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◆評(píng)分說(shuō)明:對(duì)于ACT動(dòng)作手游,《斗詭》的整體戰(zhàn)斗系統(tǒng)只能說(shuō)中規(guī)中矩,很多常見的功能甚至必備功能,在這表現(xiàn)不充分,甚至有點(diǎn)刻意淡化的情況,如果是為了搭配國(guó)風(fēng)元素而有意忽略,倒也可以理解,只是玩慣了通用模式后,突然接手這樣的設(shè)定,多少會(huì)有點(diǎn)別扭;
可以選擇自己的英雄戰(zhàn)隊(duì),三位一體去挑戰(zhàn)boss。也可以雙英雄自由切換,技能釋放增加至四個(gè),加上排行榜的刺激,一旦上手之后,還是比較享受的。游戲性擺脫了單一的關(guān)卡設(shè)置,多了一些交互上的趣味體驗(yàn)。
◆另外一點(diǎn)跟養(yǎng)成掛鉤,裝備洗練非常看臉,獲取道具的渠道也很少,前期更是處于緊缺狀態(tài),想要獲取完美屬性像掃蕩這樣的便利性功能自然是首推,但前文提過由于限量每日可用次數(shù)并不多,想要獲取極限屬性,手動(dòng)刷本必然少不了,如果再將這一環(huán)加進(jìn)去,總耗時(shí)最快也要3小時(shí)刷完疲勞;
written_in_theSTARS
?部分元寶消費(fèi)單價(jià)不高 +1分
◆評(píng)分說(shuō)明:如排除畫面因素,單純從故事架構(gòu)來(lái)看確實(shí)沒有多少新穎點(diǎn),游戲開頭“黃金5分鐘”里沒有更好、更詳細(xì)的介紹故事背景和古剎來(lái)歷,感覺很“空降”,主角一行也模糊不清,整體感覺偏“先玩后補(bǔ)充”模式,使得代入感有點(diǎn)匱乏和不足;
Pedro Ivo
新一代橫版格斗手游的傳承與發(fā)展
◆評(píng)分說(shuō)明:分值越低則代表耗時(shí)越長(zhǎng),以目前測(cè)試來(lái)看,全部完成直到無(wú)事可做需要4-5小時(shí)以上;
不要擔(dān)心過于粗暴,這款游戲其實(shí)很有“顏值”。橫版卷軸的背景界面,配上黑色系主體的色調(diào),砍殺怪物時(shí)飛濺的鮮血?jiǎng)t被描上色彩,鮮明對(duì)比之下直觀的刺激感,在于打動(dòng)你的視覺。操作上只需要進(jìn)行簡(jiǎn)單的位移,和一股腦兒的攻擊砍殺,就可以懵懵懂懂地過五關(guān)斬六將。關(guān)卡的設(shè)計(jì)可能比較簡(jiǎn)易,但是有了星級(jí)的過判定和時(shí)間限制,就隱性的指向了另一個(gè)輔助設(shè)置——裝備系統(tǒng),這一點(diǎn)上豐富了游戲性,也給主角武器從原始到華麗的變化,賦予了不少成就感。
不幸的是,目前還沒有更多的信息。
@Renan Calatto também espero, e os gráficos s?o muito adaptáveis ao mobile hoje em dia.
冒險(xiǎn)島風(fēng)格的闖關(guān),技術(shù)性關(guān)卡的設(shè)計(jì),探索性隱藏寶箱的放置,碎片型故事收集,致敬早期游戲型游戲的經(jīng)典元素。想通關(guān)、想探尋、想摸索、想回歸單純的游戲樂趣,僅此而已。
※【結(jié)語(yǔ)總結(jié)】※
That opening animation was clean AF.
劍客少年——冒險(xiǎn),從獲取寶劍開始
叢林世界 超級(jí)冒險(xiǎn)——采蘑菇的小主角
這款走向偏動(dòng)作、格斗,比如連擊、浮空、技能組合攻擊,突出了“拳拳到肉”的特點(diǎn)。街機(jī)性質(zhì)的快盤體驗(yàn),可能玩久了會(huì)有些枯燥,但是多英雄聯(lián)戰(zhàn)的玩法,似乎有對(duì)此做了一些彌補(bǔ)。
◆魔力回復(fù)需要通過攻擊來(lái)恢復(fù),技能施放沒有CD限制,理論上講只要各方面元素搭配到位,可以近乎“無(wú)限”施放技能,存在CD恢復(fù)和限制次數(shù)的技能而言,只能在必要場(chǎng)合使用,在游戲后期隨著解鎖的靈獸越來(lái)越多,可使用的技能花樣也會(huì)增多,但總體的操作模式不變,至于如何打出最高傷害則需要在游戲中慢慢摸索;
Ainda t? na espera de um jogo parecido com GC e Elsword, espero que daqui alguns anos fa?am algum inspirado nesses 2.
有點(diǎn)像《戰(zhàn)雙帕彌什》和《第七史詩(shī)》
《戰(zhàn)雙帕彌什》并非獨(dú)一無(wú)二。它的風(fēng)格有點(diǎn)像《黑巖射手》,《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》和《第七史詩(shī)》。
更像是DNF(毒奶粉),而不是《第七史詩(shī)》,因?yàn)椤兜谄呤吩?shī)》是回合制游戲。
◆養(yǎng)成系統(tǒng)表面上看著花樣很多,但遠(yuǎn)沒有傳言中那么晦澀難懂,即便是初學(xué)者跟著教程走一遍也能掌握,只不過后續(xù)游戲內(nèi)容逐漸演變成“肝副本”,至于職業(yè)進(jìn)階則是傳統(tǒng)意義上的“轉(zhuǎn)職”,而諸如強(qiáng)化、精煉、突破等也跟大部分同類型游戲一樣,由此來(lái)看并沒有什么太過復(fù)雜的機(jī)制和內(nèi)容;
◆【畫面架構(gòu)】基線5分 - “±”結(jié)果【7分】
ANIME BLESS GAMING The opening looks like animation of honkai but the storyline looks PGR.
◆按照官方說(shuō)法《斗詭》畫面以手繪為基礎(chǔ)進(jìn)行3D渲染,從而實(shí)現(xiàn)了這種橫版3D型游戲,從初體驗(yàn)來(lái)看沒什么大問題,結(jié)合國(guó)風(fēng)水墨畫法,表現(xiàn)新穎,尤其是劇情過場(chǎng)中的表現(xiàn)手法,非常值得一看;戰(zhàn)斗中的人物動(dòng)作和技能素材也表現(xiàn)不錯(cuò),妖魔鬼怪的形象設(shè)計(jì)也追溯出幾個(gè)原型,這點(diǎn)值得稱贊:
◆經(jīng)過數(shù)次測(cè)試,游戲內(nèi)容逐漸完善也增加了不少功能,針對(duì)喜歡此類風(fēng)格的玩家,長(zhǎng)期游玩下去的可能性較大,想要達(dá)成“0”氪金游玩,經(jīng)過測(cè)試來(lái)看也能實(shí)現(xiàn),只是無(wú)緣排行榜且養(yǎng)成較慢,會(huì)很長(zhǎng)一段時(shí)間卡等級(jí),而提升人物屬性的必要環(huán)節(jié)又獲取較低,久而久之氪金沖動(dòng)就會(huì)越來(lái)越高,如果實(shí)在避不開也請(qǐng)理性消費(fèi),找尋價(jià)值最大的項(xiàng)目:
Game c?n tài kho?n Bilibili nha b?n.
橫版闖關(guān)這個(gè)命題,本身就意味著它會(huì)比較帥氣、偏向男玩家一點(diǎn)。下面這款《死神——蒼白劍士的傳說(shuō)》,就從女性玩家的角度,給它多半顆星的好評(píng)。
◆之所說(shuō)元寶消費(fèi)限量,是因?yàn)橛螒蛑性O(shè)定的“掃蕩”系統(tǒng)需要消耗“酒”,數(shù)量不足的情況下無(wú)法進(jìn)行掃蕩,只能手動(dòng)通關(guān),而有酒的加成下,無(wú)論是經(jīng)驗(yàn)還是道具獲取均能得到加成,好在單價(jià)不高,20元寶3個(gè),每日限購(gòu)4次,兩種酒都買的情況下總消費(fèi)480元寶,即便不充值,用系統(tǒng)贈(zèng)送的也夠好幾天,當(dāng)然,前提是不抽命魂;
◆除了首充獲取的道具外,打算長(zhǎng)久玩下去的密令的價(jià)值相對(duì)較大,也是大部分游戲中的常駐項(xiàng)目,只是花費(fèi)的時(shí)間較長(zhǎng),但經(jīng)過簡(jiǎn)單換算,去獲取的道具在養(yǎng)成人物上的確能助力很多,即便是“0”氪金玩家也值得做一做;