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《我叫安琪拉》出自歌曲《榮耀之路》,是康梓峰專門為王者榮耀中的角色安琪拉創(chuàng)作的,發(fā)行于2017年,前段時(shí)間,被網(wǎng)友們用作變裝的音樂視頻而爆火。內(nèi)容是網(wǎng)友們利用手機(jī)特效來做出從甜美少女變成黑化蘿莉的感覺。這種反差感立刻引起了小姐姐們的注意,一夜爆火網(wǎng)絡(luò)。
《殺手》是林俊杰發(fā)行于2007年的歌曲,當(dāng)年由于短片mv中太暗黑導(dǎo)致當(dāng)年被禁封,林俊杰還因?yàn)檫@張專輯而掉了不少粉絲,但是放到現(xiàn)在來看那就是暴力美學(xué)啊,這首歌的曲風(fēng)的話是比較偏現(xiàn)代的,這里面用了很多不同的樂器,有古箏,有電子樂器,用這種不同的樂器撞擊在一起有一種全新的感覺。
這首歌是由林俊杰御用詞人林秋離作詞,JJ譜曲與演唱的一首歌曲,收錄在第五張專輯《西界》中。林俊杰喜歡看電影,這首作品是他看完電影《關(guān)鍵密碼》后得到的靈感,然后在飛行途中完成的歌曲。《殺手》是我最喜愛的一首JJ歌曲,沒有之一。
這首歌可以說是非常的有年代感了,當(dāng)年聽過這首歌曲的小伙伴們都已經(jīng)長大了,不得不承認(rèn)的是這首歌非常好聽,而且也算是林俊杰音樂里比較出色的一首歌了,但是這首歌后來還是被禁唱了,據(jù)悉是因?yàn)檫@首歌的mv非常血腥,而且看了非常的不舒服,雖然小編沒有看過mv,但是不可否認(rèn)的是這首歌非常的好聽。
這首歌名字聽起來真的是比較血腥的,但是歌曲其實(shí)并沒有那么的暴力,但是在當(dāng)時(shí)還真的算是比較的前衛(wèi)的,畢竟沒有出現(xiàn)過這樣的歌曲,歌的旋律真的是比較好聽的,還有著一些讓人們覺得很不錯(cuò)的畫面。
林俊杰不得不說他是一位非常有才華的歌手,歌唱的好自己也會(huì)編曲填詞,可以說是不可多得的音樂天才,《赤壁賦》《江南》等這些紅遍大江南北至今依舊不過時(shí)的歌曲,讓林俊杰打上了實(shí)力非凡的標(biāo)簽。
林俊杰一直是大家喜歡的一位歌手,而且還被大家稱之為“行走的CD”,同時(shí)他也是一位創(chuàng)作才子,他的許多歌曲都十分的經(jīng)典,而且傳唱度特別的高。這首歌《殺手》,這是一首非常有年代感,從小聽到大卻從不會(huì)覺得厭倦,可惜被禁唱了,不過還好林俊杰還有很多優(yōu)秀的歌曲,繼續(xù)陪伴廣大的歌迷們!
《我叫安琪拉》中的伴奏部分和《殺手》的伴奏幾乎是一模一樣的,因?yàn)榇藭r(shí)康梓峰工作室還公開表示沒有侵權(quán)行為,并拿出多種理由,表明沒有抄襲,可隨即,就有網(wǎng)友針對他的理由作出了回應(yīng):“音軌完全吻合,不道歉不解釋,惡人的嘴臉。”
好了,本期文章到這里就結(jié)束了,各位小伙伴對此事有什么看法呢,歡迎評論留言在下方!
好玩的傳奇手游排行榜2022(好玩的傳奇手游) - 櫻花動(dòng)漫
我總結(jié)下今年玩過的幾款制作精良的游戲吧!
1)第一個(gè)要推薦的當(dāng)然是《安其拉之歌Aquaria》
全文:神作《安琪拉之歌Aquaria》評測/原聲音樂下載/視頻攻略:很難找到贊美之詞
07年度在國外引起震動(dòng)的獨(dú)立游戲, 07 年度“最受期待、最受歡迎、最具創(chuàng)意”的獨(dú)立游戲,獨(dú)立游戲節(jié)最高獎(jiǎng)Seumas McNally獎(jiǎng)得主。初始公布,國外的總下載量就超過 200 萬次,游戲光碟也被銷售一空。雖然開發(fā)團(tuán)隊(duì)是bit blot的一個(gè)僅有2個(gè)人創(chuàng)作室!
Aquaria,11年秋季登陸ipad!12年4月份做了唯一次的更新!截止至我現(xiàn)在寫這篇文章的時(shí)候,這款游戲在appstore共有21份評分,備受好評!或許你覺得才21個(gè)評分,但考慮到國內(nèi)刷榜刷評分盛行的惡心背景下,你會(huì)認(rèn)識(shí)這21個(gè)評分的含金量。
2)Bastion(堡壘)
我的年度最佳游戲:Bastion堡壘值得我愛惜的藝術(shù)品
2012年在iOS平臺(tái)上玩過的最贊的游戲!細(xì)膩的場景描繪,讓人大贊的敘述式配音,如癡如醉的游戲原聲帶。
3)《黑暗旅行Contrejour》
精品老作品《黑暗旅行Contrejour》原聲大碟下載
這款經(jīng)典老作品相信大家都不陌生,游戲本身獲得了E3展上不少的獎(jiǎng)項(xiàng)提名和入圍,同時(shí)國外眾多的游戲媒體也對《Contre Jour》有著很高的評價(jià)。游戲?qū)?huì)帶領(lǐng)玩家進(jìn)入到一個(gè)色調(diào)黑暗的2D世界,在這個(gè)世界中黑色和暗色將會(huì)成為主色調(diào),但是一些零星的光明卻會(huì)在其中閃耀出顯眼的光芒。這樣獨(dú)特的光與暗的畫面表現(xiàn)形式,使得游戲既顯得神秘,又充滿了一種獨(dú)特的華麗感。
4)《光明晶片Oscura》
詭異唯美的黑色哲學(xué)《光明晶片Oscura》
初入游戲會(huì)給人一種非常詭異但是卻很精美的感覺,這種風(fēng)格的游戲在ios平臺(tái)并不是第一次出現(xiàn),比如前文提到的《LAD》和《零號(hào)世界 Naught》,與其黑白的游戲界面不同的是該作融入了更多的色彩不過詭異風(fēng)格依舊,奇特的魔幻暗風(fēng)格,繪聲繪色的孤獨(dú)凄美氣氛。
5)Nihilumbra
Nihilumbra:黑白哲學(xué)!神作再現(xiàn)!
6)Crow《烏鴉》
一部充滿魔幻味道的角色扮演游戲!
《幽靈詭計(jì)》(Ghost Trick )
由日本Capcom公司在2010年6月24日發(fā)售的文字類的NDS 平臺(tái)游戲。由《逆轉(zhuǎn)裁判》系列的制作者“巧舟”制作推出的完全新作。玩家要扮演已經(jīng)死了的“幽靈偵探”西塞爾,追蹤自己死亡的真相。
游戲玩法較充分的運(yùn)用了觸屏(在當(dāng)初NDS上)
12年初移植到IOS。
劇情、玩法、角色設(shè)定、畫面(特別是動(dòng)作方面)都非常出色。
對于解密游戲的難度問題有一定的突破性思路。(最初原因是稻船敬二不擅長解密游戲……)
故事非常非常非常棒,非常幽默、非常催淚。
也許會(huì)覺得沒有《時(shí)空幻境》主題那么深刻,需要細(xì)細(xì)品鑒吧。
玩法可能會(huì)覺得創(chuàng)新性不高,但勝在精密巧妙。
另強(qiáng)烈推薦!!!!!!!!!!!!!!
ChuChu Rocket!
世嘉的老游戲 10年登陸IOS。
游戲內(nèi)容純解謎類,無劇情。可以百度一下看看視頻。
Indie Game Tide Vol.2
Broken Age
冒險(xiǎn)游戲的重生/ The Resurrection of Adventure Games
現(xiàn)在3A大作的中文化很普遍了,但獨(dú)立游戲很少有中文版本,原因也很簡單,他們掙扎著出個(gè)游戲都已經(jīng)很艱難了,根本顧不上花錢討好中國的盜版玩家們。所以這次的Broken Age,我也還是自作主張,翻譯成《破碎時(shí)代》吧。
死亡與重生/Death & Resurrection
與《史丹利的寓言》那充滿開創(chuàng)性的無限輪回游戲模式相比,《破碎時(shí)代》則要傳統(tǒng)得多。玩家所要做的只有兩件事:指點(diǎn)江山(Point & Click)。傳統(tǒng)美式解謎游戲發(fā)軔于90年P(guān)C平臺(tái)的《猴島小英雄》(The Secret of Monkey Island),以鼠標(biāo)為主要操控裝置的這類游戲曾經(jīng)有過一段輝煌的過去,涌現(xiàn)出了《猴島小英雄》系列、《斷劍》(Broken Swrod)系列等諸多名作。在那段黃金時(shí)期,《破碎時(shí)代》的主創(chuàng)提姆·謝弗(Tim Schafer)也創(chuàng)作出了許多名作,如:《極速天龍》(Full Throttle);《冥界狂想曲》(Grim Fandango);此外,他還是《猴島小英雄》的聯(lián)合設(shè)計(jì)師。
Full Throttle
那段時(shí)期的解謎游戲大多出現(xiàn)在PC端,憑借精美的畫面,堪比動(dòng)畫片的劇情,俘獲了大量玩家的心。解謎游戲的大文字量、幽默感以及設(shè)計(jì)精妙的謎題,固然是其安身立命的根本,卻同樣大幅拉升了玩家的門檻。早期的解謎游戲更是缺乏任何提示系統(tǒng),除非借助攻略,不然玩家很容易卡在一個(gè)謎題最終導(dǎo)致無法通關(guān),以上諸項(xiàng),都妨礙了這一系列游戲玩家群體的增長。
在游戲機(jī)機(jī)能尚未跟上PC時(shí)也許還能占據(jù)一些優(yōu)勢。到了PS(Playstation)時(shí)代,面對家用機(jī)快節(jié)奏動(dòng)作、3D視角、低門檻的游戲體驗(yàn),傳統(tǒng)的2D卷軸冒險(xiǎn)游戲逐漸陷入了困頓。甚至整個(gè)PS2時(shí)代,這一類型都在2D與3D的制作思路轉(zhuǎn)換間掙扎,《斷劍3沉睡巨龍》(The Sleeping Dragon)甚至因3D化過程中,大量使用推箱子的空間謎題而被玩家戲稱為《斷劍3推箱子》。
Broken Sword 3 Push Box
這個(gè)系列的復(fù)興始于一個(gè)問題:即如何將傳統(tǒng)2D卷軸冒險(xiǎn)游戲的體驗(yàn)繼承下去。在這一命題下,出現(xiàn)了兩條解決線路。其一為完全擁抱3D化,但在實(shí)際游戲體驗(yàn)中完全繼承2D玩法,即不過多利用推箱子這種空間思維來設(shè)計(jì)謎題,這一路線最成功的代表應(yīng)當(dāng)是Telltale工作室,其出品的《猴島傳說》(Tales of Monkey Island)、《回到未來》(Back to the Future)、《行尸走肉》(The Walking Dead)等等章回體游戲,不僅繼承了傳統(tǒng)冒險(xiǎn)游戲在文字量、幽默感以及謎題設(shè)計(jì)上的寶貴遺產(chǎn),更輔以優(yōu)秀的3D卡通視覺效果,成功的實(shí)現(xiàn)了冒險(xiǎn)游戲這一品類的復(fù)興。
Back to the Future The Game
其二則為完全回歸2D本源,不再隨波逐流為了3D而3D,反而沉下心去進(jìn)行在2D平面維度里,畫面風(fēng)格多樣化的開掘。這一路線的肇始應(yīng)認(rèn)為是《斷劍》系列前兩作《圣堂武士之謎》(The Shadow of the Templars)與《煙鏡》(The Smoking Mirror)的重制版,通過這兩部舊作的大賣,制作方Revolution Software證明了,傳統(tǒng)美式冒險(xiǎn)游戲仍然具備廣泛的用戶群。總會(huì)有那么一部分玩家,在厭倦了車槍球和暴力色情后,回歸到挑戰(zhàn)智慧與充滿幽默的冒險(xiǎn)游戲中來。只要對原有游戲種類的固有劣勢(缺乏提示;謎題難度過高等等)進(jìn)行修訂(加入提示系統(tǒng);修正謎題難度),就可以充分拓展這部分玩家,將玩家對冒險(xiǎn)游戲的需求充分釋放出來。
正是在這一趨勢下,《破碎時(shí)代》這款作品誕生了。
眾籌/Kickstart it
Tim Schafer
提姆遠(yuǎn)離傳統(tǒng)冒險(xiǎn)游戲已經(jīng)有不短的時(shí)間了,自98年推出《冥界狂想曲》到2012年2月《破碎時(shí)代》開始眾籌,經(jīng)歷了足足14年的時(shí)間。這期間,提姆制作了數(shù)款類型各異的游戲,組建了Double Fine工作室,還在EA旗下發(fā)行了一款融合了重金屬與中世紀(jì)戰(zhàn)斗的3D動(dòng)作游戲《野蠻傳奇》(Brutal Legend)。
Brutal Legend
但十四年的時(shí)光,也未曾改變他在冒險(xiǎn)游戲黃金時(shí)代留下的盛名。2012年2月9日,提姆在Kickstarter發(fā)起了一個(gè)匿名冒險(xiǎn)游戲的眾籌計(jì)劃。游戲開發(fā)預(yù)計(jì)耗費(fèi)40萬美元。僅僅24小時(shí)內(nèi),籌款額就超過了預(yù)定額度得4倍,這個(gè)項(xiàng)目也因此成為了Kickstarter網(wǎng)站歷史上第二成功的項(xiàng)目。當(dāng)項(xiàng)目于3月13日截止時(shí),在Kickstarter上的籌款額已經(jīng)達(dá)到了335萬美元,支持者達(dá)到了87萬人之巨。
Double Fine Adventure Kickstarter Page
玩家對這款游戲的熱情是提姆完全不曾預(yù)料到的。彼時(shí),冒險(xiǎn)游戲?qū)﹂_發(fā)者而言,幾乎等同于一個(gè)禁區(qū)。在一次公眾發(fā)言中,提姆談到為這樣一個(gè)計(jì)劃融資是非常艱難的,他說:“如果我現(xiàn)在找到一家發(fā)行商,提出發(fā)行一款冒險(xiǎn)游戲,他們鐵定會(huì)當(dāng)著我的面大笑。”而另一名久負(fù)盛名的前盧卡斯藝術(shù)(LucasArts)冒險(xiǎn)游戲設(shè)計(jì)師,現(xiàn)在就職于Double Fine羅恩·吉爾伯特(Ron Gilbert),則早就在他的個(gè)人博客中表達(dá)過類似的觀點(diǎn),“就我的親身經(jīng)歷,我可以告訴你,如果你在與開發(fā)商的會(huì)談中膽敢說出‘冒險(xiǎn)游戲’這個(gè)詞,你就已經(jīng)可以卷起你那耀目的藝術(shù)概念圖滾蛋了。就算你聲稱自己能帶來瘟疫,得到的反饋都比這個(gè)要強(qiáng)。”
正是因?yàn)橛螒蜷_發(fā)者與玩家之間橫亙的開發(fā)商這座大山,才造成了游戲開發(fā)者對玩家需求的一無所知。對游戲開發(fā)商而言,冒險(xiǎn)游戲已死。當(dāng)然,在他們看來,只有耗資不菲的3A級別大作的續(xù)篇才可以保證足夠的投資回報(bào)率。在開發(fā)商純粹商業(yè)思維的運(yùn)作下,小眾的冒險(xiǎn)游戲唯一的命運(yùn)就是逐漸式微。
幸運(yùn)的是,提姆仍未放棄自己摯愛的冒險(xiǎn)游戲,玩家仍需要冒險(xiǎn)游戲。在Kickstarter平臺(tái)上,這二者對冒險(xiǎn)游戲的愛終于火星撞地球,打破了開發(fā)商商業(yè)思維的禁錮,碰撞出了這款獨(dú)一無二的《破碎時(shí)代》。
那么,《破碎時(shí)代》究竟是一款怎樣的游戲?
風(fēng)格與模式/Style & Mode
Art Style
前面已經(jīng)提過,回歸2D的冒險(xiǎn)游戲,在畫風(fēng)上進(jìn)行了多樣化嘗試,而其中的代表,即是《破碎時(shí)代》。與提姆早期作品黑色電影(Noir)風(fēng)格的《冥界狂想曲》不同,Double Fine內(nèi)部畫師內(nèi)森·斯坦普利(Nathan Stapley)的藝術(shù)風(fēng)格更加現(xiàn)代,顏色的使用較老式PC冒險(xiǎn)游戲那256色的畫面不可同日而語,色調(diào)更加鮮艷,人物形象也更加夸張。
《破碎時(shí)代》的主要游戲方式雖然仍是指點(diǎn)式,卻在游戲架構(gòu)層面加入了許多顛覆以往冒險(xiǎn)游戲默認(rèn)規(guī)則的創(chuàng)意。
Hero & Heroine
首先,整個(gè)游戲采用了雙主角制,女主角薇拉(Vella Tartine)處于一個(gè)中世界設(shè)定的幻想世界,而謝伊(Shay Volta)則處于一個(gè)外太空飛船內(nèi)。但與其他冒險(xiǎn)游戲中雙主角交替行動(dòng)(如《斷劍》系列中的喬治(George Stobbart)與妮可(Nicole Collard))相異的是,《破碎時(shí)代》中的兩個(gè)主角并不在同一個(gè)空間中按照線性時(shí)序依次活動(dòng),玩家可以隨時(shí)切換兩位主角進(jìn)行各自的冒險(xiǎn),而不會(huì)受另一半行動(dòng)的限制。雙軌并行的世界設(shè)定,大大拓展了玩家的選擇空間,也以一種新奇的方式提升了游戲的耐玩程度。以往冒險(xiǎn)游戲卡關(guān)時(shí),玩家要么求助于攻略,要么就此放棄,但在《破碎時(shí)代》中,玩家如果在一個(gè)世界中遇到難題,完全可以放下難題,換到另一個(gè)世界繼續(xù)冒險(xiǎn),并不斷積累靈感以突破之前世界的謎題。
其次,兩個(gè)世界的游戲架構(gòu)各有側(cè)重。薇拉的故事展開更加線性,與傳統(tǒng)冒險(xiǎn)游戲的架構(gòu)相似,玩家在一個(gè)區(qū)域完成冒險(xiǎn)任務(wù)后,會(huì)隨劇情發(fā)展進(jìn)入下一個(gè)冒險(xiǎn)區(qū)域,因此謎題以及道具的設(shè)定更加局限于當(dāng)前區(qū)域,相對而言對玩家創(chuàng)造性思維的挑戰(zhàn)略小,玩家仍舊可以通過反復(fù)嘗試道具組合來通關(guān)。而謝伊的故事則發(fā)生在一艘太空飛船內(nèi),隨著游戲的推進(jìn),玩家可以在飛船中探索的區(qū)域也逐漸增加,謎題的設(shè)定以及道具的位置散落在飛船四處,更加開放式的設(shè)定,讓謎題難度也隨之上升,玩家必須自行找出各處的道具以正確的方式組合使用在特定的位置,才能完成任務(wù),而這組合的奇特程度,其實(shí)就是這種冒險(xiǎn)游戲中最核心的樂趣所在。制作者總能以出其不意的方式利用道具,在保證自恰的同時(shí)讓玩家會(huì)心一笑。
Humor everywhere
最后一點(diǎn)略有劇透,有心自行體驗(yàn)游戲的讀者可以略過不讀。在第一章的結(jié)尾,兩個(gè)世界的關(guān)系以極為奇特的方式得到了彰顯,隨之而來的,卻又是兩個(gè)主角的世界交換。想想自小生活在中世紀(jì)鄉(xiāng)村的薇拉要如何面對外太空飛船,而自小漂泊在宇宙的謝伊又要如何面對幻想王國。Double Fine以這個(gè)令人瞠目結(jié)舌的互換為第一章畫上了一個(gè)戛然而止的句點(diǎn),不禁讓玩家對第二章更加期待。
兩個(gè)故事,一個(gè)結(jié)局/Two Stories, One Ending
要為冒險(xiǎn)游戲找一個(gè)主題并不容易,因?yàn)閷γ半U(xiǎn)游戲來說,出人意表的情節(jié)幾乎是必備元素,而要實(shí)現(xiàn)這個(gè)效果,就不能受太多主題的束縛,陷入若干敘事套路內(nèi),讓玩家感覺無聊。當(dāng)然,薇拉和謝伊各自的故事,確實(shí)有著比較明確的主線情節(jié),以下就對兩人的故事做一個(gè)簡單的介紹。
Maiden’s Feasts
先來看薇拉的故事:薇拉生長在一個(gè)中世紀(jì)的小漁村Sugar Bunting中,每年小漁村都會(huì)舉辦一個(gè)名為“處女宴會(huì)”(Maiden’s Feast)的儀式,選出幾名年輕女孩,獻(xiàn)祭給一只名為Mog Chothra的巨型怪獸。薇拉不幸在今年被選上成為祭品,但她奮勇抵抗,在與怪獸的搏斗中,意外來到了云上的國度Meriloft,費(fèi)勁九牛二虎之力,她終于重回塵世,降落在另一個(gè)海港城市Shellmound,并在這里再次遭遇Mog Chothra。這次,她終于依靠激活墜落于此的一架遠(yuǎn)古飛船上的武器系統(tǒng),擊敗了怪獸。
Meriloft
薇拉的故事主線緊密圍繞著村莊對Mog Chothra的獻(xiàn)祭展開,這種獻(xiàn)祭與中國古代河伯娶親的故事有些類似,但不同的是,在這個(gè)世界中,不論她出生的小漁村Sugar Bunting還是海港城市Shellmound,大部分人,甚至薇拉的父母,都以女兒被怪獸選中吃掉為榮,而另外兩個(gè)備選的女孩更是傾盡所能想讓怪獸吞掉自己。這種明顯與人類本能相沖突的設(shè)定,毫無疑問是對人類被社會(huì)體系異化的譏諷。在云上國度Meriloft則更進(jìn)一步,對這個(gè)國度行政體系頂端的人物(抽掉本國與地面相接的梯子以防止民眾流失,并宣揚(yáng)饑餓的理念以讓民眾得以保持體重居于云端)極盡譏諷之能事,并以薇拉重新以梯子建立Meriloft與地面的連接為結(jié)局,破壞了其虛偽的公共生活。
Adventure begins here
再來看謝伊的故事:謝伊自小生長在一艘太空船內(nèi),他的父母雖然都只在類似監(jiān)控探頭的水晶球內(nèi)顯現(xiàn),卻控制著他的生活。一切都在他們設(shè)定好的環(huán)節(jié)中重復(fù),甚至連謝伊的冒險(xiǎn),都是按照固定腳本進(jìn)行。一切都是虛假的,謝伊雖然明白,卻又無可奈何。直到有一天,謝伊終于無法忍受,在一場冒險(xiǎn)中違反了安全操作的規(guī)定,來到了光鮮世界之下的黑暗中,在這里,他遇到了一匹會(huì)說話的狼,從此以后,一切都變了。在狼的指引下,他四處拯救星際中受到侵略的生物,并在最后一次拯救行動(dòng)中遭遇了敵方飛船的攻擊而失去了意識(shí)。
The order
謝伊故事的主題同樣是對偽秩序的顛覆,這里的偽秩序則緊扣冒險(xiǎn)二字。甚至可以說,在這個(gè)故事中,提姆在重新尋找“冒險(xiǎn)”二字的源泉。在協(xié)議的冒險(xiǎn)中,我們能夠看到驅(qū)動(dòng)他去拯救外星生物的“同情心”,逃離父母監(jiān)視與改變飛船航路的“智慧”,最后還有對抗星際惡勢力時(shí)無畏的“勇氣”。而在“冒險(xiǎn)”二字反面的,則是維持飛船正常運(yùn)轉(zhuǎn)的一切。
但當(dāng)兩個(gè)人的故事最終交叉的時(shí)候,你會(huì)發(fā)現(xiàn),這艘所謂一直在正常運(yùn)轉(zhuǎn)的飛船,其實(shí)正是薇拉故事中的怪獸Mog Chothra。
秩序的全部意義在此消解為零。而冒險(xiǎn),才剛剛開始。
冒險(xiǎn)游戲的黎明/The Dawn of Adventure Games
《破碎時(shí)代》第一章的故事并不長,兩人的冒險(xiǎn)加起來不到十個(gè)小時(shí)即可通關(guān),但這款游戲的意義并不僅在此結(jié)束。《破碎時(shí)代》眾籌模式的極大成功,給了苦苦掙扎在生存線上的冒險(xiǎn)游戲制作者們極大的振奮。盡管有人質(zhì)疑《破碎時(shí)代》的成功與其制作者的名望經(jīng)歷密不可分,因而難以復(fù)制。但越來越多的冒險(xiǎn)游戲制作者開始采用眾籌這種方式來找到自己最核心的受眾群體,Space Quest, Leisure Suit Larry, Tex Murphy, Gabriel Knight等游戲的制作者們都通過這種方式成功籌集到了啟動(dòng)資金。而《斷劍》系列的最新作《斷劍:蛇之詛咒》(The Serpent’s Curse)也籌集到了77萬美元,并完成了開發(fā)成功發(fā)行。
Broken Swrod The Serpent’s Curse
《破碎時(shí)代》的成功,帶來了冒險(xiǎn)游戲這一游戲類型長久黑暗之后的黎明。從這層意義上看,無論如何彰顯其重要性,其實(shí)都不為過。眾籌這種模式所點(diǎn)燃的,是傳統(tǒng)商業(yè)文明在經(jīng)濟(jì)全球化背景下,越來越難以把握的一部分商業(yè)機(jī)會(huì)。這種商業(yè)機(jī)會(huì)與創(chuàng)意、創(chuàng)作者、獨(dú)特的文化產(chǎn)品緊密相關(guān)。相對于傳統(tǒng)3A大作動(dòng)輒千萬的銷量,冒險(xiǎn)游戲的市場份額無異于長尾理論中的那條尾巴,但它的力量一旦與恰當(dāng)?shù)耐婕胰航Y(jié)合,便可以釋放出遠(yuǎn)超想像的價(jià)值。在眾籌模式下,游戲產(chǎn)業(yè)本身所蘊(yùn)含的多樣性、創(chuàng)意之上得到了充分的開掘。我相信,《破碎時(shí)代》只是一個(gè)開始,未來會(huì)有更多充滿想象力的作品以這種方式得以啟動(dòng)。
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