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去年夏天,索尼宣布將在ChinaJoy展出《原神》,一時間爭議不斷。我去了現場,沒有進行試玩卻流連數日,回北京后發布了一篇名為《人們帶著Switch去〈原神〉展臺》的報道。
在現場我拍下了這張照片,或許你曾經見過它——在文章發布后、《原神》宣布登陸Switch等不同的時間節點,這張照片曾以完全不同的內涵被人們轉發過
彼時《原神》因為與《塞爾達傳說:曠野之息》的相似處于風波中,這場風波延續至今。我們在現場與試玩過游戲的玩家們聊了不少,必定會問的問題是:“你覺得它與‘塞爾達’像嗎?”得到的答案不盡相同,有說“像素級復制”的,有說“像80%”的,還有說“其實更像《崩壞3》”的。
那時候我沒有玩過《原神》,對于“像塞爾達”這種說法一直心有疑慮:“像”到底是何種程度的相似呢?不久前,我玩到了《原神》,對這一疑慮也總算有了自己的回答:從玩法的核心上說,《原神》并非模仿,而且,它的核心玩法有些難以確定,甚至很難說它從本質上到底像什么,這種“不像”背后的東西,并不是三言兩語能說清的。
開放世界到底怎么樣?
必須得說,《原神》的表現要高于我的預期——我原以為它是個畫面不錯的,可以在PC游玩的“崩壞3”。但它的確做了一個正經的、可供單人探索的開放世界,以及在同類游戲中罕見的、時間不短的單人流程——從游戲開始后的十多個小時中,提供的幾乎都是純單機的內容。
我很喜歡《原神》的畫面,并不是說它的畫面對比3A游戲有多么優秀,而是在這個風格下,它將畫面處理得足夠合適。同類游戲的處理大多非常糟糕,紙片人3D化就不能看是許多日廠的老毛病了,Falcom的游戲在這方面問題尤其嚴重。而在有了《崩壞3》的積累后,《原神》的確將二次元角色以3D的形式呈現了出來,而且做得不錯——我甚至覺得,還在開發中的《碧藍幻想:Relink》最后能有這樣的畫面表現就相當不錯了……考慮到《原神》的手機版可以體驗到與PC版完全相同的游戲內容,對畫面優化的評價還能再加幾分。
玩家可以自由調整時間,不同的時間與天氣下風景的變化很大
許多畫面在精細程度上其實是不夠的,但遠觀氛圍很不錯
畫面之外的內容說起來就有些復雜了。
在某段時期,我曾懷疑《原神》大力宣傳“開放世界”是個幌子……畢竟現在“開放世界”實在是過于不值錢了,地圖稍微大一點,人物能夠在任務的間隙中隨便跑幾步,開發商便可以大膽宣稱自己是一個“開放世界”。但許多“開放世界”卻堪稱迷惑行為,比如《真·三國無雙8》帶來了系列史上最大的開放地圖,卻反而將游戲的無聊程度提升到了新的高度。
平心而論,即便是拿去和一些主機游戲比,《原神》一直宣傳的“開放世界”本身也做得不算太差。大體而言,“開放世界”有三類。最簡單的是提供一個足夠大的、有內容的空間,玩家在其中能發現些什么,但能做的事情也不多;其次是當代3A常見的清單列表式開放世界,相比前一種,它將自己在開放世界中埋藏的內容明明白白地提示給玩家,玩家可以照著地圖提示去體驗;第三種則以《曠野之息》、3D版的“馬力歐”為代表,它們選擇在開放世界中開放無數個設計夠格的小關卡,同時將“提示”與場景設計融為一體——從這一點上來說,這類開放世界也可以被看作是由無數個箱庭式關卡共同構成的大世界,玩家在探索的同時也是在無縫體驗不同的小關卡。
一般來講,第三類開放世界當然廣泛被認為是最為上等的,它不僅涉及如何構造開放世界,更涉及“如何做一個優秀的關卡”這樣的游戲設計的根本命題。當年《曠野之息》便是直擊“開放世界”好看不好玩、徒有其表的弱點,而將關卡設計的重要性重新擺在了“開放世界”游戲的面前。
從我的體驗來說,《原神》的開放世界總體屬于第二類清單列表式的開放世界,在少數關卡里能達到第三類的水準。游戲開始沒幾分鐘,玩家便可以在蒙德地區自由穿行,正式展開自己在開放世界中的冒險。在《原神》中,玩家同樣可以爬上任何幾乎位置,然后從高處滑翔而下。這片開放世界中提供了許多能做的事情,地圖上散布著利用角色屬性的簡單解謎、考驗眼力和抵達能力的搜集、限時擊敗敵人或開啟寶箱的挑戰任務,還包括各式各樣的小游戲——比《真·三國無雙8》能做的事情多多了……
任務列表,再加上地圖圖標的引導,這樣的“開放世界”雖然免去了無用的尋找,但讓人感覺并不自由
從高處俯瞰,可以用滑翔到達低處,遠方有光柱,這些內容都算是成功學習到了《曠野之息》的遠景探索引導
令人遺憾的是,《原神》提供的開放世界內容不算少,但具體關卡的設計水準當然還相對有限。《原神》提供了一套縱貫戰斗與解謎的系統——不同屬性的人物切換。你可以用冰系技能凍結水面,結合風流四處滑翔……但更多時候,這些謎題并不困難,而且解法也不算多樣——往往是選擇好正確的元素便能夠解除。
當然,這不是什么讓人意外的事,甚至不算是丟人的事。即便是不鞭尸《真·三國無雙8》的開放世界,放到一干歐美流水線3A中,《原神》的開放世界設計也不算糟糕。尤其是,當玩家離開游戲里的第一片區域蒙德,來到第二片區域璃月時,開放世界的體驗更是大為提升,不僅畫風為之一變,提供的內容也變得多了起來。無論是任務還是更為有趣的解謎關卡,璃月的體驗都要好過蒙德——不知道為什么設計者不把更好的放在前面。
在第二張地圖,主角解鎖了新的職業技能,在戰斗之外的功效是創建一個可以攀爬的土塊(并不需要水就能釋放這個技能),在一些地方的解謎用得上這個技能
璃月的建筑頗具特色,在不用的地方眺望的觀感也各不相同
開放世界之外的地方怎么樣?
上面聊了那么多,似乎只是在說《原神》在開放世界方面做得不夠好,但這其實沒什么關系——畢竟現在全世界也沒幾個游戲敢說自己的開放世界做得比《曠野之息》好。以呈現的結果來說,《原神》的開放世界相比許多流水線3A來說也不算太差,若以手游的標準來看,它就更稱得上是優秀了。
問題在于,《原神》與那些優秀的開放世界主機游戲存在的并不是設計水平的高下之分,而是某種更根本的差異。簡單概括的話,《原神》到底是什么游戲?是手機游戲、客戶端網游,還是(側重單人流程的)主機游戲?
《原神》的答案是:“我全都要?!边@帶來了游玩這款游戲時的許多怪異感。
在游戲開篇后的數十小時,你甚至感覺自己是在玩一款純粹的單機游戲,它的開放世界玩起來也還算挺有意思。盡管你或許會疑惑“精品寶箱”的獎勵一點都不精品,但這一切在看到抽卡系統之后便豁然開朗——最好的東西永遠在卡片中。隨著游戲時間的增多,你還會發現開放世界中的內容或多或少有些重復,只能等待下一次更新?!对瘛诽峁┝嗽S多不同的環節,它們的方向各不相同,可殘酷的是,不同的方向也可能互相矛盾、互相牽制。
開寶箱并不那么讓人期待,而且寶箱的數量極多——找寶箱被有意設計成了消磨時間的玩法
這些不同的游戲環節共同存在于《原神》這一款游戲中,從而表現出了更多的割裂感。從最美好的一面來說,《原神》想提供優秀的、一次性的游戲體驗;從日式抽卡手游不可避免的歷史來說,它或許會更注重積累,陷入抽卡與角色養成、數值提升的循環中;若從米哈游過往擅長的東西來說,它又無法放棄動作要素。
但這一切很難兼得。舉例來說,開放世界與注重數值的戰斗系統存在沖突,《原神》中有較為嚴格的等級區域限制,這就讓玩家不可能自由探索——低級玩家跑到高級區域給怪物“刮痧”,毫無游戲體驗可言。在經歷了更久的游玩時間后,你或許會感受到這個開放世界有些無聊,這便是主機游戲注重一次性體驗內容與手游注重積累、試圖拉長游戲時長的沖突。
在游戲中,許多地方都有等級限制,有的是怪物等級壓制過于明顯,有的則直接不讓進入
你看,單機部分是最容易受到好評的,但確實沒有辦法做到讓玩家玩到飽的內容量。所以,所有手游都會試圖延長設計時長,而最容易填充時長的還是角色養成、數值成長并參與戰斗挑戰。
《原神》的戰斗系統也的確留有不少升級空間。在解謎之外,上面曾經提到的屬性切換的系統同樣應用在了戰斗中,而且它在戰斗中的表現要比在解謎中的表現更好一些。在游戲中,每個人物的技能都可能附著不同屬性的元素,而不同屬性元素附著的疊加搭配能產生連攜效果。
例如水屬性與火屬性的搭配能產生“蒸發”效果,水屬性與雷屬性的搭配則能產生“感電”效果,它們各自為戰斗提供了增益。屬性也遍布于環境之中,這意味周圍的水、被點燃的草都能提供相應的屬性支援……這一套機制挺有CRPG的味道,將它們融合到動作游戲中的效果還算不錯。
利用環境戰斗的思路很不錯,而且角色的技能本身也能改變環境
元素攻擊能夠燒掉怪物裝備的設計也很有趣,不過更依賴數值的戰斗讓它的有趣程度減半
在國內的游戲公司中,米哈游在動作系統上的積淀頗深。這樣一套戰斗系統既繼承了《崩壞3》的一些成果,同時又帶來了更多的連攜搭配(與之相對,純動作成分對比《崩壞3》來說看起來沒有太多提升),再結合抽卡、養成的機制,完全足夠填充巨量的游戲時間。唯一的問題是,這一系統的游戲體驗與一開始游戲提供的“開放世界”實在有很大的差別,并不是所有玩家都能接受。
一款游戲可以有許多要素,但過多的要素也是沉重的負擔。更殘酷的是,不同的方向會互相矛盾、互相牽制。在《原神》這里,最殘酷的問題仍然是“為了玩而玩”和“為了獎勵而玩”的無法兼得。
為什么不把開放世界做到底?
說到底,《原神》在抽卡、動作與養成系統方面很像《崩壞3》。這部分的相似并不讓人意外,讓人意外的是它在開放世界方面真正下了工夫。從市場環境來說,《原神》做抽卡游戲不是冒險,對單機內容的投入才是冒險。
20世紀初,意大利經濟學家帕累托在《政治經濟學》中提出了帕累托法則(二八定律)。這一理論認為,約僅有20%的變因操縱著80%的局面,例如意大利約有80%的土地由20%的人口所有。時至今日,這一理論也適用于許多行業,甚至愈演愈烈。游戲行業也不例外,根據市場分析機構Swrve在2016年的報告,占比為0.19%的玩家為手游貢獻了48%的收入——這聽上去比帕累托法則更加夸張。需要注意的是,這份報告針對全球市場,而國內對“免費游戲”的偏好還要更甚一些。
在很大程度,這解釋了《原神》采用課金抽卡模式的原因。
課金抽卡模式的結果,是開發商不可能無限地對一次性的體驗內容進行投入,而必須要想辦法占據玩家的時間,進而讓玩家為了提升這些時間的愉悅感而付費,這當然會犧牲游戲的體驗。從這個意義上來說,《原神》,或者任何一款免費游戲,在品質上難以超越最好的那些主機游戲,背后的原因并不僅是設計水平問題,而是模式所框定的上限。國內的游戲開發公司,不管它們有沒有夢想,實質上都是戴著枷鎖的舞者。從目前的情況看,這種上限只有等到市場環境改變之后才能有新的變化。
實際上,在眾多課金抽卡的免費游戲團隊中,《原神》的開發者已經算是比較“上進”的了。無論是希望提高技術在產品中的比重,嘗試制作《原神》這種規模的單機內容,還是在Andriod、iOS、PC、PS4服務器數據互通方面,都是國內其他廠商沒有嘗試過的。
數據互通這一點也帶來了許多有趣的改變——《原神》到底應該算作什么游戲呢?一個有些奇特的類比是,《原神》之于端游,有些像Switch之于掌機。Switch是機能最弱的主機(硬要算,對比PS4它都是“次世代主機”?。?,也是性能最強的掌機。就像Switch模糊了掌機和主機的界限一樣,《原神》提供的成熟穩定的數據互通系統同樣可以模糊主機游戲、手游、端游的界限(這既是機會也有風險)。對開發者來說,這有助于推廣自己的游戲;對玩家來說,這也的確方便不少,起碼不用開模擬器,還能獲得更好的畫面表現。
在游戲本體之外的地方,米哈游也在不久前宣布將不會登陸小米與華為的渠道服,原因據稱是拒絕了渠道服的五五開分成要求。與此相對的一面是,對于承諾永不分成的TapTap,《原神》不僅與他們進行了PC版與移動版的下載合作,而且接入了TapTap帳號登錄游戲,使用TapTap帳號游玩的體驗也與米哈游通行證一致。對于游戲行業來說,這也是關于渠道與平臺方面良好改動的一小步——渠道分成飽受詬病,真正揭竿而起仍是少數。
《原神》手游版9月25日在TapTap開啟預下載,9月28日正式上線。這或許是TapTap帳號能登陸的第一個“端游”
不論怎么說,作為這兩年最有爭議的游戲之一,圍繞《原神》的爭議還將持續。我一直認為,無論你對這款游戲是否有興趣,這些爭論是有意義的。去年的報道中,我提到過兩類完全不同的玩家群體,用一種極為粗略的概括來說,他們分別是“主機玩家”與“手游玩家”,前者可能對手游完全不感興趣,后者則可能連手柄都不會使用。他們幾乎完全互不交流,對另一方的觀點也不感興趣。
就連雙方都在罵《原神》的時候,罵的內容都截然不同——前者怒斥《原神》的抄襲、后者則痛罵卡池的掉率。他們關心的問題實在是相去甚遠,在過去,若要細分的話,主機與手游雖然都叫電子游戲,但二者是否真的完全屬于一個行業還真不好說。
但現在,二者強迫性地交匯了。 你能夠在《原神》上看到這種交匯,但這種交匯并非是《原神》帶來的,即便沒有《原神》,它也遲早會來,整個行業的發展已經到了這個時候了。 不同類型的游戲都進入了各自的瓶頸期,3A大作面對增收的難題,在買斷之外也開始考慮內購、DLC或者漲價,諸如“FIFA”的FUT這樣的模式,你需要先花60美元買到游戲本體才有資格課金——60美元已經是一個有資格課金的門檻價了,而它的課金體驗則比我玩過的所有日式抽卡游戲更糟糕。 另一方面,手游的質量也日漸提升,并且由于手機在機能上達到了更接近主機的程度,這使得把屬于傳統游戲的東西真正塞進手機也變得可能起來。
這種交匯可能帶來許多東西,有些割裂但仍然在探索的游戲內容、不同群體的交匯和罵戰,所有一切都將持續。我更愿意把事情往好的方面想:平臺將不成為任何阻礙,我們總是能玩到更好的游戲,市場終歸能夠給最值得獲得回報的人以最高回報……在這個高速變換的時代,沒有什么是不會發生的。
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