精品手游49(精品手游一刀傳世)


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“做游戲,并非一定要獲得幾百萬人的支持,而是應該牢牢抓住10萬人的心靈,我們希望能將這種游戲的樂趣傳導給下一個時代。”這句話源自于日本開羅游戲公司的社訓。

像素游戲是近幾年發展比較迅速和熱門的類型,這類游戲的特點不是精美的場景,優秀的劇情以及華麗的技能展示等,而更加注重的是游戲性!開羅公司正是以開發像素風格的模擬經營類手游而被玩家所熟知,“開羅出品,必屬精品”的口號也被玩家廣為流傳。

首先建議玩家們設置一個自己獨立的賬號并綁定手機號,不要用默認賬號。因為發現很多玩家用默認后玩一天后再充值,后來就找不到自己賬號了。當新手進入游戲后,會有幾分鐘的引導,當引導過后玩家手里會有大娃、二娃、三娃。先用123娃過些關后,就開始先主練大娃、三娃、四娃來推前1-7章當咱們玩家打出活動后,如下圖

經濟數值層面上,最根本的區別在于數值投放也就是產出方面,主要體現在——活動投放和核心資源投放

一刀傳世不需要玩家過多的頻繁操作,只需簡單點擊即可完成對戰,經驗獎勵極其豐富,還有額外的擊殺經驗獎勵,掛機也可獲得大量經驗,輕輕松松就能快速升級,爽到爆!

這是一款以三國為題材的模擬經營類游戲自由度高的主城建造經營豐富多樣的武將養成系統種類不停的攻城戰斗方式讓你在三國紛亂的世界里,招攬天下英雄豪杰于縱橫捭闔中運籌帷幄,謀定天下。

奇跡暖暖是一款換裝養成類手游,玩家可以選擇上萬服飾進行搭配,百變風格一秒換裝。搭衣PK,定制服裝,多種玩法,劇情體驗,讓玩家體驗獨特的服飾搭配的夢想之旅。

長線大服生態,也就是游戲玩家的生態是怎樣子的?從用戶的付費特點(付費能力和付費意愿)、活躍特點(活躍時間、日常行為)以及興趣特點(游戲吸引的點、個人需求點)這三個維度,就可以得出下面這樣的:

偶像夢幻祭2

經常玩游戲的小伙伴都知道,要想在游戲中獲得一兩件極品裝備是多的不容易。極品裝備掉落概率本就十分的低,再加上要看天時地利的“運氣”,往往令玩家灰頭土臉。而在一刀傳世中就不一樣了,挑戰BOSS,幾乎可以百分百爆出極品甚至絕世裝備,還不止一兩件!讓你立馬脫非入歐,從此也是滿身黃金甲的歐氣小王子~

一款培養明星的模擬經營游戲,玩家在游戲中將成為一家音樂公司的董事長,并通過培養歌手來提升公司的知名度,賺取更多的金錢,成為最受歡迎的娛樂公司。

由于付費一般只能發生在游戲內,且本文關注的是兩種生態的共性與區別,所以這里我著重分析兩種生態的游戲在做游戲內運營活動的設計。

首先說活動投放。短線小服生態的游戲,其活動投放的屬性數值是非常大的(策劃在設計的時候預設的各階層用戶的屬性模板決定了這樣的投放),而大R通過付費獲得了這些投放的屬性數值,在成長上就是指數型的大數值增長。而在長線大服生態,對于數值道具的投放則更加慎重,主要從避免過度消耗游戲內容和拉大各階層的差距(差距要有但必須合理)。同時,當前的市場主流長線大服生態游戲,如《楚留香OL》、《夢幻西游》手游等,活動投放的道具都逐漸的以外觀類道具(一般無屬性加成)為主,即使投放道具,也多投放已達邊際效應養成點的養成道具或者是離散性養成點的養成道具(如《夢幻西游》手游的洗寵道具金柳露)。這也導致了上面所述的,兩種游戲生態截然不同的成長體驗。

里面有些玩梗,賣點玩法介紹的郎朗上口,用龍叔還算到位的情緒念出來的廣告詞——“其實之前我是拒絕這個傳奇游戲廣告的,后來我試玩了一下,哇,爆率真的好高,還送VIP,裝備全部都是Buling Buling的,忙的時候還可以離線掛機,現在每天帶著成家班去攻沙”,可能是看完廣告后它給我留下的唯一印象。

很明顯,傳統的長線大服生態,就是以操作體驗為主的。所以它的成長數值會做得比較傳統,一是偏向于做小數值設計,這是因為就是以操作體驗為主而不是以數值效果為主。不需要去做大數值來提升玩家的成長體驗(當然也可以考慮做,但目前市面上沒發現有,具體原因有待分析);二是其成長體驗,給所有階層的用戶(大R、中R、小R非R)的感覺是趨同的——前期(開服初期由于養成點逐次開放)成長較快,有明顯感知。但在中后期則變為周期性的平穩增長(造成的原因有多種,如高階養成的離散性、基礎養成點的邊際效應以及玩家自主的停級操作等等,但總的都是出于游戲設計者的設計而導致的),階層差距會周期性的加大(短時間內上層用戶成長速度更快、成長程度更高)和周期性縮小(周期內中下層用戶通過時間累積達到同樣的養成程度且當前階段游戲沒有新的養成內容推出)。做這樣的成長體驗,是因為游戲開發人員相信自身游戲的游戲品質(核心玩法、戰斗手感、社交粘性、美術品質等)經得起廣大玩家的驗證。只要玩家認可了游戲品質,就很容易會沉浸于參與游戲各類玩法產出資源→消耗資源養成角色→養成角色再參與玩法驗證成長的游戲閉環中,成為游戲生態中的一部分。

屏幕方面

1.游戲生態解析1.1.游戲生態的定義1.2.MMORPG常見的游戲生態2.游戲生態的構建2.1.數值設計層面的構建2.1.1.成長數值設計2.1.2.經濟數值設計2.2.社交設計層面的構建2.2.1.社交體系側重2.2.2.社交內容側重2.3.成型后的游戲生態2.3.1.長線大服的生態情況2.3.2.短線小服的生態情況3.運營策略3.1.運營活動的結構3.2.運營活動的周期4.總結

1.游戲生態解析

1.1.游戲生態的定義

1.2.MMORPG常見的游戲生態

為什么會出現短線小服生態?我覺得一是受限于廠商的研發能力以及研發成本,二是迎合了當時的用戶需求。頁游平臺以及初期的移動端(性能不高)本身的限制就注定了不可能在游戲品質上達到端游的同等水準,加上很多創業起步的小廠商缺乏足夠的研發能力和研發成本,難以在核心玩法、美術等需要大力投入的地方上進行打磨。使得頁游研發廠商更多地傾向于在其他方面發力,做數值體驗向的短線小服生態就是這么一條小廠商走出來的路。但這樣一來,核心玩法的缺失或單一,加上一旦玩家在這種數值體驗中受挫(成長的卡點設計或者PK競爭受挫),就很容易大量流失。從這一點來說,不是游戲設計者不想做長線,而是這樣的游戲設計,注定了只能做短線。而做小服生態,我覺得其原因就在于迎合用戶展現自我的需求。單個服務器的個人展現窗口(排行榜)是十分有限的,做小服生態能夠讓玩家更好更容易地以較低的成本在游戲中展現自我(登上排行榜),實現馬斯洛需求層次理論中“自我實現”的需求。通俗點來說,在短線小服生態游戲中,你可能花個一兩萬,就能在服務器中排名前列實現服務器制霸。而這在傳統的長線大服生態游戲中,基本不可能。

2.游戲生態的構建

2.1.數值設計層面的構建

2.1.1.成長數值設計

2.1.2.經濟數值設計

再說核心資源投放。長線大服生態游戲的核心資源產出,從途徑上來說是離散的。主要體現在:1.產出的途徑多樣,既可以產出于PVE玩法,又可以產出于PVP玩法,甚至可以產出于休閑玩法。只需要根據全服活躍人數對概率進行控制,確保產出受控即可;2.全體玩家都可以參與核心資源的產出。拿《夢幻西游》手游舉例,高級獸決(寵物技能培養的稀有道具)即可以產出于PVP活動,也會產出于休閑玩法如挖寶等,同時全體玩家都可以參與產出,只要玩家參與游戲玩法即可較為穩定的產出。

但短線小服生態的核心資源產出,則是與之相反——一是產出途徑非常單一,往往只產出在重度PVP玩法和付費活動(如稀有裝備抽獎等),二是同時又由于大R玩家的數值優勢,所以基本上能參與產出的只有大R玩家——在單個服務器來說,可能只有不到20個玩家能參與核心資源的產出。拿頁轉手《青云決》來說,裝備極品屬性的養成就是核心養成,而裝備極品屬性屬性由多件極品裝備合成而來的。而作為核心資源的極品裝備,只產出于搶BOSS的重度PVP玩法上和高額度付費活動。中小R玩家無法參與核心資源的產出。當中小R玩家的基礎成長點因邊際效應而無法獲得數值成長,且又無法通過參與核心資源的產出而使自己能夠繼續成長時,這也就造成了前面我所說的,各階層用戶的成長體驗天差地別并且數值差距會在中后期持續拉大。

2.2.社交設計層面的構建

2.2.1.社交體系的側重點

長線大服生態更側重于社交體系的完善和豐富,以最大最全的極致對待去構建完善的社交體系,構建類社會型的社交生態。具體到設計就是:1.制造更多的社交需求,包括核心資源的市場流通、組隊過難度玩法、團體形式的PVP等等;2.設計十分完善的社交入口,包括交易系統、好友系統、幫派系統(大組織)、情義家族(小群體)、結婚系統、朋友圈(借鑒微信)、個人空間、專屬APP消息聯通等等。其總體的設計思路就是,通過完善和豐富的社交體系,讓每個玩家都能找到自己的定位和存在價值,加強社交粘性,反過來推動整個的游戲生態良效運轉。

而短線小服生態的社交體系則較為簡單,做法就是:1.把社交需求集中于核心PVP玩法以及核心資源產出方面(如組隊搶BOSS、組隊榮譽型PVP);2.只做較為基礎社交入口,如幫派系統、結婚系統、交易系統等。其設計思路是,以較低成本和較短時間構建一個相對于游戲更為適用、合理的社交體系,這個社交體系要服務于大R玩家,更多地是滿足大R玩家的需要。

2.2.2.社交內容的側重點

2.3.成型后的游戲生態

2.3.1.長線大服的生態情況

作為小R和非R的底層用戶,他們的付費特點是:1.付費能力較弱,付費意愿不足,零散的付費行為極其注重性價比以及更傾向于小額付費,所以他們的成長體驗是較為緩慢的;2.占據著游戲用戶的大多數(比重往往在50%以上),是游戲品牌和口碑的傳播者;3.以馬斯洛需求層次理論來分析,他們需要解決的是生存需求,需要有一定的生存手段(獲取游戲資源)來保證自身的生存空間。但同時也有著安全需求(能非PVP地獲取核心資源)和社交需求(獲取歸屬感、圈子認同)等高階需求。其行為表現則需要區分是否活躍,不活躍的小R非R玩家屬于休閑用戶、輕度用戶,一般占比較小,此處不做討論;而活躍型的小R非R玩家,他們會通過每天上線、延長在線時間、努力完成各種日常或活動,獲取所有能日常獲取的游戲資源,努力彌補與付費玩家之間的距離。他們也能參與核心資源的產出,但量較少不足以滿足其消耗(或用于自身消耗性價比不高),所以他們會傾向于把核心資源向上流通,換取游戲貨幣,再用游戲貨幣來優先培養其他力所能及的養成點,所以,隨著時間的積累他們仍然可以感受到角色提升的樂趣。他們也能參與社交,因為活躍,他們在社交中也能獲得認同,社交的粘性也是他們愿意留在游戲的重要因素。

作為中R的中層用戶,則是:1.有一定的付費能力但付費會較為理智,看重性價比和與自身需求的擬合度;2.在游戲中比重較之大R用戶更大,一般付費數據較為穩定,若出現數據波動過大則需要對游戲更新內容、活動實際效果等進行數據分析,及時發現問題及時處理;3.他們通過充值,能夠獲得較為流暢的成長體驗,并能與小R和非R玩家拉開一定的差距。他們更關注尊重需求,能夠被人需要(難度PVE、帶新人過難度劇情等)。非活躍型的中R玩家因為不活躍,對于游戲資源的獲取可能不足,其實力是有可能被發展較好的小R玩家追上的;而活躍型的中R玩家,也會通過每天上線、延長在線時間、努力完成各種日常或活動,獲取所有能日常獲取的游戲資源,努力保持與小R和非R玩家的實力優勢,同時希望能夠追上部分大R玩家。他們因為適當的充值,會獲得相對足夠的核心資源,能夠進行一些較為高階的養成并能夠達到一定的較高程度。因為數值上有一定的優勢,他們在參加難度PVE玩法、組隊PK玩法等方面較受歡迎,有一定的社交優勢。而且他們的社交關系會相較于小R和非R用戶有更多參與,比如說成為師傅教導徒弟、找到異性玩家結為夫妻或者義結金蘭結成穩固的小團體等等。

作為大R的金字塔尖用戶,則表現出下面的特點:1.付費能力和付費意愿很強,只要是能加強實力或滿足收集癖好(時裝等外觀),就愿意付費。部分大R玩家甚至付費無明顯上限;2.用戶數量在游戲中比重非常小,但一般是游戲收入的大頭來源;3.他們更關注自我實現的最高階需求,所以沖刺排行榜、能展現自我實力的重度PVP玩法都是他們的心頭好。非活躍型的大R玩家,往往希望游戲能夠有對應的減負設計來避免日常的重復性操作(如《夢幻西游》手游的捉鬼、運鏢等玩法都針對傳統端游做了自動化的減負設計)。如果沒有減負設計,他們很容易流失或者找工作室代練(攫取本身屬于游戲本身的利益);活躍型的大R,則可以算是游戲的頂層用戶,他們既通過活躍獲取日常游戲資源,又會通過付費獲取滿足自身消耗的核心資源,保持絕對的實力優勢。自身產出的核心資源,如果自己沒有對應的需求(自身對應的養成點已養成圓滿),則會把資源投放于市場下放給下層用戶。而對于別人積累的、自身需求的核心資源,他們則會通過付費購買(比如說通過游戲內的玩家間的交易系統等)。他們更傾向于參與重度PVP玩法、沖刺排行榜等來實現自我。數值上的絕對優勢,使得他們在社交結構中處于非常強勢的地位,能夠以他為核心架構起十分穩固的團體組織。

2.3.2.短線小服的生態情況

其次是社交行為的發生頻次更低、社交內容更少,無法通過社交粘性來留住各階層用戶。要知道,社交粘性可是吸引MMORPG用戶留存的重要因素之一,但短線小服生態的游戲,天然存在缺失社交基礎的缺陷(活躍人數很少)。缺失本應占據主體比重的小R和非R用戶給游戲的社交帶來什么影響?第一,缺少了社交基礎,缺少了社交體系的底層支撐。這點很好理解,上層用戶需要下層用戶的膜拜,需要下層用戶錯位的產出他需要的養成資源,但這一塊因為缺少了底層用戶,整個體系就沒了基礎;第二,整個社交體系無法良效運轉,甚至會影響到設計本身的內容玩法。比如說《青云決》游戲中的結婚系統為夫妻設置了一個日常副本玩法,需要異性組隊參與,但由于全服人數過少的原因導致女號玩家也過少,該副本到中后期會出現無法完成的問題。以至于到后期改設計改成同性玩家也能一起參與。總的來說,社交體系的不完善以及社交內容的缺乏,導致短線小服生態的MMORPG,其社交粘性是不強的。

3.運營策略

3.1.運營活動的結構

長線大服生態中,小R非R用戶往往占了整個群體的50%以上(《夢幻西游》手游甚至在90%以上),由于此類用戶基數大,所以他們的聲音也更大,他們是游戲品牌和口碑的傳播者。而對于他們來說,運營活動往往代表著“福利”、“獎勵豐厚”。這就要求我們在設計活動方案時,必須要考慮到他們的參與率,要滿足他們能用時間換取游戲資源的訴求。常用的做法有:1.一期活動結構中,多以福利性質的活動為主且參與門檻要盡量的低,要確保這個群體的參與率,充值類活動最多只有1個或者是將付費設計與其他類活動結合在一起(后者效果為佳);2.將充值類活動的起步額度調低,起步檔次的性價比為最高,能夠很大程度的誘導付費。這里分享一個我曾經在游戲中做的較好的一個活動——活躍基金,即玩家當天充值任意金額后,活躍達到某個點(如40),同時還能再領取40元寶的游戲一級貨幣。這個活動很好地起到了付費誘導提升付費率+提升在線活躍的雙重作用,最適合在游戲開服初期推出。游戲數據也表明,很多非付費用戶的第1次付費行為就發生在這個活動上,因為這個活動性價比高,他們會選擇充值6元,這樣就可以拿到首充獎勵,同時還能夠繼續以完成日常來獲取40元寶。本質上就是超高的性價比+滿足了他們用時間換取游戲資源的核心訴求。作為中層的中R玩家,則更關注活動的性價比,他們的付費上限會較高。充值類活動和消耗類活動對他們來說,必須有較高的性價比才會參與。所以在設置活動檔次時,對應的中檔次必須要有一定的性價比,并且要契合他們的需求(與其成長階段、興趣傾向相契合)。大R的需求,其實是比較明了的,就是要能夠花錢獲得當期活動投放的所有內容,性價比符合一定的預期即可。但一定要注重非活躍型大R的活動參與體驗,簡單來說,就是要滿足他花錢買時間的需求。這里我舉一個反例,在2017年《夢幻西游》手游的一個短期的活動(三天左右),投放主要是福利為主,投放的道具其實不算特別豐厚,本質上就是完成限定任務(尋人尋物打怪的重復流程)獲得活躍積分,積分到達一定程度就可以領取對應的道具獎勵。但整個活動沒做可以花錢買活躍積分的設計,導致非活躍型大R非常不滿,認為完成這種無聊的任務太浪費時間——“要是能夠直接買積分就好了”。所以活躍類活動也要適當地加入付費買活躍的設計,照顧非活躍型的大R玩家。

在短線小服生態中,由于用戶結構是會逆向性變動的,所以我們的活動結構也會隨之變動。首先說小R和非R用戶,這類用戶在游戲前期比重較大,所以針對這批用戶的活動設計主要都是在開服初期去進行設計。我總結的思路有兩條:1.開服活動要有足夠的福利類和活躍類活動,確保此類用戶的前期留存,滿足發行要求;2.開服活動要有對應的小額度誘導付費,培養用戶付費習慣,爭取將其轉化為中R甚至大R。比如我前文提到的活躍基金其實就是一個很典型的小額付費+活躍的結合類活動。當然更具體的還有0元返利(購買時當場給道具,之后每天返還部分消耗,三天后返還所有貨幣)等等。中后期,由于該類用戶大量流失,所以中后期的運營活動,不需要過多的關注這部分用戶的精細需求,通常將其歸于中R一起考慮。對于中R大R,其實采取的運營結構從總體思路上與長線大服生態的差不多。但要注重的是,短線小服生態中,一定要特別注重付費目標的明確,注重活動的核心追求,最大限度地挖掘玩家付費力度。拿《一刀傳世》的開服前七天活動來說,每天都會有對應的養成點沖榜活動,并且活動投放的資源就是極品裝備,活動的核心追求十分明確。

3.2.運營活動的周期

4.總結