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本篇文章給大家談?wù)?a href="http://m.hljstys.com/t110403.html">中土世界戰(zhàn)爭之影好玩嗎,以及中土世界:戰(zhàn)爭之影的知識(shí)點(diǎn),希望對(duì)各位有所幫助,不要忘了收藏本站喔。
文章詳情介紹:
《中土世界:戰(zhàn)爭之影》游迅評(píng)測:獸人養(yǎng)成模擬器
坂本
鍛造統(tǒng)御魔戒,通過一場場恢宏的戰(zhàn)役征服要塞,用你自己的半獸人軍團(tuán)統(tǒng)治魔多。
火花將從死灰中復(fù)燃,光明將從陰影中重現(xiàn),斷裂的圣劍必將淬火重鑄,失去王冠者將會(huì)成為人皇。當(dāng)英雄成為歷史,歷史成為傳說,傳說變成神話,魔戒將重現(xiàn)世間。
來自“華納”的《中土世界》系列續(xù)作“戰(zhàn)爭之影”在10月10日登陸Steam首發(fā),作為一部以中土宏大歷史為背景的開放式半沙盒類游戲,“戰(zhàn)爭之影”沿襲了前作的“獸人養(yǎng)成”以及豐富的動(dòng)作元素,并在本作中強(qiáng)化了系統(tǒng)性的RPG玩法與技能體系,是一部值得一玩的大作。
“刺客信條”與“中土世界”
當(dāng)一個(gè)人的戰(zhàn)斗力足矣左右戰(zhàn)爭天平的走向,那么這場戰(zhàn)爭就注定會(huì)在一定程度上滿足于玩家的“個(gè)人英雄主義”,這一點(diǎn)在“光榮”的《三國無雙》系列中玩家頗有體會(huì),但不得不承認(rèn)你在“戰(zhàn)爭之影”中確實(shí)會(huì)偶爾感受到一個(gè)人可以砍翻千軍萬馬的真實(shí)體會(huì)。
在秉承了上一代“華納”頗為自傲的動(dòng)作元素下,本作還相繼加入了許多其他游戲的優(yōu)秀血統(tǒng),例如“爬墻”、“高空刺殺”、“潛行背刺”等等讓它在游玩時(shí)頗有種《刺客信條》的既視感。
此外,開放世界下的“信仰之躍”、“鷹眼視角”、“鳥瞰點(diǎn)”等等都讓它的“動(dòng)作元素”頗具大作風(fēng)范,但在優(yōu)秀的動(dòng)作系統(tǒng)下則是一股相當(dāng)令人無法忽視的“借鑒感”,這對(duì)于一款大廠3A作品來說是很容易受到負(fù)面輿論影響的。
“首發(fā)中文”,頗為討好國內(nèi)市場
無論是“蝙蝠俠系列”還是“樂高系列”,“華納”這次首發(fā)中文無疑是重視起了“中土世界”系列在中國區(qū)的市場,而本次游戲內(nèi)中文翻譯的質(zhì)量之高也表明了“華納”對(duì)于中國玩家的態(tài)度。
除了大量的UI與物品介紹、角色對(duì)話等等,“戰(zhàn)爭之影”本次還在游戲中加入了大量的解謎要素,其中頗具創(chuàng)意的“文字解謎”則是領(lǐng)玩家最容易感受到“華納”誠意的一個(gè)點(diǎn),如上圖,被玩家們戲稱為“中土世界2017年秋季考試題”,但在這玩笑后面我們則可以充分感受到“華納”本次官方漢化的誠意。
“攻城”、“養(yǎng)成”、“在線對(duì)戰(zhàn)”
玩過前作的玩家們都對(duì)“中土世界”游戲中的“養(yǎng)成系統(tǒng)”頗為好評(píng),在本作中,“華納”依舊將養(yǎng)成系統(tǒng)當(dāng)做游戲的重點(diǎn)要素進(jìn)行大量開發(fā),使得優(yōu)秀玩點(diǎn)得以保留。
游戲中玩家可以通過不斷升級(jí)“技能樹”來獲得收服敵方“獸人”的技能,這些技能不但能夠讓玩家逐漸打造自己強(qiáng)大的獸人軍團(tuán),也能夠隨時(shí)隨地呼喚隨從作戰(zhàn),更能夠讓玩家在開放世界中收服坐騎代步,令人頗為沉迷。
而本作更是在這次續(xù)作中加入了“線上模式”,讓世界各地的玩家與玩家對(duì)戰(zhàn),大受玩家好評(píng)。在線上模式中,玩家可以將自己的城市放到多人世界中,其他玩家可以攜帶著自己的獸人軍團(tuán)進(jìn)行攻城,反之玩家也可以進(jìn)行防守與進(jìn)攻,其豐富的策略性與戰(zhàn)爭臨場感自然值得玩家將大量時(shí)間投入進(jìn)去。
玩家所塑造的城防與獸人軍團(tuán)可以通過不斷戰(zhàn)斗進(jìn)行升級(jí),當(dāng)然,玩家也可以選擇投入金錢來直接購買高階獸人,但獸人有幾率叛變讓金錢投入變的得不償失,所以究竟如何選擇還要看玩家自己的意愿。
開局一把刀,裝備全靠爆
“中土世界”依靠其宏大的世界背景和典型的西幻設(shè)定另不少玩家成為了前作的死忠,更讓許多玩家無條件的在預(yù)購期間入了黃金版,但如果你單純的認(rèn)為這個(gè)世界只是一個(gè)展現(xiàn)個(gè)人英雄主義的體驗(yàn)派游戲就錯(cuò)了,因?yàn)樗趹?zhàn)爭的代入上做的更加細(xì)致與精妙。
從一座城市起家,一點(diǎn)一點(diǎn)強(qiáng)化個(gè)人實(shí)力,解鎖招募,然后打造自己的第一支軍團(tuán),這需要一個(gè)過程,在這個(gè)過程期間可謂是應(yīng)了那句話“開局一把刀,裝備全靠爆”。玩家在這段時(shí)期體驗(yàn)到的“開荒樂趣”像極了幾年前的騎馬與砍殺,從逐漸武裝自己,到一個(gè)一個(gè)的招募自己的士兵,在逐個(gè)去強(qiáng)化這些士兵,玩家能清晰的感受到整支軍團(tuán)戰(zhàn)斗力上的提升,在贏下一場戰(zhàn)斗時(shí),那種成就感是其他類型游戲無法輕易模仿的。
在“中土世界”整個(gè)系列中“動(dòng)作元素”在經(jīng)過前一代的沉淀后,在這一代上得以更好的繼承,流暢的“處決”與“防反”依舊是整個(gè)戰(zhàn)斗過程的主流,但可以看出在部分細(xì)節(jié)上開發(fā)方依舊沒有做足優(yōu)化,例如處決動(dòng)作結(jié)束武器自動(dòng)變?yōu)槟J(rèn)的瞬間切換大法就很令人出戲。
總評(píng)
整體來看,《中土世界:戰(zhàn)爭之影》雖然沒有改掉此前一鍋大雜燴取百家所長的設(shè)計(jì)思路,但系統(tǒng)與系統(tǒng)之間更緊密的結(jié)合卻把這鍋亂燉做的更香了,不得不說這功底與誠意值得玩家為本作買賬,更值得玩家去花費(fèi)時(shí)間通關(guān)這款作品。
于藍(lán)榜 _ 中土世界:戰(zhàn)爭之影場景制作心得
大家好,我們是火星時(shí)代南京校區(qū)2207期游戲3D美術(shù)設(shè)計(jì)班的學(xué)生,這次為大家?guī)淼氖俏覀冎灰蚪M(覃堯、韓芳瑩、蔡檸、熊庶昇)的合作場景,本項(xiàng)目時(shí)長四周,出處是《中土世界:戰(zhàn)爭之影》。第一次制作場景,沒有經(jīng)驗(yàn),踩了不少的坑,但是我們四人仍然堅(jiān)持了下來最終完成了本次的作品。
接下來給大家介紹一下我們的制作過程,從中挑選出來讓我們比較頭疼的地方和在整個(gè)流程中總結(jié)出來的一些經(jīng)驗(yàn)來與大家共同探討進(jìn)步。
最終效果圖展示:
1觀察分析原畫及資產(chǎn)分配
這個(gè)是一個(gè)PBR流程的案例,具體使用到:3Dmax中完成中模,ZBrush完成高模雕刻,topogun拓?fù)涞湍#瑂p上材質(zhì),最后八猴打燈光渲染。
開局制作前一定要先分工,明確各個(gè)成員之間的具體任務(wù),減少制作過程中組員可能產(chǎn)生的矛盾。
先由組長去搭個(gè)大型,確定比例,組員就可以利用時(shí)間去搜集參考和分析自己的物品該如何建模,確定自己的思路。這一步很重要,因?yàn)榇蠹叶际堑谝淮魏献髦谱鲌鼍埃M員后面的制作比例都是參照組長搭建的大型比例,所以組長不能偷懶,同樣組員如果沒有充分的時(shí)間思考自己的任務(wù),也會(huì)導(dǎo)致項(xiàng)目停滯。一定要溝通好。
(項(xiàng)目分工)
2制作中模
在對(duì)原畫進(jìn)行了分析后又在陳老師的指導(dǎo)下對(duì)部分模型資產(chǎn)產(chǎn)生了新的理解:(1)墻面部分為了節(jié)省資源只用一張片就能搞定。(2)考慮到節(jié)省資源及資產(chǎn)共用問題,部分墻磚和花紋等都制作成一張貼圖,后面運(yùn)用主講老師教的四方連續(xù)和二方連續(xù)完成制作。
(中模搭建)
3制作高模
我們都比較喜歡高模的環(huán)節(jié),因?yàn)楦吣5牡窨虝?huì)讓自己的資產(chǎn)變得十分好看,大家都很投入。
雕像雕刻:
雕像部分人物直接用初始裸模,然后在3DMAX里制作衣服道具的中模,轉(zhuǎn)成高模之后就進(jìn)ZBrush里面雕刻。難點(diǎn)主要在衣服布料的雕刻上,必須先將布料的褶皺感做好,然后才能在布料的基礎(chǔ)上再用推平筆刷將它的石頭硬感表現(xiàn)出來,最后才是上裂紋和噪波。
石頭雕刻和貼圖制作:
4制作低模
對(duì)于不規(guī)則的模型我們才會(huì)采用拓?fù)涞姆绞街谱鞯湍#绲裣瘛⑾灎T等資產(chǎn)。
(低模整合)
拓?fù)涫且粋€(gè)漫長的過程,需要耐心的拓?fù)洌M量自己手動(dòng)拓?fù)洌寮囊绘I拓?fù)溆泻芏嗟谋锥恕J謩?dòng)拓?fù)淠芨玫陌盐彰鏀?shù)和外形剪影。
拓?fù)渫曛螅M員們就可以進(jìn)入烘焙法線環(huán)節(jié)了,這個(gè)階段主要是找錯(cuò),找自己資產(chǎn)的各種錯(cuò)誤信息并將其改正。例如多邊點(diǎn)、多邊面、游離點(diǎn)、UV重疊、AO光影信息錯(cuò)誤等問題。解決這些問題之后才能進(jìn)入sp制作材質(zhì)。
5制作材質(zhì)
材質(zhì)的制作關(guān)系到最終效果的展示,就像“人靠衣裝”一樣。
材質(zhì)的制作也有很多的小技巧,特別是對(duì)于材質(zhì)相同的資產(chǎn)來說,只需要一個(gè)跨紋理鏈接就能使不同的模型具備相同的材質(zhì)。也就是說我只需要做一個(gè)材質(zhì)就行,其他的只需要微調(diào)。能節(jié)省大量的時(shí)間。材質(zhì)的第一步一般來說都是先找基礎(chǔ)色也就是底色,如果底色都差太遠(yuǎn),后面的制作也會(huì)離原畫越來越遠(yuǎn)。石質(zhì)材質(zhì)的制作跟前面學(xué)的硬表面的材質(zhì)制作不太一樣,想要表現(xiàn)出優(yōu)秀的質(zhì)感就得先做AO,AO的光影效果能讓雕像更加具有立體感。先給它一個(gè)遮罩,再給它加個(gè)生成器,用AO生成器計(jì)算它的亮部和暗部。之后才是找相關(guān)的材質(zhì)紋理疊上去,再之后就是細(xì)節(jié)的顏色變化等。最后進(jìn)行一個(gè)銳化,讓它的效果更上一層。
6渲染
再渲染這方面,文件整理真的是重中之重。因?yàn)槭切〗M合作,所以每個(gè)人的文件整理標(biāo)準(zhǔn)肯定不一樣,一定要統(tǒng)一文件整理,應(yīng)該在開始制作前就統(tǒng)一文件整理標(biāo)準(zhǔn)的。
對(duì)于場景來說,東西比較多,就導(dǎo)致貼圖非常多,稀奇古怪的命名會(huì)讓組長腦瓜子開裂,頭疼不已。
渲染我們用的是八猴3,八猴4的光線追蹤比較吃電腦配置,且曝光嚴(yán)重。我們的場景是偏暗黑風(fēng)格的,所以對(duì)整體的氛圍感更加看重。特別是那一束天光,一定要表現(xiàn)出來,并且顏色要偏暖一點(diǎn)點(diǎn),形成冷暖對(duì)比。
還有就是霧的效果也很重要,不能太重,也不能太輕,還得將霧集中到遠(yuǎn)處,太近了會(huì)導(dǎo)致模糊不清。
7總結(jié)
以上就是我們整個(gè)制作流程的經(jīng)驗(yàn)分享。雖然期間遇到了很多難題,但是經(jīng)過大家的努力最終還是順利解決。在此感謝所有人的辛苦付出