呢?

此說(shuō)法一經(jīng)面世,就在市面上引起軒然大波,其影響力不亞于“人工智能總有一天取代人類”的說(shuō)法,其中最緊張的要屬演員工會(huì),生怕有一天這幫大牌明星們會(huì)丟了飯碗。他們的擔(dān)心并不是空穴來(lái)風(fēng),因?yàn)榫驮谕冢幸徊孔髌氛谶@個(gè)風(fēng)口浪尖上孕育而生,就是將要在2001年公映的《最終幻想:靈魂深處》。

《最終幻想》是日本史克威爾公司(當(dāng)時(shí)還沒(méi)有與艾尼克斯公司合并)的角色扮演游戲,自1987年第一部面世以來(lái),就風(fēng)靡各大家用機(jī)平臺(tái),從FC紅白機(jī)時(shí)代一直到了當(dāng)時(shí)的PS時(shí)代。

每部《最終幻想》都是一個(gè)獨(dú)立的故事,創(chuàng)始人坂口博信在《最終幻想》系列中融入了歐洲中世紀(jì)風(fēng)格、蒸汽朋克藝術(shù)、奇幻與科幻元素,打造出每部浩瀚的世界觀、生動(dòng)的故事和鮮明的角色形象。這套游戲當(dāng)時(shí)火到什么程度,就拿《最終幻想7》來(lái)說(shuō),原定在N64平臺(tái)上發(fā)售,最后改為PS平臺(tái),這一改動(dòng)影響了游戲行業(yè)的格局,讓索尼力壓任天堂,家用機(jī)進(jìn)入PS系列時(shí)代。

從《最終幻想》初代到《最終幻想8》,坂口博信面對(duì)過(guò)太多成功,被勝利沖昏了頭腦的坂口博信已不安于再做游戲世界最好的導(dǎo)演了,他要真正地去做一次導(dǎo)演,就像當(dāng)初創(chuàng)造《最終幻想》時(shí)一樣,去鑄造一部承載他夢(mèng)想的電影,就是以《最終幻想》作為基礎(chǔ)的原創(chuàng)“真人CG動(dòng)畫電影”。

此路不通:“最終幻想”的誕生與破滅

雖然當(dāng)時(shí)CG動(dòng)畫已成氣候,但拍攝這種“真人CG”,在當(dāng)時(shí)雖然也有,但基本上都是游戲的開(kāi)篇和過(guò)程動(dòng)畫,就那么幾分鐘而已,要說(shuō)電影長(zhǎng)片,《最終幻想》獨(dú)此一家,創(chuàng)造了一個(gè)歷史(一年前迪士尼的《恐龍》是CG與實(shí)景結(jié)合,且沒(méi)有人類角色,算是打了一個(gè)擦邊球)。當(dāng)時(shí)的坂口博信信誓旦旦,為了這部電影史克威爾成立了專門的電影公司,發(fā)行了大量新股票,動(dòng)用了1000臺(tái)計(jì)算機(jī),全程都用動(dòng)作捕捉技術(shù),超過(guò)200名專業(yè)人員,耗時(shí)4年才完成,累計(jì)投資達(dá)1.37億美元。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),這部電影耗盡了史克威爾在游戲界積攢下來(lái)的全部家底。

作為第一個(gè)吃螃蟹的,史克威爾公司和坂口博信真的算是摸著石頭過(guò)河,在角色的真實(shí)感上下了大功夫。為了檢驗(yàn)CG技術(shù)成效,宣傳人員還拿著電影“女主角”阿琪·羅斯博士(為《花木蘭》配音的華裔演員溫明娜為動(dòng)作捕捉的模板)的比基尼照片去大街上詢問(wèn)路人,結(jié)果超過(guò)50%的人把照片上的CG角色當(dāng)成了真人。CG技術(shù)的逼真效果,角色形象接近寫實(shí)的照片連角色臉上的雀斑都做了出來(lái),“黑科技”質(zhì)感十足。

在本片公映前夕,“CG取代真人”的危機(jī)論達(dá)到了頂峰,全球的大牌明星們當(dāng)時(shí)估計(jì)都屬于夜不能寐的狀態(tài),就看2001年7月2日,《最終幻想:靈魂深處》一旦火爆,肯定會(huì)引發(fā)潮流。屆時(shí)立馬“丟掉飯碗”或許不太可能,但片酬肯定要大幅縮水的。

但是,這部“真人CG”電影最終票房慘敗,觀眾顯然還無(wú)法接受這類依靠真人比例打造的全CG電影,加上評(píng)論界一邊倒的差評(píng),頗有痛打落水狗的節(jié)奏。本片最終只取得了8500萬(wàn)美元的全球票房(北美僅有3000萬(wàn)),算上后期的宣傳發(fā)行費(fèi)用以及債務(wù)利息等,累計(jì)造成超過(guò)9400萬(wàn)美元的巨額損失。演員們可以長(zhǎng)出一口氣了,他們沒(méi)有失去工作,丟掉飯碗的卻是坂口博信本人,這位改變游戲界格局的大佬被史克威爾公司掃地出門。而蒙受巨額虧損的史克威爾,不得不于次年與艾尼克斯合并成為如今SE社。

卡通&逼真:美日動(dòng)畫分道揚(yáng)鑣

《最終幻想:靈魂深處》的失敗,證明了“CG取代真人”暫時(shí)此路不通,但本片的最大意義在于,開(kāi)創(chuàng)了這個(gè)叫做“真人CG”電影的先河。同時(shí),以本片為起點(diǎn),如今CG動(dòng)畫在美國(guó)、日本兩大動(dòng)畫大國(guó)中竟然分裂成兩種完全不同的風(fēng)格。

好萊塢:越來(lái)越卡通

不考慮究竟是完全CG即時(shí)演算,還是幕后真人動(dòng)作捕捉的技術(shù)差別,提起好萊塢CG動(dòng)畫,我們所了解的迪士尼、夢(mèng)工廠、照明娛樂(lè)等動(dòng)畫大廠,其所出品的CG動(dòng)畫,完全沒(méi)有所謂的“真人質(zhì)感”。

美系CG動(dòng)畫幾乎始終在貫徹卡通電影的角色夸張的肢體語(yǔ)言,突出趣味性特點(diǎn),這是由當(dāng)年傳統(tǒng)2D動(dòng)畫的風(fēng)格直接演變而來(lái),比如《超人總動(dòng)員》《神偷奶爸》等等。其中大小角色的身材比例和動(dòng)作效果,完完全全的卡通效果,美國(guó)人似乎對(duì)“真人CG”完全不感興趣,除了游戲CG過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫,并不打算在當(dāng)年《最終幻想:靈魂深處》失敗的基礎(chǔ)上再發(fā)展下去。

日本:墻外開(kāi)花墻內(nèi)香

日系動(dòng)畫,很有特色,迄今為止,無(wú)論是宮崎駿作品還是各種劇場(chǎng)版,他們依然保留著傳統(tǒng)2D動(dòng)畫的風(fēng)格,最多進(jìn)行CG場(chǎng)景渲染而已。

不過(guò)但凡涉及到CG,日系動(dòng)畫走了一條與美系動(dòng)畫完全相反的路線。日本人對(duì)卡通CG是沒(méi)有興趣的,他們追求逼真的CG角色和連貫的動(dòng)作,以求更加貼近真人電影。這就有意思了,《最終幻想》當(dāng)年在美國(guó)碰了一鼻子灰,卻激發(fā)了日系動(dòng)畫在“真人CG長(zhǎng)片”這條路上的發(fā)展,也就有了后來(lái)我們所見(jiàn)的各類五光十色的“真人CG動(dòng)畫電影”。

超越視覺(jué):逼真中炫目的夸張

有人問(wèn)了,既然CG暫時(shí)無(wú)法取代真人,那么“真人CG”的存在意義在哪里呢?

其實(shí)無(wú)論是越來(lái)越卡通的美系動(dòng)畫,還是越來(lái)越真人化的日系CG,二者所塑造的大量炫目的場(chǎng)面,對(duì)于真人電影來(lái)說(shuō),都是不小的挑戰(zhàn)。簡(jiǎn)單而言,就是視覺(jué)奇觀的炫技。

CG動(dòng)畫的后期制作難度不亞于真人電影,有的甚至更加繁瑣。真人電影需要演員在綠幕和動(dòng)作捕捉等技術(shù)下完成表演,還要考慮現(xiàn)實(shí)攝像機(jī)機(jī)位和軌道搖臂等技術(shù)限制。而CG動(dòng)畫則可以省略即時(shí)拍攝的步驟,在計(jì)算機(jī)中通過(guò)CG建模進(jìn)行全方位模擬,高速攝影、打斗特效和環(huán)境變化,并完全無(wú)視物理空間的限制。單憑這一點(diǎn),CG動(dòng)畫某些時(shí)候就會(huì)塑造出比真人電影更加夸張的視覺(jué)效果。

這一點(diǎn)在2005年《最終幻想7:圣子降臨》中有了極大的體現(xiàn)。

《最終幻想7》依舊是SE公司出品的項(xiàng)目,誕生過(guò)程其實(shí)有些意外,起因于《最終幻想》系列最出色的第七部。電影是講述游戲結(jié)束兩年后的故事,原本只是10分鐘的CG短片,最后在玩家的強(qiáng)烈意愿之下擴(kuò)充為120分鐘的長(zhǎng)片。

而且,考慮到前作在好萊塢的失敗,對(duì)于本片SE公司完全摒棄了西方動(dòng)畫那一套理念,以日本式的理解來(lái)制作并推廣《圣子降臨》進(jìn)入國(guó)際市場(chǎng),而這種“日式國(guó)際”思維映象化后的表現(xiàn)特征就是:歐美的硬科幻(劇情)+亞裔模樣歐美人名的主角(人設(shè))。這種保持了日本游戲電影CG本色的定位被證明是極大的成功。

影片采用了2005年當(dāng)時(shí)最先進(jìn)的動(dòng)畫制作技術(shù),使片中動(dòng)畫人物的逼真程度達(dá)到前所未有的水平。電影的高潮之處從大戰(zhàn)召喚獸巴哈姆特開(kāi)始,游戲中主角克勞德的伙伴們?nèi)康菆?chǎng)。多人圍攻大怪獸場(chǎng)面,以單獨(dú)角色為主視角,隨后再以長(zhǎng)鏡頭跟蹤到另一名角色,依此遞進(jìn),匯成了超級(jí)熱血宏觀戰(zhàn)斗場(chǎng)面。這種拍攝方式是當(dāng)時(shí)真人電影無(wú)法達(dá)到的只能用CG完成,多年之后《復(fù)仇者聯(lián)盟》的超級(jí)英雄街頭混戰(zhàn)才重現(xiàn)了類似場(chǎng)面(且全程無(wú)剪輯)。最后克勞德在伙伴的幫助下用“借力”的方式升空,在植松伸夫經(jīng)典而熟悉的背景音樂(lè)下激情燃至頂點(diǎn)更有滿滿的情懷。

值得一提的是,電影后30分鐘的連場(chǎng)打斗效果依然經(jīng)典,長(zhǎng)達(dá)6分鐘的公路飆車,克勞德與薩菲羅斯在樓層之間快速旋轉(zhuǎn)鏡頭的白刃戰(zhàn)都足以載入史冊(cè),這部2005年的CG電影,后來(lái)如《超人:鋼鐵之軀》等真人電影依然沒(méi)有做出如此囂張的效果。這就是“真人CG動(dòng)畫”所存在的價(jià)值,達(dá)到真人電影無(wú)法完成的效果。

至此,《最終幻想7》的大獲成功,讓日本CG動(dòng)畫徹底走上了一條“真人化”道路,包括同期的《蘋果核戰(zhàn)記》《日本鎖國(guó)2077》,乃至卡普空公司自制的CG版《生化危機(jī)》動(dòng)畫完爆好萊塢電影版,就連動(dòng)畫片《圣斗士星矢》也推出了真人CG版的《圣域傳說(shuō)》, 盡管該片因劇情和造型問(wèn)題仍遭到原著黨的吐槽,但不可否認(rèn)的是該片以高質(zhì)量的CG畫面打造出比卡通世界中更加炫目的效果。

這其中對(duì)此樂(lè)此不疲的便是日本導(dǎo)演荒牧伸志,幾乎成為了真人CG動(dòng)畫電影的代名詞。從《蘋果核戰(zhàn)記》三部曲,到《星河艦隊(duì):入侵》再到《船長(zhǎng)哈洛克》,精美的CG影像與火爆的動(dòng)作場(chǎng)面是其長(zhǎng)項(xiàng),帶有炫技色彩的CG動(dòng)作場(chǎng)面幾乎代表了業(yè)界特效標(biāo)桿。

三部電影,最終幻想“15”的輪回

時(shí)光荏苒,如今到了《最終幻想15:王者之劍》,別看頂著一個(gè)“15”的標(biāo)簽,本片只是《最終幻想》的第三部電影。且根據(jù)游戲中彼此獨(dú)立的故事,三部電影之間也沒(méi)有任何聯(lián)系。

《王者之劍》是游戲《最終幻想15》的前傳,雖然系列創(chuàng)作者坂口博信早已不在SE社,但他的風(fēng)格還是延續(xù)了下來(lái)。歐洲中世紀(jì)服飾與洛可可建筑,混搭著未來(lái)烏托邦科幻風(fēng),以及融合了魔法奇幻的世界觀,構(gòu)成了這部作品的基石。

然而最值得一提的就是,本片是2001年繼《最終幻想:靈魂深處》票房慘敗之后,第二部采用“國(guó)際化”手法制作的電影。

對(duì)比于以《圣子降臨》為首的日式CG動(dòng)畫,本片的特殊之處在于起用西方面孔的演員,倒是跟《靈魂深處》比較類似。電影采用的是“影描”(rotoscoping)技術(shù)(動(dòng)作捕捉的一種),即將部分真人表演的影像,動(dòng)作捕捉和面部捕捉同步進(jìn)行,隨后轉(zhuǎn)換為CG畫面。理查德·林克萊特的《夢(mèng)醒人生》與《黑暗掃描》采用同樣的技術(shù),因此角色肢體運(yùn)動(dòng)甚至表情不存在CG動(dòng)畫中的生硬現(xiàn)象。

同時(shí),電影所打造的動(dòng)作場(chǎng)面以及秉承了同類作品“炫技”的特色,炫目的打斗場(chǎng)面和以假亂真的場(chǎng)景特效、結(jié)尾大戰(zhàn)360度無(wú)死角PK,為的就是完成真人電影無(wú)法達(dá)到的那種炫目特效。舉個(gè)例子,片中的男性角色,幾乎清一色的是絡(luò)腮胡子茬,這些角色,設(shè)計(jì)苛求細(xì)節(jié),連眉毛、睫毛、胡子都按照掃描數(shù)據(jù)一根根定制,就這么任性。

從第一部“吃螃蟹失敗”的《靈魂深處》,到如今美日CG動(dòng)畫發(fā)展出截然不同的風(fēng)格,真人CG動(dòng)畫電影,這種獨(dú)特的影像載體,15年之后已成為大銀幕上一道異色的風(fēng)景線,無(wú)論是《蘋果核戰(zhàn)記》系列,還是SE社的《最終幻想7:降臨之子》,乃至近期的《王者之劍》,真人CG動(dòng)畫在有別于美系CG的風(fēng)格的基礎(chǔ)上,秉承的高難度炫目的打斗效果,且?guī)в袠O強(qiáng)的炫技特色,似乎在向真人電影宣戰(zhàn)以報(bào)當(dāng)年慘敗之仇:“You Can You Up!”

彩蛋:互相叫板——《貝奧武夫》VS《哆啦A夢(mèng):伴我同行》

追求卡通效果的美系與強(qiáng)調(diào)真人質(zhì)感日系CG動(dòng)畫發(fā)展的路線是相反的,而在其各自的大環(huán)境下,也有一兩部標(biāo)新立異的產(chǎn)物,它們都與各自CG動(dòng)畫潮流形成鮮明的對(duì)比。

迄今為止,北美公映的“真人CG電影”僅有7部,其中除了《靈魂深處》和斯皮爾伯格的《丁丁歷險(xiǎn)記》之外,其余5部作品,全是來(lái)自于一位叫做羅伯特·澤米吉斯的導(dǎo)演作品。

羅伯特·澤米吉斯盡管拍攝了《阿甘正傳》《荒島余生》等大量頗具匠氣的電影,但骨子里面他是一個(gè)不折不扣的技術(shù)控,從當(dāng)年《誰(shuí)陷害了兔子羅杰》中就能看出。這位估計(jì)繼承了坂口博信的意愿,他深信未來(lái)CG技術(shù)終將淘汰真人演員,并一度達(dá)到走火入魔的地步——《極地特快》《圣誕精靈》《怪獸屋》等。

如上作品,澤米吉斯只是采用了動(dòng)作捕捉技術(shù),在角色形象方面,還是秉承著西方動(dòng)畫偏于卡通的形象,直到《貝奧武夫》,全部用動(dòng)作捕捉技術(shù)+后期CG渲染,依照真人質(zhì)感打造出這套“真人CG電影”,只為證明CG角色不比真人演員差(可惜他這種超前的意識(shí)在幾年后遭遇失敗,如今又老老實(shí)實(shí)地回到真人電影的行列)。

片中角色面部生動(dòng)性、皮膚皺紋和紋理在當(dāng)時(shí)的效果極為驚艷,同時(shí)角色強(qiáng)調(diào)皮膚紋理的特色也明顯區(qū)別于日系CG電影(日本CG向來(lái)對(duì)皺紋無(wú)愛(ài)),結(jié)尾主觀視角下的巨龍之戰(zhàn)更讓人大呼過(guò)癮。

當(dāng)日系CG動(dòng)畫一味地在追求真人質(zhì)感的同時(shí),也出現(xiàn)了一部背道而馳之作,就是《哆啦A夢(mèng):伴我同行》。向來(lái)追求逼真效果的日系CG動(dòng)畫一反常態(tài),本片完全采用卡通風(fēng)格的CG,將原版動(dòng)畫單線條簡(jiǎn)筆畫般的角色特色進(jìn)行了CG化重制,并且在市場(chǎng)上大獲成功。

這兩部作品的風(fēng)格與技術(shù),在兩國(guó)CG電影大環(huán)境下顯得十足另類。也是算是一次技術(shù)驗(yàn)證,似乎都是在向?qū)Ψ降腃G風(fēng)格叫板:我們不是不會(huì)拍,只是不想拍而已。

《星河艦隊(duì)》一共有三部,第一部認(rèn)為最金典也是我看的最多的一部。

該電影根據(jù)《星船傘兵》改編的科幻電影,影片于1997年11月上映。講述了未來(lái)世界人族和蟲族的對(duì)戰(zhàn),感覺(jué)有點(diǎn)魔獸爭(zhēng)霸的影子。

第一次觀看的時(shí)候,還是到dvd店租的,那個(gè)時(shí)候網(wǎng)絡(luò)不是很發(fā)達(dá)。電影中很多征兵廣告,看多了的話就會(huì)洗腦,曾經(jīng)幻想著自己長(zhǎng)大當(dāng)兵打蟲子當(dāng)將軍,現(xiàn)在當(dāng)然不會(huì)這么想了。

不管怎么說(shuō),畢竟是一部波瀾壯闊的科幻電影,在那個(gè)年代可以拍攝出這樣的效果,除了導(dǎo)演的聰明才智之外,演員的高超演技也是必不可少。

影片中很多細(xì)節(jié)也是值得深思的。

1、聯(lián)邦的標(biāo)志——鷹形徽章,軍隊(duì)中的各種衣服明顯是二戰(zhàn)時(shí)納粹痕跡。

2、男女共浴,還一邊聊天戲耍,難道這就是美國(guó)提倡男女平等呀!呵呵!

我就幻想著中國(guó),“啪”一個(gè)耳光,“孔曰成仁,孟曰取義,惟其義盡,所以仁至。”孔圣人我錯(cuò)了。

3、征兵廣告