橫版手游角色扮演(橫版手游)


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◆評分說明:對于ACT動作手游,《斗詭》的整體戰斗系統只能說中規中矩,很多常見的功能甚至必備功能,在這表現不充分,甚至有點刻意淡化的情況,如果是為了搭配國風元素而有意忽略,倒也可以理解,只是玩慣了通用模式后,突然接手這樣的設定,多少會有點別扭;

可以選擇自己的英雄戰隊,三位一體去挑戰boss。也可以雙英雄自由切換,技能釋放增加至四個,加上排行榜的刺激,一旦上手之后,還是比較享受的。游戲性擺脫了單一的關卡設置,多了一些交互上的趣味體驗。

◆另外一點跟養成掛鉤,裝備洗練非常看臉,獲取道具的渠道也很少,前期更是處于緊缺狀態,想要獲取完美屬性像掃蕩這樣的便利性功能自然是首推,但前文提過由于限量每日可用次數并不多,想要獲取極限屬性,手動刷本必然少不了,如果再將這一環加進去,總耗時最快也要3小時刷完疲勞;

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?部分元寶消費單價不高 +1分

◆評分說明:如排除畫面因素,單純從故事架構來看確實沒有多少新穎點,游戲開頭“黃金5分鐘”里沒有更好、更詳細的介紹故事背景和古剎來歷,感覺很“空降”,主角一行也模糊不清,整體感覺偏“先玩后補充”模式,使得代入感有點匱乏和不足;

Pedro Ivo

新一代橫版格斗手游的傳承與發展

◆評分說明:分值越低則代表耗時越長,以目前測試來看,全部完成直到無事可做需要4-5小時以上;

不要擔心過于粗暴,這款游戲其實很有“顏值”。橫版卷軸的背景界面,配上黑色系主體的色調,砍殺怪物時飛濺的鮮血則被描上色彩,鮮明對比之下直觀的刺激感,在于打動你的視覺。操作上只需要進行簡單的位移,和一股腦兒的攻擊砍殺,就可以懵懵懂懂地過五關斬六將。關卡的設計可能比較簡易,但是有了星級的過判定和時間限制,就隱性的指向了另一個輔助設置——裝備系統,這一點上豐富了游戲性,也給主角武器從原始到華麗的變化,賦予了不少成就感。

不幸的是,目前還沒有更多的信息。

@Renan Calatto também espero, e os gráficos s?o muito adaptáveis ao mobile hoje em dia.

冒險島風格的闖關,技術性關卡的設計,探索性隱藏寶箱的放置,碎片型故事收集,致敬早期游戲型游戲的經典元素。想通關、想探尋、想摸索、想回歸單純的游戲樂趣,僅此而已。

※【結語總結】※

That opening animation was clean AF.

劍客少年——冒險,從獲取寶劍開始

叢林世界 超級冒險——采蘑菇的小主角

這款走向偏動作、格斗,比如連擊、浮空、技能組合攻擊,突出了“拳拳到肉”的特點。街機性質的快盤體驗,可能玩久了會有些枯燥,但是多英雄聯戰的玩法,似乎有對此做了一些彌補。

◆魔力回復需要通過攻擊來恢復,技能施放沒有CD限制,理論上講只要各方面元素搭配到位,可以近乎“無限”施放技能,存在CD恢復和限制次數的技能而言,只能在必要場合使用,在游戲后期隨著解鎖的靈獸越來越多,可使用的技能花樣也會增多,但總體的操作模式不變,至于如何打出最高傷害則需要在游戲中慢慢摸索;

Ainda t? na espera de um jogo parecido com GC e Elsword, espero que daqui alguns anos fa?am algum inspirado nesses 2.

有點像《戰雙帕彌什》和《第七史詩》

《戰雙帕彌什》并非獨一無二。它的風格有點像《黑巖射手》,《尼爾:機械紀元》和《第七史詩》。

更像是DNF(毒奶粉),而不是《第七史詩》,因為《第七史詩》是回合制游戲。

◆養成系統表面上看著花樣很多,但遠沒有傳言中那么晦澀難懂,即便是初學者跟著教程走一遍也能掌握,只不過后續游戲內容逐漸演變成“肝副本”,至于職業進階則是傳統意義上的“轉職”,而諸如強化、精煉、突破等也跟大部分同類型游戲一樣,由此來看并沒有什么太過復雜的機制和內容;

◆【畫面架構】基線5分 - “±”結果【7分】

ANIME BLESS GAMING The opening looks like animation of honkai but the storyline looks PGR.

◆按照官方說法《斗詭》畫面以手繪為基礎進行3D渲染,從而實現了這種橫版3D型游戲,從初體驗來看沒什么大問題,結合國風水墨畫法,表現新穎,尤其是劇情過場中的表現手法,非常值得一看;戰斗中的人物動作和技能素材也表現不錯,妖魔鬼怪的形象設計也追溯出幾個原型,這點值得稱贊:

◆經過數次測試,游戲內容逐漸完善也增加了不少功能,針對喜歡此類風格的玩家,長期游玩下去的可能性較大,想要達成“0”氪金游玩,經過測試來看也能實現,只是無緣排行榜且養成較慢,會很長一段時間卡等級,而提升人物屬性的必要環節又獲取較低,久而久之氪金沖動就會越來越高,如果實在避不開也請理性消費,找尋價值最大的項目:

Game c?n tài kho?n Bilibili nha b?n.

橫版闖關這個命題,本身就意味著它會比較帥氣、偏向男玩家一點。下面這款《死神——蒼白劍士的傳說》,就從女性玩家的角度,給它多半顆星的好評。

◆之所說元寶消費限量,是因為游戲中設定的“掃蕩”系統需要消耗“酒”,數量不足的情況下無法進行掃蕩,只能手動通關,而有酒的加成下,無論是經驗還是道具獲取均能得到加成,好在單價不高,20元寶3個,每日限購4次,兩種酒都買的情況下總消費480元寶,即便不充值,用系統贈送的也夠好幾天,當然,前提是不抽命魂;

◆除了首充獲取的道具外,打算長久玩下去的密令的價值相對較大,也是大部分游戲中的常駐項目,只是花費的時間較長,但經過簡單換算,去獲取的道具在養成人物上的確能助力很多,即便是“0”氪金玩家也值得做一做;