榮耀游戲全職高手(全職高手游戲職業)


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首先說大的結論:從專業策劃角度來看《榮耀》的話,這是一個非常奇葩,系統和玩法設計非常業余的游戲,至于能不能火那沒法單從策劃角度下結論,否則這世界上哪來那么多不火的游戲(哪個大投資的游戲,策劃真的特別水的,也不是真的策劃不行,而是KPI壓力和時代局限性以及市場大環境問題造成的,人家團隊里真不缺經歷過大作的策劃)……

然后在逐條來說《榮耀》毛病到底在哪之前,先做兩件事:

一、關于我對全職的整體評價:電競小說神作,群像描寫一流。

雖然是準備從策劃的角度來指出《榮耀》的問題所在,但這絲毫不影響我本人是個“全職吹”,吹原著,吹番劇,吹真人劇(抱歉,大電影我真吹不動)……

有興趣的可以進來感受下我2017年是怎么在LOL的回答下面吹全職的——

LPL將在2017夏季賽取消升降級賽制,增加主客場制,這對LPL今后發展會產生哪些影響?

https://www.zhihu.com/question/59198697/answer/162872480

我不僅喜歡原著,也喜歡一定程度上有所改編的衍生作品,甚至部分魔改了的真人劇我也能接受,真正能理解全職精神的人是不會自詡為高貴書粉,并且鄙視任何一個真正有誠意的衍生作品的(番劇和真人劇的誠意都足夠,大電影是真感受不到),哪怕并不完美……畢竟,原著本身也并不完美,否則我也不會來答題

二、反駁一下被部分答主質疑的一個問題:關于《榮耀》的游戲操作,主要是指原著中動輒幾百APM下的這種第一人稱視角3D動作游戲的搓招操作。

事實上,《榮耀》毛病千千萬,但操作恰恰是沒有硬傷的(不是沒有瑕疵,只是沒有大的硬傷)。

在現實當中,其實有一個真實存在的系列游戲,和《榮耀》頗有類似之處——單機時代很多人玩過的《流星蝴蝶劍》,網游時代也有續作《新流星搜劍錄》。

老流星年代久遠,不好找,這里我貼一下新流星的鍵位說明和部分出招表——

然后結合這個出招表,來解釋下,這個游戲里到底如何“搓招”——

比如出招表里的“奔月”,對應指令為←→●,意思就是“左方向-右方向-攻擊鍵”,由于按鍵可以自定義,所以這樣的出招表是比較科學的……而落實到具體按鍵上,如果是默認鍵位,那么實際操作就是“A-D-鼠標左鍵”。

看明白了嗎?

這就是《榮耀》的搓招方式——需要大量使用WASD這幾個方向鍵(是的,你沒看錯,WASD既是移動,也是搓招按鍵),然后搭配上攻擊鍵(流星里默認為鼠標左鍵,榮耀似乎不能自定義,固定就是左鍵),從而實現復雜的搓招。

其實這一點也并沒有很難理解吧?流星沒玩過,《拳皇》、《街霸》總知道吧?2D格斗游戲里的搓招就是如此,方向鍵既要用來操控移動,又要用于搓招,所以一個好的格斗游戲,搓招表不是隨便設計的,否則容易出現那種“明明是一個往前位移的攻擊招式,卻需要連續按兩次←導致連續后退再出招”的奇怪操作,所以一般的前沖位移攻擊搓招都是“→→A”這一類的。

當然,你可以說這種2D格斗游戲的搓招,綜合來看已經落后于時代,并不適合現在的PC游戲,放到3D自由視角的游戲上非常別扭(新流行搜劍錄的坎坷經歷早已經證明這種設計不符合時代潮流,這個IP原本應該跟著昱泉一起打包給完美的,但是完美沒要,制作人另起爐灶去了空中網,測黃了一次又慢慢折騰到騰訊手里,可是最后連騰訊都救不回來……),但你也不能否認它的可行性。

原著在這一部分描寫的最大硬傷,是過分夸大了職業選手的穩定APM……一個ACT游戲,再怎么都不需要像RTS游戲一樣長時間保持極高的APM,現實里的第一人稱動作游戲(比如流星),有一定的APM要求,但并不苛刻,短時間能爆發出較高APM就足夠你快速搓招的,而且只需要你在很短時間內達到高APM就夠

另外,由于《榮耀》對戰過程中還要走位,躲閃,判斷對方的下一步行動等等,很多時候根本不需要持續高速搓招,所以很夸張的APM根本不會持續很久,而穩定下來的APM,恐怕200+就已經是很高很高了

為了便于大家直觀理解,這里放一個B站找到的新流星玩家視角實拍,可以感受一下現實版的《榮耀》是怎么搓招的……

(很多人詬病的WASD搓招問題,相信這個視頻能為你們解惑)

https://www.bilibili.com/video/av40547838?from=search&seid=29969886www.bilibili.com

好了,以下再來說說《榮耀》在我眼里,到底有哪些真正的硬傷

1,賬號卡

這個東西,只要做過游戲運營的人就會明白是個多么腦殘的設計。一方面賬號卡與角色強綁定,另一方面職業選手的賬號卡又需要交給俱樂部管理,自己離隊時甚至俱樂部要收回。

任何玩過網游的人也都知道這個賬號卡的安全性有多差(游戲內很多劇情可以證明,賬號卡沒有指紋識別之類的安全措施,誰撿到就能用)……如果不能保證安全,那為什么放著好好的賬號+密碼登錄不用,非要搞什么賬號卡?OK,你如果說賬號卡要和密保工具一起用,那么請問我賬號+密碼+密保工具一起用不也一樣?而且還不用擔心卡弄丟了要趕緊掛失的問題(卡弄丟了相當于你忘記密碼,實體卡安全還是一個不明文的密碼安全,傻子都看得出來)

當然,硬說的話,開發商完全可以為所有職業選手的賬號卡單獨定制一套“既能保證安全又能夠實現賬號卡歸俱樂部所有”的特殊安全體系,但是基于成本考慮,這套體系顯然無法普及到所有普通用戶,那賬號卡的意義又在哪?

2,作為電競項目的公平性

MMORPG成為電競項目不是沒有先例,比如魔獸世界,比如DNF(雖然有格斗元素,但是很抱歉,本質上就是個MMORPG,格斗界沒有這么低幀率的成員謝謝)……有趣的是,《榮耀》實際上就是一個把DNF和WOW拼湊在一起的產物,但遺憾的是,蝴蝶藍并不懂游戲設計,所以拼湊中存在瑕疵。

在公平性方便,有這么幾處完全違背現實當中電子競技基本原則的問題——

1)公會材料影響職業電競

原著里,公會的材料產出直接影響職業戰隊打造裝備以及日常消耗,這點比較扯淡,事實上電子競技一直在謀求“去游戲化”,其本質就是為了謀求真正的公平。

比如WOW的競技場也曾經成為電競比賽項目,但是在裝備,附魔這些方面卻是絕對公平的,不存在什么職業戰隊由公會來供養,強大的戰隊背后需要有強大的公會一說。

2)銀武

銀武這個東西本身就很扯淡,迄今為止,哪怕是沙盒游戲也無法真正實現完全自主設計武器裝備,最多也就只能在游戲現有框架下,允許對武器裝備有一定程度的自定義,比如FPS游戲里搭配幾個配件,賽車游戲里改造幾個零部件強化性能,MMORPG里追加點隨機或者特定屬性,僅此而已……蝴蝶藍筆下的這種“完全自主設計一件裝備從外觀到功能的全部細節”,非常非常非常的扯淡,因為游戲里的裝備說白了也就是一個既定存在的數據庫,再逆天的裝備也都是早已經設定好的,最多就是部分屬性可以自定義,而且自定義也是在數據庫指定范圍內。

3)技能點數

這個就不展開細說了吧,技能點數都不能做到人人平等(這里只說一般情況,特殊情況比如某些游戲里個別職業技能點數比其它職業多,是為了補足其它方面的不足),還電子競技個啥?

3,副本收益設計

《榮耀》里的副本收益設計也基本是想當然。服務器首殺給予特殊掉落獎勵,這一點無可厚非,但從專業角度來看,這種獎勵比較穩妥的做法是要有一個審核期(比如一周),在運營商通過后臺數據確認首殺隊伍沒有作弊,沒有利用BUG的情況下才會發放,否則這種一次性獎勵一旦發放出去,事后再發現其中有貓膩(借助了外掛或BUG),那么追回獎勵物品也好,給真正的首殺隊伍補發獎勵也罷,都會非常麻煩(做的到,但非常麻煩,比如獎勵材料已經被用掉,又要去查使用了材料之后的物品ID,如果材料被交易出去了,那就更麻煩)

4,等級和經驗機制

原著里《榮耀》的等級機制也比較近似于DNF和WOW,也涉及到了開放等級上限后引發的裝備更新,技能點數更新等等細節,這些倒是在現實里都存在。不過,把DNF和WOW的等級機制,和網易系的大話西游、夢幻西游的PK死亡掉經驗這一設計結合在一起,問題就很大了(尤其是《榮耀》不僅掉經驗,還直接掉等級,這種設計只在非常遠古的MMORPG里存在),可以說,如果這個設計在現實當中的某個游戲里存在,那么最后整個游戲內的用戶生態會被徹底破壞,各種工作室接單殺人會成為常態,普通玩家無錢無勢要么背靠大公會,要么被收割保護費,總之流失不會少,這樣的游戲根本活不了幾天(原著誕生于2011年,而那時候已經不流行殺人直接掉級這種設定了,最多也就是掉經驗)

5,活動玩法設計

圣誕小偷這種活動設計,特別像十幾年前的MMORPG中的節日活動,設定一種比較稀有的資源,由全服玩家進行自由爭奪……

但是時代不同了,2010年之后的MMORPG,活動設計普遍要做好足夠合理的分層設計,高端玩家玩什么,中端玩家如何,剩下的新手和低端玩家如何,甚至最好還要考慮清楚競爭型玩家玩什么,休閑型玩家玩什么,社交型玩家玩什么……最好的活動,一定是能夠通過一套合理的流程設計,讓大部分人都能從中找到屬于自己的樂趣,而不是這種原始的、簡單粗暴的設計……

6,物理引擎效果

看得出來,蝴蝶藍基本上不知道現實中的游戲物理引擎能夠做到哪一步,有哪些無法實現或者難以實現……如果是完全自由發揮的虛擬網游小說,其實再夸張一點都沒關系,但尷尬就尷尬在全職是個電競小說,《榮耀》里有太多對現實的描寫,這就顯得《榮耀》里那個超出現實幾十年水平的變態物理引擎比較突兀了——通過縝密的計算,在職業賽場上竟然可以通過破壞地形來獲得優勢,這一點其實比較兒戲。

放到現實里,要么根本沒有地形破壞,要么就是你知道,那么別人也知道……一款游戲風靡世界這么久,物理引擎用的誰家的,能夠做到什么程度,早就是透明的,普通玩家不知道,專業的俱樂部也應該知道(原著里一方面把職業俱樂部描述得非常成熟,但另一方面卻又只有羅輯一個人研究出了比賽當中可用的地形破壞戰術)……

簡單來說,這種強大到沒邊的物理引擎和羅輯對地形破壞的研究成果,就是蝴蝶藍給興欣開的金手指。

(游戲的經濟系統一類的也有問題,但這些問題也不是沒有補救的措施,而且補救措施并不十分復雜,所以我就不歸入硬傷里了)

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在《全職高手》中,葉修大神重回巔峰的傳奇著實讓人熱血沸騰。這一幕英雄歸來的壯闊詩篇,除了和葉修本人的精湛操作和人格魅力相關,其實也和葉修大神重回《榮耀》所操縱的角色職業——散人有很大關系。

領略過葉修大神風采的小伙伴都知道,散人確實是最能體現葉修大神實力的職業。實際上,正是因為葉修玩起了散人,全職業精通的葉修才真正成為了全職高手。

那么,在《榮耀》中散人究竟是個怎樣的存在?他真的無比強勢,是個無往而不利的職業嗎?今天就來簡單聊一下。

在《榮耀》中,散人確實是個非常特殊的存在。因為《榮耀》游戲角色在20級前是不分職業的,大家可以任意學習各職業低階技能。而如果在本該轉職的20級不轉職,繼續將技能點加在低階技能上,就誕生了無職業的散人。

所以說,散人其實不是一種職業,而是一種玩法。而散人這個稱呼本身,其實也是玩家自己起的。

在動畫中看過葉修大神耍帥的小伙伴,都知道散人的威力,它是個囊括了所有職業的基礎特性,千變萬化,無法用常理琢磨的存在。

在第一季動畫中,葉修大神手中的君莫笑可謂是各種肆意妄為。擁有全職業基礎技能的他,可以完成各種其他職業不可能的技能銜接。而某些職業特有的操作,例如槍系職業的押槍、飛槍,在葉修大神這里都可以實現,而且人家還是押槍的祖師爺呢。

于是乎,看和葉修一伙刷本時,藍河小保姆和神之領域的大人物們都一臉驚訝又無奈地表示:散人還真任性哈。

的確,在葉修大神這樣的高手手里,散人確實是相當的全面,我們能看到它用影分身、放鬼陣,不但能以格斗系貼身短打,還能用槍手系遠程輸出,當然,散人還能用圣職系技能為自己加血。

這些功能放在一起,真可是說是“任性到底”了。

當然啦,散人的“任性”有個前提,那就是你能玩的過來。因為可以使用所有職業低階技能,散人的技能共有120個,只有對他們了如指掌,并且能憑借操作靈活運用,才能真正玩出散人的感覺。而在《全職高手》中,真正展現過這一能力的,也只有葉修大神了。

那么,回到一開始的問題,散人真的是《榮耀》里最強勢的職業嗎?其實這也并不簡單。

在動畫中,喻文州在和葉修的PK中,一語道出了散人的優點和不足。散人最大的優勢就是千變萬化,但根本的不足在于輸出能力有限,沒有高傷害大招。

而這個優缺點,其實在網游和職業比賽的舞臺上,情況也不盡相同。

事實上,如果是能夠發揮出威力的散人,比如葉秀大神的君莫笑,他在職業賽場上的優勢和價值比網游中更為突出。

在《榮耀》中,隨著角色等級的提升,轉職后的角色將獲得強力的輸出、控制或大范圍攻擊技能。而這些技能在組隊刷怪時,尤其在高等級副本中還是非常必要的。

而輸出能力不足的散人無法承擔輸出,但如果拉怪打控制,低階技能作用也比較有限。所以,散人在高難度本中并不好發揮。簡單來說就是,傷害不足,打不動怪,即使再秀也沒法逆天,當然這里不考慮裝備問題。

但在職業賽場上,情況是截然不同的。因為在PK和團戰中,定乾坤的往往不是高傷大招,而是小技能的運用。這就像全明星賽上,拳皇大漠孤煙以鷹踏躲過了一葉知秋的大招伏龍翔天,在一招一式間盡顯英雄本色。

而實際上,《榮耀》中巨大殺傷力的高階技能,往往伴隨著高耗藍量、高CD、需要吟唱或者角色硬直等限制條件,因而在比賽中的使用必須慎之又慎。在高手手中,比起不容易打出效果的高階技能,小技能的作用其實更為重要。

而對于散人來說,他那多樣而全面的技能幾乎可以應對各種各樣的情況。輸出能力上的不足,在單人PK中并不是問題,因為多變而全面的技能組合比不知道能否打出的大招傷害更加有用。

在團隊賽中,散人也不需要去打輸出,他可以憑借自身的機動性和全面性牽制對方,為己方創造機會,而輸出則可以交給隊友。在小說中,在興欣與輪回的決賽中,葉修就以一己之力拖住了輪回3巨頭,這也是最終勝利的重要原因之一。

所以說,能夠發揮出威力的散人,在職業賽場上確實厲害。而同時,將散人優勢發揮到極致的葉修大神,也不愧是真正的全職高手。