手游寶改成什么了(愛吾手游寶)


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《植物大戰僵尸》《水果忍者》《憤怒的小鳥》……也許你從來不知道它們的開發商都是哪家工作室或者是哪家公司,但你一定在手機上玩過這些風靡一時的游戲。它們曾在智能手機剛剛興起的那些年,統治了我們的碎片時間。

然而時至今日,似乎大家的手機已經被一些新面孔占領,比如國內的《王者榮耀》《陰陽師》,日本的《FGO》,乃至歐美的《Pokemon Go》……正所謂“長江后浪推前浪”,如今上面提到的“老手游”仿佛蒙上了一層厚厚的灰塵。借今天這篇文章,就請大家同我一起回顧下那些已經被人漸漸遺忘的手游大廠。

寶開(PopCap)

寶開游戲于2000年成立。創立伊始,寶開就推出了《寶石迷陣》這款大熱游戲,可以說是現在三消游戲的鼻祖,曾在2002年入選IGN主辦的世界電腦游戲名人堂,成為繼《俄羅斯方塊》后第二款入選的同類游戲。

在2004年推出的《祖瑪》更是讓寶開聲名鵲起,配置要求低、操作簡單易懂,在當時的電腦上幾乎必裝。

隨后在2009年,寶開打造出了他們最廣為人知的作品——《植物大戰僵尸》。

在PC平臺發售之后,這款創意十足的休閑游戲迅速吸引了眾多輕度游戲用戶,不僅獲得媒體的一致好評,也為公司帶來了巨大的收益,斬獲了不少年度游戲獎項。之后寶開轉戰新興的移動游戲市場,游戲在登陸蘋果應用商店后立刻創下了9天內下載量突破30萬的紀錄,成為有史以來最快獲得100萬美元收入的收費應用。

而借著《植物大戰僵尸》大賣的東風, 寶開在2010年總營收一下超過了1億美元,躋身頂級中小游戲開發商之列。

就像每一個想要做大做強的工作室一樣,寶開首先想到的是上市。當時的寶開總裁在權衡利弊之后,做出了現在看來可能會讓人抱憾終生的決定——將工作室以7.5億美元的價格出售給EA。于是在2011年7月,EA順風順水地收購了寶開。隨之而來的就是每況愈下的財政狀況,以及無休止的裁員:

2012年8月,寶開宣布對位于西雅圖、溫哥華地區的北美工作室進行大規模裁員,甚至《植物大戰僵尸》的主設計師也在裁員名單的行列。

2012年9月,寶開關閉都柏林工作室。

2013年4月,寶開關閉了位于加拿大的溫哥華分部。

2014年9月,寶開的創始人之一John Vechey宣布離職。而另兩位創始人Jason Kapalka和Brian Flete也已先后離開。自此,所有創始人都已經離開這家工作室和它的母公司EA。

2017年5月,寶開宣布對西雅圖總部進行裁員。官方給出的說法是,寶開準備回歸本源,以更小更精干的團隊,專注于開發現有游戲系列和全新的作品。

在游戲方面,寶開于2013年發售了萬眾矚目的《植物大戰僵尸2》,只登陸了移動平臺,并沒有選擇寶開之前作品受眾最廣的PC平臺。

在寶開走紅的初年,讓手游廠商賺得盆滿缽滿的免費游戲還沒有成為市場主流,而在被EA收購之后,寶開很明顯急于在免費游戲市場中分一杯羹。但經驗不足的他們將《植物大戰僵尸2》做成了一個如今看來十分急功近利的游戲:很多植物都需要付費來解鎖,而游戲難度的陡增也都必須通過氪金來應對。很明顯,這種游戲模式讓初代作品在PC端培養起來的老玩家不由得退避三舍,在不充錢就玩不下去的情況下,少有付費玩家會真正買賬。可想而知,《植物大戰僵尸2》遭遇了玩家、媒體評價的滑鐵盧。

面對蜂擁而至的批評,寶開很快就聲明他們將讓《植物大戰僵尸2》登陸更多平臺。然而四年過去了,游戲唯一新增的平臺只有安卓。

當然,寶開不是沒有做出其他方向的努力。他們于2014年推出的射擊游戲《植物大戰僵尸:花園戰爭》登錄了Xbox,但這款游戲的類別轉型巨大。2015年寶開曾公布游戲的累計玩家數量突破800萬,看上去這一數字還算讓人滿意,但要知道這是把周免游戲以及會員贈送算了進去,難免有些水分。

寶開還在不斷地推出衍生作品,《植物大戰僵尸:花園戰爭2》于2016年年初在Xbox One、PS4以及PC上同時推出,59.99美元的首發定價(前作定價29.99美元)似乎宣告寶開要把這個IP做成3A大作,然而結果也是雷聲大雨點小,對挽救頹勢并沒有起到什么幫助。游戲的定價也在一年內就出現永降,從59.99降到了29.99,即便這樣,這款游戲的市場表現也難以令人滿意。同期,寶開還推出一款卡牌手游《植物大戰僵尸:英雄》,同樣是無人問津。

可以說至今為止,除了初代作品,寶開圍繞《植物大戰僵尸》這個IP做的產品都沒能再既叫好又叫座。

縱觀寶開17年來的歷史,在前10年的時間里,寶開都是穩健而富有創新精神的。然而自從《植物大戰僵尸》給他們帶來了巨大的財富,整個公司似乎就跑偏了。選擇被EA收購,讓他們喪失了對作品題材的決定權,《寶石迷陣》和《祖瑪》兩個賴以成名的IP再沒有誕生任何一款續作。

我們不知道EA是否會把寶開也加入到“解散工作室”的全明星陣容中,但這種擔憂不見得不存在。

Gameloft

我相信很多人都玩過Gameloft的“手機版3A大作”,因為從1999年建立起,這家法國公司就致力于在手機上移植其他平臺的大作。

但很多人并不知道的是,Gameloft其實是法國游戲業巨頭育碧的兄弟公司,實際控制人都是Guillemot家族,也正是由于這層關系,Gameloft在塞班時代就移植了諸如《細胞分裂》《波斯王子》等大作。在處于萌芽階段的手游市場上,Gameloft以其精細的畫面、優美的音樂以及大IP的知名度迅速積攢了口碑,甚至有了“Gameloft出品,必屬精品”的美譽。

同樣的,在2007年iPhone發售后,Gameloft抓住了新平臺的契機,接連推出《刺客信條》《地牢獵手》等佳作,一舉搶占了世界第一手游廠商的寶座。質量的優秀以及涉獵題材的廣泛讓Gameloft收入頗豐,在2006年就創造了6840萬歐元的收入,2011年更是暴增至1.64億歐元。

隨著財富的積累,Gameloft也大張旗鼓地擴張,在世界各地開設了分部,單是中國就有北京、上海、深圳和成都四個工作室。而世界各地的其他分部也是數不勝數:紐約、西雅圖、東京、巴倫西亞、奧克蘭、印度普那、印尼日惹等等。

在大肆擴張的同時,Gameloft似乎也陷入了制作“爆款”游戲的定勢。在iOS平臺上搶占了先機的他們制作了很多模仿痕跡很重的游戲:比如《NOVA》就是翻版自《光暈》,《Gangstar》則對應《俠盜獵車手》,《Modern Combat》更是連名字都與《使命召喚:現代戰爭》十分相似。很顯然,在當時初生的iOS平臺復制其他平臺的成功作品是最有效也風險最低的,這些“爆款”游戲在iPhone發售的頭幾年給Gameloft帶來了豐厚的收益。

Gameloft一時風頭無兩,但是他們的弊病也很明顯:他們自己的品牌仍顯弱勢。《刺客信條》《彩虹六號》《細胞分裂》等知名IP都是來自于育碧的授權,而“爆款”游戲的名頭也不能給玩家帶來什么深刻印象。于是,一直以來Gameloft賴以為生的高定價、高品質手游路線終于在2012年,被免費手游的崛起打破了。Gameloft之前的拿來主義注定旗下不會有太多知名IP,更談不上什么粉絲效益,高定價又在免費游戲面前顯得無比笨拙,收益也停滯不前,在2012、2013兩年,雖然Gameloft銷售情況還不錯,但利潤卻以百分之20以上的速度飛速下降。

受免費游戲的沖擊,Gameloft也選擇投身這個他們并不熟悉的領域。但因為游戲免費的緣故,品質自然也要縮水一些,模式也變成了內購外加全程聯網。

這樣一來,Gameloft畫面優秀、制作精良的長處無法得到施展,而且他們對于內購的設計又不那么熟練,結果往往是游戲剛上市用戶數量還可以,但很少能轉化成付費群體。Gameloft一下陷入了每年游戲出得不少、賺錢卻不多的怪圈。每款游戲開發成本相比休閑游戲高,回報比卻遠遠不及三消手游,外加全球眾多分部的運營成本,種種因素都讓Gameloft不堪重負。

2014年,Gameloft頭一次跌出了iOS游戲發行商收入榜的前十,而到了2014年底,Gameloft居然出現全年虧損635萬歐元的慘況。受此情況影響,Gameloft不得不關停之前開遍全世界各地的工作室,2015年關閉的七家工作室中更是不乏紐約、深圳這樣十年以上資歷的老牌工作室。

然而這樣大規模的裁員并沒有止住財報上的頹勢,即便節省了成本并且推出20余款新作,Gameloft還是在2015年全年虧損了2418萬歐元。在全球手游市場每年以兩位數百分比速度猛增的同時,這個曾經的王者被遠遠地甩在了時代后面。

Gameloft在2016年仍然沒能擺脫財務危機,隨著其股價的大跌也終于在6月初被覬覦他們許久的法國傳媒巨頭維旺迪收購成功,之后Guillemot家族也集體退出董事會。Gameloft徹底與育碧分道揚鑣,失去了《刺客信條》等知名IP的授權,可以說前途堪憂。而令人哭笑不得的是,維旺迪剛一接手,Gameloft便立即宣布要推出四款手游,當然,無一例外都是內購奇多的免費游戲。

曾經精品頻出的Gameloft終于倒在了時代的潮流面前,泯然眾人矣,現在其出品的千篇一律的內購手游不由得讓老玩家懷念起當年的優質游戲。有玩家在推特上向Gameloft官方表示懷念過去付費游戲的精良制作和優秀用戶體驗,官方推特毫不留情地回復:“很抱歉,我們以后將不會再制作買斷制游戲。我們以后的游戲都會是免費游戲。”

Gameloft剛剛公布了2017年第一季度的財報,凈利潤僅為320萬美元,但維旺迪還是對其前景表示很樂觀,因為游戲的下載量和用戶量都還不錯,它們還宣布接下來數月,Gameloft又要發售四款免費游戲。不用說玩家也都知道:至此,這家曾經叱咤風云的付費手游大廠已經淪為資本家吸金的工具。

Halfbrick

也許這家工作室對你而言有些陌生,但你一定聽說過《水果忍者》這款席卷全球的神奇作品。

很多人說它就是為觸屏而生,將智能手機和功能機最重要的不同點——觸屏,與游戲內容完美地結合在一起。甚至在WCG這種國際級的電競比賽上,《水果忍者》也曾作為參賽項目,足見其影響力之巨大。

澳大利亞游戲公司Halfbrick Studio成立于2001年,在創業初的十年內都在從事外包手游制作。直到2010年上半年,公司陷入困境,除非游戲銷量超過30萬,否則就面臨倒閉的危機。

就如同多數勵志故事一樣,設計師Luke Muscat帶領他的小團隊為公司開發了《水果忍者》。三個人花了六周時間創造出了這個剛開始并不被人看好的游戲,當它于2010年4月登陸蘋果應用商店的時候,整個公司都被它的表現震驚了。這個老少咸宜、操作簡便又樂趣橫生的游戲,在3個月內就突破100萬下載量,發售兩年后更是超過了2億。

Halfbrick活了,從瀕臨破產的境地搖身一變成了腰纏萬貫的暴發戶,昨天還在考慮沒了工作怎么活的員工,第二天已經準備好去國外享受帶薪假期。當然,Halfbrick游戲的開發并沒有停下腳步,他們馬上趁熱打鐵,開發出了第二款,也是他們最后一款大獲成功的游戲《瘋狂噴氣機》。

《瘋狂噴氣機》以1美元的售價在首周就賣出35萬份,然而它的成功來自一個偶然的舉動:在2011年圣誕節促銷期間,Halfbrick把它變成了免費游戲,但是帶來的收益反而增加了許多,公司高層開始對F2P產生了興趣。

但是麻煩也接踵而至,Halfbrick對采用F2P還是買斷制一直有很嚴重的矛盾。而之前的兩款作品一個是買斷制,另一個是F2P,卻都獲得了成功,讓Halfbrick無法做出決定。

在這樣糾結的困境中,Halfbrick的第三款游戲《龐然巨物》誕生了,這個在制作過程中由于舉棋不定而變成“收費購買加內購”的游戲毫無懸念地慘遭滑鐵盧。游戲的失敗也給公司高層和普通員工帶來了不可調和的矛盾,公司CEO立刻請來了管理人士空降中層,每天大會小會不斷,底層員工怨聲載道,可想而知,Halfbrick的沉淪也就此開始了。

在接下來的日子里,他們制作了《好的大廚》和《頂級農場》這兩個《開心農場》和《寶石迷陣》的模仿品,市場表現很一般,用戶也不買賬。很難想像過去創意十足的Halfbrick居然淪落到靠制作“山寨”游戲謀生的地步。許多慕名而來的游戲從業者也紛紛開始離職,僅僅一年間居然有30余名員工出走,其中包括了首席營銷官Phil Larsen,《水果忍者》的主設計師Luke,以及美術總監Hugh Walters。

在這之后,公司的管理變得越發專橫起來,Halfbrick在2015年9月裁掉了所有游戲設計師,轉而由高層決定游戲的制作方向,底下員工只需照做即可。產品的開發方向也由創意和玩法變成了如何盈利,至此Halfbrick徹底淪為了一個靠模仿他人作品以及榨干之前作品為生的不入流公司。

由于Halfbrick并沒有上市,所以公司的財政狀況也沒有公開。但大家心里都清楚,過去那個意氣風發的Halfbrick,已經永遠都回不來了。

■ Rovio

這家成立于2003年的芬蘭手游公司在剛成立的前幾年中算是步履平穩,借著諾基亞祖國的優勢,他們在Java平臺上的游戲開發順風順水,也不斷地擴大自己的覆蓋面以及研發能力。從2D到3D、RPG到策略游戲無所不包,還不時地制作一些外包產品,如EA的《極品飛車10》和《Burnout》。

直到2009年,Rovio憑借《憤怒的小鳥》一鳴驚人。這個看似簡陋的類Flash游戲迅速征服全世界,很多人沉迷在有著魔性表情的紅色小鳥和綠色豬頭中,輕松易懂的玩法和簡潔的操作讓以前從未接觸過游戲的人樂在其中。

而Rovio自然也賺得盆滿缽滿,在2009到2011兩年間,公司的市值從10億美元飆升至90億美元,而2011年的財報顯示全年的稅前利潤已經達到6760萬美元。與此同時,《憤怒的小鳥》的每日全球游戲時長達到了驚人的2億分鐘。

在2011年7月,信心爆棚的Rovio改名為Rovio Entertainment,打算在娛樂界開辟疆土,向著多元化發展,更是請來了漫威影業的原CEO當顧問。就這樣,Rovio帶著手里的紅色小鳥,雄赳赳氣昂昂地向娛樂圈開始進軍,打算成為芬蘭的迪士尼。

很快地,芬蘭本土就建起了第一個《憤怒的小鳥》主題公園,衍生的周邊產品也迅速在全世界上架:服裝、玩具和書籍一應俱全。可以說接下來的兩年內Rovio的飛速擴張給他們帶來了巨大的效益,2012年的財報更是創下了公司歷史新高,凈利潤達到了7100萬美元,同比增長57%。截止2012年5月,《憤怒的小鳥》下載量已經突破10億次。

然而好景不長,2012年F2P游戲的崛起也影響到了Rovio。市場上各類F2P游戲蠶食份額的同時,Rovio只能一次次推出怒鳥衍生游戲進行對抗——畢竟,這也是Rovio手上唯一打得出去的牌。

Rovio相繼推出了數十款怒鳥衍生,從星球大戰到變形金剛,從賽車到跑酷、射擊游戲無所不包,但過于碎片化的游戲開發也造成用戶分流,讓原作帶來的巨大下載量很難在新作品中轉化為收益。此外,過多的怒鳥也讓手游玩家產生了審美疲勞,心生厭煩,衍生作品的市場表現并不令人滿意。由于巨幅擴張,公司的人力費用和生產成本也一漲再漲,帶來了沉重負擔。

拿得出手的IP只有一個,在這種情況下卻進了娛樂圈這趟渾水,Rovio可以說是“步子太大容易扯到蛋”的典范。沉迷于生產衍生產品不能自拔,想要把怒鳥的剩余價值全部榨干,Rovio很快就為自己魯莽的行為付出代價。

在2013年,Rovio的全年總收入僅僅增加2.5%,但是由于擴張帶來的成本增加,利潤竟下跌了57%。2014年利潤更是同比下跌73%。到2015年,全年竟然出現了1300萬歐元的虧損。

同在芬蘭的Supercell經常拿來和Rovio相比較,他們以2012年橫空出世的《部落沖突》席卷世界,并且接下來孜孜不倦地更新老游戲、開發有創意的新游戲。Rovio則攥著自己手里的怒鳥,瘋狂地量產著衍生品。在2012到2016年間,Supercell總共只發布了4款游戲,而Rovio發布了52款怒鳥。但形成鮮明對比的是,2015年Supercell凈利潤達到9.64億美元,而Rovio只能吞下虧損的苦果。

在2014、2015兩年間裁掉一半員工并且關閉多家工作室后,Rovio官方仍然強調,怒鳥不止是一款游戲,而是一個品牌,其效益不能與游戲收益相提并論,而虧損也只是品牌營銷中的陣痛。

但是事實證明,缺乏創新精神、只會做大做空,抱著一款游戲不撒手的Rovio已經成為市場棄兒。但它手里還握著最后一根稻草:和索尼影業合作的《憤怒的小鳥》大電影,他們只能把公司的未來都賭在這部影片的表現上了。

幸運的是,這場豪賭賭對了,這部制作成本7500萬美元的動畫電影取得了3.5億美元的票房。而在打了票房分成這一強心劑后,Rovio在2016的全年收入增長了34%,達到了1.9億美元,并且扭虧為盈,純利潤達到1750萬歐元。

手頭稍微寬裕之后,Rovio也開始在其他領域擴展自己的游戲項目,比如剛在倫敦成立的新工作室就在制作一款MMORPG。而其推出了競技手游《Battle Bay》,里面并沒有怒鳥的身影,而是用艦艇進行5v5的對抗。

如今的Rovio仍然沒有放棄一個成為娛樂巨頭的夢想,在2019年,我們還會看到《憤怒的小鳥》動畫大電影的續作,但他們也開始把重心從實體化、娛樂化部分轉移回游戲制作。Rovio去年財政狀況的好轉,給了他們喘息的時間,讓他們可以去制作一些新游戲,擺脫濫用怒鳥IP的困局。至于以后Rovio的表現如何,或者說他們的新規劃會不會讓公司的財政狀況有所起色,還需要等待時間的考驗。

■ 結語

馬云談自己創業的時候曾經說過:“成功的原因千千萬萬,但失敗的原因就那么幾個。”把這句話套用到本文所提到的四家手游廠商身上十分貼切。

這四家公司,都是在智能手機出現的頭兩年以買斷制作品嶄露頭角,制作出了大熱游戲從而一夜爆紅。然后不約而同地在賺了錢之后開始膨脹,有的四處開設分部,有的進軍娛樂業,還有的找了商業靠山。然而面對免費游戲的大潮,他們并沒有及時適應,抱著過去的品牌效應不撒手,又被F2P鎖死了創意,不是做千篇一律的仿品,就是做自己完全不熟悉的游戲類型。

自從2007年iPhone誕生,智能手機的普及已經進入了第10個年頭。在這風云激蕩的十年間,手游市場也經歷了從付費到免費游戲的巨大變革,潮起潮落,即便是一家已經有所成就的廠商,也會因一個或數個失誤陷入頹勢,文中的這些廠商就是最好的例子。事到如今,我們還能在一些手游歷史總榜上看到這些輝煌一時的名字,但他們的排名只能訴說往日榮光,來供今人憑吊。

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前兩天微博有個話題:

網友們給出的答案五花八門。

出乎意料的是,大多數人刪除或拉黑好友,并不是因為什么過不去的大事,反而都是因為一些很不起眼的小事。

有人說,相識十三年的好友做了微商,自己一打開微信,滿屏都是他的廣告。

對方還動不動就給他群發廣告,實在不耐煩他就把那人給刪了。

有人說,好朋友

還有人說,在朋友圈看到最好的朋友給別人過生日,突然想起自己過生日的時候,對方連個消息都沒發過,一氣之下就給拉黑了。

不禁感慨,人與人之間的關系真的太脆弱了。

《山河故人》里說:

“每個人只能陪你走一段路,遲早是要分開的。”

這世上,沒有哪段關系永恒不變,沒有哪份情誼牢不可破。

永遠不要高估你和任何人的關系。

有的人,遇見就好

看過這樣一個故事。

蘇格拉底曾遇一位失戀者,看他痛苦不堪的樣子,想開導他。

失戀者不為所動,黯然失魂地念叨:“到手的葡萄給丟了,這份遺憾和失落,您非個中人,怎知其中的酸楚啊。”

蘇格拉底說:“繼續向前走,鮮美的葡萄還有很多。去感謝那個拋棄你的人吧,為她祝福。”

失戀者一臉疑惑:“感謝她?為什么?”

蘇格拉底回答:“因為她給了你尋找幸福的新機會。”

白落梅曾說:

“世間萬物都有各自的信仰和宿命,所有的相聚都是因了昨日的萍散,所有的離別,都是為了尋找更好的歸宿。”

我們這一生,會遇見千千萬萬人,但大多數人,只能陪我們走一程。

豁達的人,懂得親近疏密,離合聚散,不過都如同浮云來去,看開看淡。

五代宋梁時期的僧人布袋和尚,手持錫杖,身背布袋,行走在山水田野間,一生所遇之人數不勝數。

有位叫蔣宗霸的先生,與布袋和尚相交甚深,拜他為師,跟著他在外云游了三年多。

有一次,看著眼前的美景,一想到往后終要分離,蔣宗霸忍不住傷感起來。

布袋和尚見他憂心忡忡的樣子,語重心長地告訴他:

“吾與汝相聚三四載,可謂大有因緣。吾當去,汝勿憂也!”

人這一生,不是所有人遇見之后都可以相伴到老,不是所有關系建立之后都可以永恒不變。

小時候的玩伴,約好長大了一起走南闖北,后來還是走散于茫茫人海;

讀書時期的同學,說好要做一輩子的好朋友,結果在時光的洪流中,最終還是形同陌路;

曾經非對方不可的戀人,說好一起到白頭,結果卻半路分了手;

曾經工作中的同事,說好茍富貴勿相忘,最后卻杳無音信;

形影不離的兄弟,如膠似漆的姐妹,因為各種各樣的原因,后來也都漸行漸遠…..

成長,就是這樣一個不斷失去的過程。

有人來,就必定有人走。

不必因為失去而糾結,沉浸在痛苦中折磨自己;

不必因為離散而惆悵,陷入憂郁無法自拔。

有些人,遇見就好。

感情易散,人心易變

林清玄說:

來是偶然,走是必然。

世間所有相遇,都是命中注定。

該來的總會來,該去的,終要去。

電影《蕃薯澆米》里,主人公林秀妹,有個形影不離的老姐妹青娥。

平日里,兩人一起聊天,種菜、曬鹽、分享所有喜怒哀樂。

有一天,青娥突然離世了,秀妹的世界一下子陷入了深深的悲痛。

她內心久久無法釋懷,日子也因為青娥的猝然長逝過得一塌糊涂。

直到有一天,青娥托夢于她,囑咐她好好生活,她才逐漸找回生活的希望。

生命來來往往,總有一些人,不知不覺就走散了,甚至猝不及防地徹底退出了我們的世界。

人越往后,就越是深刻地領會到:

有的人,就算再舍不得,也無法陪我們走到終點。

有些情,就算再放不下,也無法回到最初的原點。

感情易散,人心善變,才是最現實的真相。

當年,唐明皇和楊貴妃在七夕之夜,于驪山華清宮長生殿里盟誓,愿世世為夫妻。

想必那時的他,早已忘記多年以前,和梅妃也曾許下過情深如許的誓約。

那時的他,也一定想不到,不久之后的安史之亂,竟讓他在馬嵬坡親手賜死了曾發誓要攜手一生的楊玉環。

曾經,他可以不要江山,只要美人。

后來,他卻可以舍棄美人,保江山。

人心都是善變的,有時候,一點點風吹草動,就足以扼殺掉所有的前塵過往。

感情容易走散,人心容易變涼。

不要太高估自己在別人心里的

這世上,沒有誰非誰不可,沒有誰對誰一成不變。

分分合合,來來往往不過都是人生常態。

不必太在意離開,不必太糾結失去。

每一次遇見,都有意義,每一場離散,都是宿命。

太高估的關系,是一場災難

電視劇《我是余歡水》里,余歡水和其兄弟呂夫

五年前,余歡水將母親臨終前留給他的13萬塊錢,原封不動地借給了好兄弟呂夫

5年后,因為想要給妻子買輛車,又愁于手頭沒錢,余歡水便開口找呂夫

呂夫

聽到兄弟的仗義,余歡水滿心歡喜,帶著妻子開開心心地去買車。

沒想到,車選好了,呂夫

一個月后,余歡水偶然在街上碰到呂夫

“錢我分分鐘給你,但是得看我的心情。”

余歡水這才明白,原來,一直以來自己都被這個他最看重的兄弟給騙了。

他掏心掏肺地拿人家當兄弟,人家卻一直拿他當傻子。

心寒至極,余歡水在車水馬龍的街頭,崩潰大哭。

這世上最心酸的事莫過于此,你以為你在別人心里至關重要,可別人根本沒拿你當回事。

你拿人家當寶,人家卻拿你當草。

無論什么時候,無論于誰來說,太高估關系,都是一場災難。

王小波有句話說得好:

“人在年輕的時候,覺得到處是人,別人的事就是你的事,到了中年之后,才覺得世界上除了家人已經一無所有了。”

這世上大多數關系,最終都逃不了人走茶涼的結局。

這世上每個人,也都自顧不暇,沒有人會把所有心思,都永遠放在你身上。

人與人之間,長久相伴是幸事,短暫相交是現實。

永遠不要高估任何人的關系,在別人的世界里,你永遠只是一個配角。

來源:新華號 有書