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畫江湖之不良人手游平安扣怎么獲得?合成公式是什么?下面小編帶來畫江湖之不良人手游平安扣屬性及合成公式一覽,不清楚的玩家們一起來看看吧!
帶著祝福讓你平安的扣子,會不會有神奇的魔法呢,在你最需要的時刻給予最大的幫助,就是這么厲害,28級你值得擁有,通過合成完成這個裝備的穿戴并且達成俠客屬性加成。
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在《秦時明月》手游的成功之后,國漫IP的價值也越發得到肯定,在經歷過一輪IP哄搶戰后,今年我們迎來了另一個國漫IP爆款——《畫江湖之不良人》。自2014年7月31日動畫開播以來,截至6月4日,《畫江湖之不良人》已播出42集,全網播放點擊超過8億次。而就在6月3日,由若森數字授權、掌趣科技研發的《不良人》手游也正式上架App Store,三個小時內登上了付費榜第一,并在兩天內迅速進入暢銷榜前20位且穩定至今。
現如今,“互娛”“IP”“泛娛樂”等詞匯早已成為老生常談,然而真正打開市場、持續健康發展的IP卻寥寥無幾。手游能否延續并提升IP的熱度,值得關注。為此,葡萄君對帶領《不良人》手游研發的掌趣科技副總裁鐵雷進行了專訪,探討了《不良人》手游的制作歷程,以及這一IP的未來發展。
三個字的ICON:拒絕大胸美女
鐵雷坦言,最早掌趣簽約《不良人》的時候,他并沒有看過動畫,他的特別關注點落在了“不良人”這三個字上。“‘不良’這個詞本身也不是邪惡,而是帶著一點點小悶騷、小壞的感覺。原著里所謂的‘不良人’,原本是官名,是中國唐代時官府掌管偵緝逮捕任務的官吏的職務稱謂,古為今用,顯得格外巧妙,我就認定它會吸引粉絲。”
“IP原名叫《畫江湖之不良人》,但最后游戲不叫這個名字。因為我們要把一個產品里最吸引人的東西提煉出來,而“不良人”這三個字給人的印象比較深刻,也能留下遐想的空間,因此我們名字只保留了這三個詞。另外你會發現我們的ICON用的也是這三個字,其實最初內部有很大的反對聲音,‘你知不知道現在AppStore上面敢用字做ICON的只有《天龍八部》和《夢幻西游》?你們是不是太自信了?用大美女會不會比較吸量?’但最后我們還是堅持就用‘不良人’這三個字。”
不能下場的主角卡牌
在拿下IP之后,第二個問題接踵而至:該為這個IP選什么樣的游戲類型。“我們究竟是做一個重度的ARPG更好,還是卡牌更好?但直到現在我們都不敢說,我們的選擇是對的。做ARPG可能回報更大,但花的時間也會長;還要到考慮市場的熱度,我們需要在動畫最熱的時間點去引爆;IP粉絲的年齡層也偏小,我們是否應該給他們一個更容易掌握的游戲?最終我們選擇了以卡牌為基礎,同時在角色的養成與任務體驗上融合進了RPG元素,角色接任務要跑地圖啊、角色自身有裝備、技能屬性系統啊,這些都是很經典的RPG內容。這樣核心玩家非常容易上手,非核心玩家則會通過抽卡對角色產生好奇心,會很想知道背后的故事,進而被培養成IP的粉絲。”
制作一款IP手游,對于真正的核心用戶而言代入感顯得格外重要。平心而論,《不良人》手游在這一點上是成功的,盡管游戲以卡牌作為核心,但其包裹著的一整套外圍系統塑造出了典型的RPG體驗。據鐵雷介紹,游戲制作時候遭遇的一大困難是,究竟以誰作為主角?卡牌游戲每個角色要做出不同的特色,但是如果把某張卡牌作為主角,就必須保證這個游戲做得盡量平衡;而一旦盡量平衡,每張卡牌的特點又很難凸顯出來。“后來我們采取的方案就是要有一個主角的存在,戰斗編隊中主角不能下場,玩家體驗主角的成長歷程,角色扮演的感覺就出來了。本身我們團隊是端游團隊出身,擅長這些系統,其次也是因為這個IP決定我們會采用這種模式。”
天氣、陰影、鏡頭:察覺不到的細節
核心玩法之外,由于有原著動畫做基礎,粉絲對于《不良人》手游的美術質量要求也理所應當地拔高了一個層次,在葡萄君看來,掌趣在《不良人》美術上投入了相當大的誠意。
《不良人》手游的制作團隊前身為端游團隊,不少成員來自暢游、完美、網易、蝸牛等端游大廠,比較重視引擎。據鐵雷介紹,團隊在Unity 3D的基礎之上加入一些深度的優化,從而為美術表現提供了一個非常好的平臺。“在整個效果上做了一些現在手游很少做的細節優化,可能玩家從頭到尾都不會注意到,但是他的體驗會變得很舒服。”比如色彩上,不同于當下手游流行的艷麗色彩,《不良人》的畫面帶著朦朧的柔光。基于優秀的引擎,游戲中的天氣系統效果也很逼真,風、雨、雪、霧均有展現。與此同時,隨著時間流逝光照也一直在變,相對應的人物陰影也是真實的,角色跑過臺階時,身后的影子也會跟著變化移動。
同一場景不同天氣下的場景細節
此外,葡萄君在體驗游戲時發現,《不良人》手游的在鏡頭和視角設計上非常有特色,正是這一點會讓人產生端游的即視感。對此,鐵雷介紹了他們暗地下得功夫:“比如鏡頭移動,大多數手游都是人物在中間,玩家往某處一點,人物就跑過去,這個是最簡單的。而我們所做的是當人物在跑動的時候,讓鏡頭以一個極快的速度超越過人物,從而讓玩家前面的可視范圍變大。一旦你停下來,鏡頭又會緩緩停下,跟你拉平。又如在對戰時我們是讓人物先跑,鏡頭后跟,以及當兩方相遇時取一個什么樣的角度更利于觀戰,所有這些鏡頭的變化都會有一個算法,都是為了讓用戶體驗更好而做的細節。”
在人物設定上,《不良人》采用了Q版的畫風,而沒有選擇原著動畫中的寫實風格。“這一點算是我們賭得比較對吧,其實最初我們是有分歧的,到底是做Q版還是寫實版。最終的共識是可能寫實畫風比較適合ARPG、MMORPG游戲,相對輕度的回合制需要這種Q一點的畫風。”鐵雷介紹道。在這個過程中,掌趣也與版權方若森進行了深度的交流。如今手游所呈現出的角色形象,基本上都還原了動畫中的神韻,但更可愛,粉絲的認可度也比較高。
動畫原著與手游中的黑白無常人設
誰說IP手游一定要遵循原作?
由于動畫還在連載中,手游的劇情設置上,鐵雷和研發團隊擁有大量的發揮空間,但反過來,劇情對于代入感的形成也至關重要。“我們整體的思路是:大的世界觀是一樣的,但在細節上有一些創新。我們從若森那邊拿到的是一個比較大的框架,包括未來的故事大綱、人物關系,因此我們對整個世界觀和人物的關系的拿捏是比較準的。而游戲本身我們需要一些創造,在動畫里面可能有些人物比較厲害,有些人物一上來就掛掉了,真正你做游戲的時候會有一定的區別,有點像平行世界的感覺。我們后面甚至會有番外篇的一些人物或者傳說中的人物在游戲中出現。”
當被問及手游過場畫面中的CP為何與動畫官配不符時,鐵雷表示,其實他們是準備了很多張過場畫面的,只是出于包體大小的考慮這一版本中只放入了一張。至于CP問題,本意其實是想利用畫里復雜的關系來吸引動漫粉絲的關注,也在潛意識里告訴他們“在游戲里能了解到動漫里不知道的事”。
另外,“其實我們一開始做人設的時候也會有一些意見上的分歧’,比如美術畫完一個Q版的人物,他的頭兒看了說‘這感覺不對啊,你怎么畫成這樣,在我心目中他是balabala’,然后就吵起來(笑)。團隊每個人對于角色都有自己的一個認知,是件挺有意思的事。整個研發團隊也沒有把思路給限定死,比如‘我們必須要這個角色怎么怎么樣’,我們沒有進行機械思維,把套路都給限定死,而是盡可能地去表達我們的創意和想法,然后在各種想法中選擇最正確的來實現。”
實際上根據原著中截至目前的劇情發展來看,妹子和遠處眼神幽怨的小哥才是正牌情侶
此外,根據此前的宣傳來看,為了吸引粉絲,《不良人》手游中會包含一些小的劇透,也會在部分情節上與動畫相互補充。鐵雷表示,游戲與動畫之間的互動,未來還會有很多種模式,現在正在籌備中。比如發布會時他們發現動畫里的聲優很有特色,非常受粉絲喜愛。手游既然有語音系統,未來可能會把所有的聲優都拉到聊天頻道里跟粉絲互動。再往后,因為掌趣簽的是系列產品,除了《畫江湖之不良人》外,近期還會推出同系列的《畫江湖之靈主》。而《不良人》本身也不止一款產品、一個類型,還可以做更多不同的類型,也可能會有番外篇或《不良人2》。
一些質疑,一些反思
事實上,無論是掌趣內部還是行業內,對于《不良人》的質疑仍然存在,很多人覺得作為一款卡牌游戲,《不良人》的節奏實在太慢了,重度玩家耐心經不起這樣消磨。對于這一點,鐵雷堅持自己的看法,“因為我們要讓核心玩家有更強的代入感,同時也要留給非核心玩家熟悉的時間。雖然可能永遠都會有行業的聲音說你這個會不會快一點更好,但其實我們就是在賭。如果這一版真的調得比較快,一旦你發現數據掉下去,后悔都來不及了。目前看用戶的反饋還是不錯的,《不良人》在暢銷榜上目前還是一條持續上升的平緩線條,非常健康。”
平緩的暢銷榜走勢
此外,游戲內搶紅包的活動此前也受到不少玩家詬病,頻繁出現的提示框非常影響游戲體驗,永遠慢人一步的手速也容易令玩家產生挫敗感。鐵雷坦誠道,由于錯誤的流量預判,紅包這件事上他們做得確實有些尷尬。“本來是件好事,實際上我們是按差不多百分十到百分之十幾的代價回饋給玩家的,一旦有人充值全體玩家都會受益。但這個活動確實也有兩件事沒考慮到,我們后來都進行了修改。最初我們沒考慮到用戶量會這么大,提示框在下一個版本中會優化變得比較小。另外,一開始發紅包純粹就是玩家拼手速,但很快就有人用按鍵精靈作弊。我們現在也改了算法,統計點擊快的這一批玩家,然后再從里面隨機抽取。”
在鐵雷看來,每個發行公司都有自己獨特的風格,舉例而言,端游廠商可能就是高舉高打,幾千萬砸下去,第一個月賺不賺錢都無所謂,先把這個市場砸出來。“我們可真的不是這種,《不良人》的營銷費用其實不是一個很夸張的數字,但不是說我們少,而是我們是比較精準,精準和借勢是我們這次營銷中關鍵的兩個因素,我們精準地找到了對不良人IP和手游產生潛在興趣的用戶,然后做了很多的素材來轉化這些用戶。然后我們也比較會借勢,像和小旭合作的音樂會,以及谷阿莫的視頻這種,其實我們是在找哪個熱點可以強化我們這個熱點,而不是自己生生去制造出一個品牌。”可能別人四五千萬把一個生意炒很大,但對我們來說我們更希望通過精準定位和借勢的做法來向細分市場發起沖擊。
“說實話,《畫江湖之不良人》屬于核心向的IP,產品出來之前IP的受眾存在一定局限性,但這個產品驗證了一點:只要是一個有粉絲基礎的IP,你用產品以及合適的營銷手段去打動他們,其實都能得到一個好成績。即使是很大的IP,如果你的產品質量不過關或者營銷手段跟不上,對玩家不是很尊重,你最后可能很快就掛了。”