能玩手游的軟件(手游開發游戲開發)


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本篇文章給大家談談能玩手游的軟件,以及手游開發游戲開發的知識點,希望對各位有所幫助,不要忘了收藏本站喔。

文章詳情介紹:

Android手游登錄PC端,電腦上可以玩安卓手游,安裝和設置教程來了

5 月 25 日消息,Google Play Games 被稱為 Play 游戲、也被稱為 Android 手游,近日推出了 PC 版,目前處于 Beta 測試階段。推出之后,在 Google Play 安卓商店上架的手游可以電腦上玩。

Google Play 游戲是一款 PC 應用,可讓您在 Windows 臺式機或筆記本電腦上瀏覽、下載和暢玩部分手游,還可以使用鍵盤和鼠標操作游戲、在設備之間無縫同步以及與 Google Play Points 集成。Google Play 游戲目前尚不支持 Mac。

1 在 PC 上安裝和設置 Google Play 游戲 Beta 版

如果您的 PC 滿足最低要求,您便可以在 PC 上安裝 Google Play 游戲 Beta 版。

一、最低要求

操作系統: Windows 10 (v2004)

存儲: 具有 10 GB 可用存儲空間的固態硬盤 (SSD)

顯卡: Intel? UHD 顯卡 630 GPU 或同等顯卡

處理器: 4 核 CPU(有些游戲需要 Intel CPU)

內存: 8 GB RAM

必須:用 Windows 管理員帳號開啟硬件虛擬化功能

二、開始安裝

下載 Play Games for PC Beta 版客戶端,點擊安裝,然后按照說明操作,安裝可能需要幾分鐘的時間。如果電腦不符合最低要求,系統會提示無法繼續安裝。

三、設定虛擬化設置

若要在 PC 上玩移動游戲,必須開啟 Windows 虛擬化設置。如果 Windows Hypervisor Platform 已關閉,系統在安裝期間會提示您將其開啟。您需要重啟計算機,此設置才能生效。如果 Windows Hypervisor Platform 已開啟,您不會收到此提示。在 PC 上安裝 Google Play 游戲 Beta 版之前,您必須在計算機的 BIOS 設置中開啟 CPU 虛擬化。

提示:如果您在計算機上安裝了其他模擬器,當 Windows Hypervisor Platform 開啟時,其他模擬器可能無法正常工作。

四、開啟 CPU 虛擬化

以華為筆記本為例,筆記本電腦開機或重啟時,長按或連續點按 F2 鍵進入 BIOS 設置界面。點擊 Virtualization Technology(虛擬化技術),按 Enter 鍵,在彈出框中選擇 Disable,關閉此技術;選擇 Enable(開啟),開啟此技術。選擇后,按 Enter 鍵確認,按 F10 鍵保存退出。

若電腦 BIOS 設置界面沒有 Virtualization Technology(虛擬化技術)選項,表示電腦默認開啟此功能,不支持關閉此功能。若虛擬化功能無法使用,可以升級最新的 BIOS 驅動后嘗試。

四、登錄帳號

如果要在不同的設備上玩游戲,在移動設備和 PC 上均應登錄同一個帳號。提示:在 PC 上,只有首個安裝 Google Play 游戲 Beta 版的用戶才能打開它并玩游戲。

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不可思議,我幾天學會了開發手機app

你相信嗎?一位普通人居然成功的開發出了一款手機app,難道他是天才?當然不是,他只是一位普普通通的人。

圖文無關

那他是如何學會復雜的編程代碼的?

問題是他根本不需要去學復雜的編程代碼。他只是經過了簡單的培訓,學會了使用可視化語言編程云也叫編程機器人。

大家知道比爾蓋茨當了很多年的世界首富,那么他為什么會成為世界首富呢?因為早期的計算機只是研究人員的專利,他需要學會復雜的指令代碼,光是記這些代碼,就非常令人頭大頭疼。比爾蓋茨成功開發了windows系統,中文名叫視窗,可視化窗口。他讓計算機成為個人計算機進入了千家萬戶,人人都可以學得會,人人都可以擁有,成次我們工作、學習、娛樂的好幫手。他讓我們不再需要記憶那些枯燥無味的指令代碼,使用一個小小的鼠標,點點就進入。他推進了互聯網的發展,推動了社會的進步,所以比爾蓋茨成為了世界首富。

今天的可視化語言編程云(也叫編程機器人)這是一個包含代碼生成器的平臺,可以把學生操作或定義的可視化編程語言轉換成目標代碼,他讓編程不再是專業工作人員的專長,而變成普通大眾的一種技能。這也是一場革命,他讓我們普通人不需要背誦那些復雜的程序代碼,也能玩轉編程。可視化語言編程云平臺使軟件編程傻瓜化,上手快,深入也快,所見即所得,少兒可以用之編程,資深工程師也可以用之實現復雜的項目;可視化語言編程云是一款立意深遠的軟件,其目標是替代并超越現有的面向對象+框架的編程語言,以可視化編程方式的defing(定義)替代傳統編程方式的coding(寫代碼),這在任何現有的低代碼平臺中都看不到這樣的思路;

那么開發這個偉大系統的科學家是誰呢?

大家知道聯想集團吧?聯想集團是中國最早的開發計算機的企業。聯想集團技術的創始人叫倪光南院士。開發這個偉大系統的科學家叫黃俊聯,正是倪院士的學生。

倪光南院士

黃教授于2015年創辦了深圳市易鴻達軟件開發有限公司,這是一家以從事軟件和信息技術服務業為主的企業。他在該領域默默耕耘近十年,若算上指導研究生項目論證就更早,已經完全地、真正地實現了互聯網應用可視化編程,并全自動地生成用戶目標代碼,“可視化語言編程云”相比于阿里宜搭、西門子mendix等一眾低代碼產品,具有非常明顯的優勢!

AI+游戲行業:產業變革、驅動因素、產業鏈及相關企業深度梳理

2023年1月份國家新聞出版署下發游戲版號88款,2月份下發游戲版號87款,相較22年全年468個國產游戲版號而言版號發放密度顯著提升,未來游戲版號下發數量有望進一步企穩。從產品端來講每款游戲流水本身具備一定周期性,游戲行業本身依賴不斷的新游戲推出增加新的流水曲線,而2022年版號獲取量低、上線游戲少,一定程度影響了游戲總流水,進而導致行業內各產業鏈企業收入端承壓。未來一方面疫情放開對我國居民消費總體具備提振預期,另一方面22年下半年恢復版號發放以來的部分游戲在23年陸續宣發上線,在游戲版號停發期間游戲產業鏈各環節對新游戲產品的積淀有望兌現。

同時,AIGC技術助推有望為游戲行業帶來全新變革。AIGC是內容生產端的超級革新者,在內容創作端如文本、圖片、視頻、游戲等行業成長空間廣闊。其中游戲行業是AIGC的天然適用場景,是AIGC最重要的商業化方向之一。目前游戲存在研發成本高企帶來活力不足疊加技術瓶頸阻礙創新等問題,而AIGC能夠有效地解決游戲行業存在的問題,為行業帶來全新的活力。

以下我們就將對游戲行業展開具體論述,探討游戲產業的現狀和未來,并將以AIGC賦能游戲行業的視角,著重分析游戲產業的變革、商業運營的優化,同時對現階段產業驅動因素、產業化進程、產業鏈及相關企業進行分析,力圖更為細致地展現游戲行業的相關內涵,以對大家了解該行業有所啟發。

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01

產業概況

1、發展環境:大模型時代,AI在游戲行業加速落地

2017年,谷歌提出Transformer后,利用大模型學習的GPT、T5等預訓練模型相繼被提出,AI愈發智能化。具體而言,在訓練方法方面,大模型主要分為監督學習和無監督學習兩種方式,相較于無監督學習,監督學習會使用帶人工標注的數據集進行訓練,但隨著訓練數據量需求的大幅提升,人工標記成本提高,未標注數據+少量標注數據的半監督學習法和無監督學習逐漸流行,以更低的成本提高模型智能化水平,提升訓練效率。在開發效率方面,AI大模型在經過微調后,可獲得特定、具體的行業知識,充分挖掘AI模型潛力,降低數據需求量和訓練時間,進而減少邊際落地成本。

隨著自然語言大模型的逐漸成熟,其在游戲領域的商業化落地進度進一步提升。例如,Stable Diffusion可快速創建成場景、道具、武器等游戲資產;Ghostwriter可幫助研發人員設計游戲劇情和對話內容。

2、版號和監管:監管引導,版號重啟發放,行業釋放積極信號

政策引導,發揮游戲的正向價值。在各類內容載體中,游戲的呈現形式極具活力,一款優秀的游戲產品不僅是文化、藝術和美的呈現,也同時是當代科技、創意與趣味性的結合。寓教于樂,利用好游戲的趣味性機制,大量的游戲甚至成為輔助教育的工具。適度游戲可幫助用戶釋放壓力,保持心理的健康狀態,但過度沉迷游戲的危害也不容忽視。

為引導行業健康發展,發揮游戲的正向價值,監管方出臺了一系列的規范政策。從近期的監管動態看,保護未成年人,鼓勵精品游戲是政策的重要引導方向之一。2021年8月30日,國家新聞出版署發布了《關于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》對未成年用戶的保護進行了詳細地規范;2021年9月2日,中宣部發布《關于開展文娛領域綜合治理工作的通知》開展專項治理,強化游戲內容審核,提升游戲文化內涵。

版號重啟發放,釋放積極信號。游戲版號的發放節奏也是重要的行業方向引導手段,自監管收緊游戲版號以來,野蠻生長的游戲行業逐漸降溫。稀缺的版號資源核心用于鼓勵游戲行業對精品游戲的打磨,也限制大量“粗制濫造”游戲的上線,給優質的游戲產品留出成長空間。

從過去幾年游戲版號的發放數量看,新上架游戲越來越少是短期內的必然狀態。2022年4月,主管部門重啟了游戲版號的發放卻也釋放著積極的信號,對于穩定國內網絡游戲行業發展預期,促進網絡游戲行業,特別是中小型網絡游戲企業健康、可持續發展起到了重要作用。2022年12月28日,國家新聞出版署發布了84款國產網絡游戲審批信息,至此,2022年共下發國產游戲版號468個,此外,12月還有45款進口版號獲批,這是進口版號時隔17個月后再度恢復發放。版號政策上釋放的利好信息,對于提振游戲企業發展信心具有重要意義。

3、AIGC之于游戲產業:生產力工具的全面升級

游戲行業存在“成本、效率、質量”的不可能三角,即難以同時兼顧研發成本、研發效率與產品質量。而AIGC(生成式AI)的廣泛應用,能夠極大提升游戲的策劃、音頻、美術、程序等環節的生產力,壓縮游戲整體項目的研發周期與人員規模,大幅降低游戲制作成本。降低門檻將帶來更多的創造性探索,一個新的游戲開發“黃金時代”可能很快到來,AIGC作為工具將釋放更多為受眾創造高質量內容的能力。此外,區分于前幾輪的硬件升級,AIGC主要是從具體的游戲制作環節入手推動游戲的玩法創新。這一輪玩法創新主要體現在游戲品類增加與個性化定制兩大維度,典型產品為Spellbrush的《Arrowmancer》與微軟的《模擬飛行》。

AIGC內容的可延展性,將補足游戲向元宇宙進化的第三塊拼圖。我們在《Metaverse,游戲先行》報告中論證過觀點——游戲所構建的虛擬世界或是通往Metaverse的先行探索。游戲向元宇宙進化可以從提升沉浸擬真、可觸達性、可延展性出發。其中,VR/AR等硬件入口的持續迭代,云游戲技術及算力的建設分別對應沉浸擬真、可觸達性兩大進化方向,而可延展性對應的自我進化的內容生產機制,也在AIGC逐漸成熟后找到了解決方案。元宇宙相比游戲承載的世界大得多,且需要始終在線,因此對內容的需求也幾何倍數于游戲世界。這一次,ChatGPT推動了AIGC大躍進發展,而AIGC將補足游戲向元宇宙進化的第三塊重要拼圖——內容的可延展性。

4、市場空間:2025年全球游戲收入有望達2257億美元

根據NewZoo,2022年全球游戲玩家31.98億人,亞太地區玩家數量最多達17.46億人,占比54.6%;中東地區增長最快,2022年同比增長12.4%,達到4.88億占比約15%。全球游戲玩家中亞太地區將長期作為全球游戲的主要市場(中日韓占主導),中東市場是快速崛起市場。根據Newzoo研究,2025年預計玩家數量將達5.9億。2025年全球游戲玩家(含移動和PC等全部終端)數量有望突破35.3億。

根據NewZoo,2022年預計全球游戲收入1968億美元,2025年全球游戲收入有望達到2257億美元,對應2022-2025復合增長率4.7%,主要增長驅動因素在于產品的推陳出新(產品周期2-3年),玩家付費天花板隨著人均收入增長和對游戲娛樂消費認同感增強而提高。

02

市場現狀

1、全球市場:全球手游市場下行,局部略有增量,未來有望業績回暖

全球手游市場下行,局部略有增量。受全球經濟下行影響,全球手游市場付費金額呈現下滑趨勢,從2022年初的70多億美元下降到年末將近60億美元,全年每月的游戲付費金額都較去年略低。手游市場的下載量相對穩定,上半年下載量普遍高于去年同期,下半年下載量則普遍低于去年同期。但是可以看到,2022年12月手游市場有所回暖,下載量恢復到和去年持平,付費金額一度突破67億美元,呈現年度的峰值狀態,雖然仍不及去年,但是可以看到全球市場小范圍的增量,不乏有進一步回暖的可能。

根據Sensor Tower發布報告,隨著新冠疫情對移動市場影響的紅利消退,2022年美國手游總下載量預計將繼續下滑至46.9億,而美國手游用戶支出也在后疫情時代迎來首次回落,降至223億美元。未來出海增量或將由發展中國家貢獻,其中包括越南、印尼、巴西和印度等地,人口基數大且電子設備滲透率有進一步提升空間,為出海提供新機遇。中國游戲市場增速逐漸恢復,出海廠商搶占更多海外市場份額,版號常態化,政策的邊際改善,游戲行業業績回暖未來可期。

2、中國市場:2022年初進入下行周期,2023年有望恢復正向增長

(1)消費復蘇及版號限制因素緩解,2023年有望恢復正向增長

2022年自年初以來便進入了行業下行周期,其中22年3月同比降幅達19.28%。且下半年中國游戲市場收入持續走低,月度銷售收入由5月的230億元左右,逐步下跌到了11月的190億元,雖10月份略有回升,但整體走勢依然是緩慢下跌的。數據顯示,10月受國慶假期影響,中國游戲市場實際銷售收入達197.68億元,月度數據為近6個月來首次出現環比增長,漲幅約為4.66%。受10月流水集中釋放等因素影響,11月市場規模環比微降3.05%。22Q4整體行業降幅有所放緩,回暖跡象顯現。

根據中國音數協統計數據,2022年中國游戲市場實際銷售收入2658.84億元,同比減少306.29億元,下降10.33%;其中自主研發游戲國內市場實銷收入2223.77億元,同比下降了13.07%;自主研發游戲海外市場實際銷售收入173.46億美元,同比下降了3.70%。整體來看2022年游戲大盤承壓,首要原因為供給端的版號限制,壓制新品產出數量;以及宏觀經濟掣肘,游戲作為可選消費品,需求端也有所承壓。預期2022年為游戲行業低基數年,2023年板塊大概率將恢復正向同比增長。

(2)各公司重點游戲獲批,優質內容23年集中上線

國家新聞出版署發布了2023年的第一批國產游戲版號,本批次版號數量為88個,與上一批次相比稍有增多。此次重點關注游戲有:網易《逆水寒》手游、《超凡先鋒》;騰訊《黎明覺醒:生機》《元夢之星》《白夜極光》;三七互娛《凡人修仙傳:人界篇》《扶搖一夢》;吉比特(雷霆)《超進化物語2》;完美世界《天龍八部2:飛龍戰天》;心動公司《火炬之光:無限》;祖龍娛樂《以閃亮之名》;愷英網絡《龍神八部之西行紀》;寶通科技(易幻)《起源:無盡之地》等。

此次各公司重點游戲集中獲批,優質內容有望在23年集中上線,其中《逆水寒》手游、《黎明覺醒》、《崩壞:星穹鐵道》作為頭部大廠的核心打磨產品,均有成為爆款的潛質。其余獲批游戲也均為關注度高、確定性強、體量相對較大的產品,有望為游戲公司貢獻顯著流水增量。伴隨游戲行業估值進一步回升,公司業績回暖,爆款產品將提振行業信心。

2022全年獲批的游戲版號共523個,較2021年的767個版號環比下降了32%,達到了近年來的新低。但是22年年內每個月發放的版號數目是逐步遞增的,且2022年12月同步下發了45個進口版號,距離進口版號上一次獲批已經過去了548天。最近一次版號發放為2023年1月,共發放了版號88個,相對于22年年內的前七次版號發放,數量上有了顯著提升,可以看出游戲市場版號政策邊際改善顯著。

03

產業變革分析

1、AIGC拉開游戲內容端變革序幕

(1)大模型加速向多模態進化,游戲有望受益

當前大模型著力點在文字和圖像,對于游戲而言相對低維。除文字外,GPT4的多模態能力主要在圖片的理解和處理能力,Midjourney/Stable Diffusion主要解決的也是2D圖像生成的問題,代替游戲部分原畫工作。但大部分游戲是建立在3D模型基礎之上,AI文本和圖像對游戲而言相對低維,其對游戲的改造不夠直接。

游戲有望受益于AI大模型迭代方向,實現內容形態變革。GPT未來的迭代大模型在多模態上有望進一步拓展,其產出形式不再局限于文字和圖像,而是包括3D模型、視頻、音頻等更為廣泛的內容,具備更強的多模態能力、更強大的數據理解能力和更智能化的信息處理能力,能更好地感知和理解人類的情感和語言,其與人類的交互更為貼近真實。而這些能力有望推動游戲行業,在研發流程和內容形態上實現新的變革。

(2)AI 3D工具百花齊放,游戲或是最重要應用場景

Instruct NeRF2NeRF:由文本指令到3D模型生成,Instruct NeRF2NeRF可根據文本指令生成3D模型。NeRF即為神經輻射場,常用于將2D圖像合成為3D模型。2023年,來自UC伯克利的研究人員基于文本引導擴散模型InstructPix2Pix并疊加NeRF模型進行訓練,最終推出了全新的3D場景算法Instruct NeRF2NeRF,該工具能夠依托已經收集的圖像集,根據文本指令直接構建或優化相應的3D場景,幫助用戶進行三維編輯,適用于AR/VR、三維建模、制作動畫、藝術雕塑和繪畫等領域。此外,該工具還采用了迭代數據集更新技術,將編輯過的圖像用于更新數據集,持續提升場景的重建效果。

虛幻5引擎:三幀視頻即可實現3D面部建模,UE5即將提供快速3D面部建模功能。2023年3月,Epic Games在GDC2023大會中發布了虛幻引擎5.2預覽版本,推出新版Meta Human Animator功能,在該功能下,僅需一臺手機就可以實現3D面部建模。建模過程十分簡便,用戶通過手機錄制面部視頻,上傳至Live Link Face應用程序捕獲面部動態,Meta Human Animator就可以使用視頻和Dev數據將其轉換為高保真度的動畫。實際上,在完成面部捕捉之后,僅需要3幀視頻就可以完成3D面部建模,且能在短暫的幾分鐘內完成全流程。隨著該功能的應用,游戲開發人員僅需在AI完成3D面部建模后再進行微調,大幅提升開發效率。

Unity:通過文本指令生成3D游戲場景,主流引擎廠商Unity探索游戲引擎+ChatGPT制作方式。在Unity AI的功能下,開發者可以輸入生成/移動箱子、隨機增加光源、隨機為光源配色等文字指令,在既定空間內AI生成相應的3D場景。盡管當前該功能文字指令理解能力還有待進一步提升,但其對游戲行業帶來的變革已經初步顯現,未來有望大幅提高3D游戲場景的開發效率。

騰訊AI Lab:AI建模從零生成3D虛擬城市。根據騰訊AI實驗室在GDC 2023發表的題為《AI Enhanced Procedural City Generation》的演講,AIGC技術已應用于大規模3D游戲內容制作,開發團隊提出了自研3D虛擬場景自動生成解決方案,并運用該方案從零制作一座3D虛擬城市,能夠實現多樣化建筑外觀生成、室內映射生成等能力。該方案可進一步幫助游戲開發者實現更低成本、高效的游戲內容制作,提升3D虛擬場景的生產效率并縮短游戲開發周期。此外,騰訊還運用AI進行游戲平衡性測試、游戲新手教學、關卡生成等。

但需要注意的是,AIGC在3D模型領域還處于探索階段,目前從基本原理和使用的模型來看,仍然以擴散模型為基礎,基于文字-圖片-3D路徑進行處理,從生成效果看,距離現在人工制作3D大容的平均質量還有距離;生成速度也有待提升,后續技術的演進和成熟值得持續關注跟蹤。

2、生成式AI技術突破,游戲生產提質增效

(1)技術迭代引發質變,生成式AI產生重大突破

技術迭代引發質變,大模型技術產生突破性進展。Chatgpt是GPT技術的迭代,通過更多的訓練樣本和參數選取,實現更強的性能。在功能上,ChatGPT現在可以進一步處理回答問題、撰寫文章、文本摘要、語言翻譯和生成計算機代碼等任務。由于算力的持續突破,大模型的表現能力顯著提升,初步具備生產功能。

Chatgpt有望成為生成式AI“Iphone”時刻,大模型應用能力大幅提升。2023年3月21日,英偉達創始人兼CEO黃仁勛提出,“我們正處于AI的‘iPhone時刻’。”指出AI技術正處于爆發式增長時期。生成式AI的突破性產品ChatGPT于2022年11月30日發布以來,在5天內就吸引了100萬用戶,是突破百萬用戶時長最短的互聯網產品。至2023年1月,ChatGPT累計用戶數突破1億,訪問量達6.72億次。

(2)AIGC助力游戲生產,提升研發效率

游戲開發作為復雜的工業體系,通常難以兼顧“成本”、“質量”及“速度”,從而使得游戲供給受限,傳統3A游戲研發投入大、開發時間較長。而品質相對較低的移動端游戲,隨著用戶需求的提升,其開發成本也在不斷提升,從而使得游戲業產能受限明顯。同時游戲行業較影視、音樂、視頻等,還有較多的用戶交互,在產品設計上更加復雜,生成式AI有望優化游戲開發流程,助力游戲生產。

游戲的生產過程大體可以細分為策劃(游戲玩法的設計),美術設計(游戲畫面的呈現)和程序(游戲概念的計算機實現)三部分,現代游戲設計工業化加強,因此引擎一定程度上便利了程序工作。AIGC產品可以在文本,圖像和代碼三部分進行高效的創意輸出,可以精準命中游戲生產的痛點。

3、AI助力用戶體驗升級

(1)智能NPC為玩家提供個性化的交互內容,提高互動體驗和可玩性

GPT模型直接提升NPC對話系統,實現更智能化的對話體驗;結合語音驅動嘴型動畫、AI策略生成等技術,更智能化的NPC還可以做出個性化的表情行為,發布專屬任務,為玩家提供更真實、“千人千面”的游戲體驗。

(2)AIbot朝智能化、強策略方向演進,廣泛應用于各類競技游戲

AIbot一般指游戲中的對抗類人工智能機器人,可以對玩家的攻擊行為做出相應的反擊,在博弈類游戲,包括棋牌等完全信息博弈游戲,和MOBA、FPS等非完全信息博弈游戲中得到廣泛應用。

AIbot競技能力不斷增強,逐漸朝多智能體、強策略博弈發展。1999年IBM的“深藍”AI戰勝國際象棋冠軍,2016年圍棋AI AlphaGo戰勝李世石,2018年OpenAI的AI系統在Data2中戰勝頂尖玩家,2020年麻將AI Suphx超越了99%麻將選手。隨著在《星際爭霸》或麻將這類非完全信息或者信息的隱藏的情況下,策略(抗性/魯棒性)的東西是越來越重要的;從圍棋1V1到RTS要控制幾百個智能體,智能體數量從少到多。而未來競技AI將能夠處理更加復雜的交互環境,比如開放世界、3D大世界等。

通過在仿真的人機協作環境中進行不斷訓練,絕悟AI擁有了與玩家之間進行溝通協作的能力。訓練環境被分解為宏觀策略建模和微觀操作建模。其中,宏觀策略模型負責戰略層面的長期規劃,微觀操作模型則在宏觀策略的指導下進行實時決策。然后,通過構建基于專家知識的宏觀策略模型,來引導AI學習玩家的策略,并讓AI在自對弈訓練中與不同策略的隊友進行組隊,從而能更好地理解玩家的意圖。

(3)AIbot創新游戲玩法,提升游戲趣味性

智能人機交互可以創新游戲玩法,提升玩家的游戲體驗

智能人機陪玩:組隊對抗類游戲玩家通常需要“陪玩”,未來隨著大語言模型打通玩家自然語言和人機的交互體系,以及AIbot決策智能程度的提高,預計智能人機在模仿真人玩家進行游戲決策和操作時幾乎可以以假亂真;

AI托管:MOBA游戲如果遇到有玩家突然掉線,會造成雙方不公平對抗,大大降低隊友的游戲體驗,而AIbot可以在隊友掉線后托管游戲任務,代替掉線玩家加入到游戲戰斗中;

人機挑戰:目前《王者榮耀》已對全英雄訓練出職業選手級別AI模型,因此,可以為玩家匹配不同競技水平的AI人機作為陪練對手,提升玩家戰斗水平。

(4)AIGC作為用戶二創工具,繁榮創作生態,增強用戶黏性

AI降低了創作門檻,拓寬了用戶共創的邊界。玩家針對游戲的自我創作是提升用戶熱情,在游戲之外吸引玩家參與是一個非常有效的方式,但是囿于表達門檻較高,玩家二創的效果受限。但AI技術的引入正為用戶參與創作、發揮想象力和創造力提供全新路徑。

《永劫無間》聯合網易伏羲實驗室推出了“AI智繪時裝共創企劃”,讓普通玩家也能利用AI技術參與到游戲時裝的開發中來;

《星戰前夜:晨曦》、《星戰前夜:無燼星河》(簡稱EVE)與中船文科、百度文心一格合作開展的“EVE宇宙航母預研計劃”中,開啟了主題AI創作大賽,向廣大玩家征集宇宙航空母艦的AI繪圖作品;

繪畫之外,騰訊描繪了AI與玩家協作生成關卡的場景。借助關卡編輯器工具,AI可以根據玩家制作和修改的關卡來迭代模型訓練和關卡生成的效果,玩家也可以獲得更高質量和更多樣的關卡進行二次創作。

4、AI技術在游戲行業的應用實例

(1)《逆水寒》手游中設定智能NPC

《逆水寒》手游開發之初就立志于打造一個“萬物皆可交互”的自由開放世界,其中智能NPC恰好是其中的重要一環,早在兩年前給“游戲GPT”確定的方向就是首個能在具體情境中應用、與游戲機制深度融入結合的用來豐富游戲虛擬世界的智能NPC系統。智能NPC相比以往的游戲NPC,玩家和NPC的交流交互不再是設定好的、流程式的,而是自由度極高、完全開放的。

(2)《原神》研發過程中的AI系統

《原神》是一款在廣大地圖展開的開放世界型線上游戲。《原神》在開發過程中采用了多種類型的AI。人類、野生動物、戰斗中的NPC都分別采用個別的AI,據說在推出的初期階段有200種以上的數量。因此,《原神》能夠賦予每個NPC個體不同的個性以及特殊能力。

(3)《王者榮耀》設定絕悟AI挑戰

2020年11月,升級版的絕悟AI挑戰在《王者榮耀》中上線,20個難度關卡的設置為玩家們留下了充足的挑戰空間。在游戲中,人工智能由5個智能體互相協作,并不擁有全局視野,反應速度也被調整為和人類類似。在高級關卡中,AI也會和玩家在開戰前進行挑選英雄的BP博弈。絕悟通過自我博弈學習,在一些冷門英雄中顯現出極強的操作實力。

04

商業運營分析

AIGC驅動游戲供給端革新,是“降本”更是“增收”,微軟GDC大會聚焦AIGC,游戲行業有望加速產業革新。2023年3月20日至24日,游戲開發者大會(Game Developers Conference,GDC)于美國舊金山召開,谷歌、微軟、騰訊、網易等330余家參展商參與并分享包括游戲AIGC的最新趨勢。2023年3月31日,微軟正式舉辦GDC2023中國行,結合Roblox、QuestGPT、PlayFab等平臺與《Minecraft》《Modbox》《Delysium》等游戲案例,主題主要展示微軟平臺的游戲開發及運營軟件,及AIGC技術在游戲策劃端、美術/模型創作端、代碼生成端、用戶交互端等方面的賦能。

游戲作為典型的供給驅動需求的行業,以AIGC為代表的供給端革新,最終將帶來游戲總體時長的增加,做大市場蛋糕。具體來看:

1、AIGC縮短制作周期=加快優質供給頻率、刺激需求

游戲行業普遍存在內容生產周期遠大于內容消耗周期的問題。《GTA5》《荒野大鏢客2》等3A大作的研發周期均超過5年,而游戲內容時長不超過100個小時,是典型的內容消耗快于內容生產的案例。相比3A大作,持續進行內容更新的精品網絡游戲亦存在這個問題。以《原神》為例,我們看到,其最近半年新版本的更新頻率在5至6周,每一次版本的更新都伴隨著一次排名及流水的提升;其收入/排名大約在一周后呈現下降趨勢(玩家對新版本的內容消耗速度約為1周)。

可以推想的是,如果生產周期縮短、版本更新頻率加快,內容生產能更好地匹配用戶的內容消耗節奏,那么收入的向上脈沖或將更加頻繁。

縮短生產周期本質能夠加快優質內容供給,刺激增量的需求和付費,而AIGC對游戲內容生產的提效體現在研發各環節。

AIGC大體可作用于策劃、美術、音視頻、代碼、營銷等環節。AIGC在游戲各研發環節均有用武之地,核心是減少低端/重復的人力勞動、加快溝通效率,使作為產能發展瓶頸的人力能夠聚焦到更富有創造力的環節。

AIGC輔助游戲核心創意的生成,提高策劃效率。文案端,AI可以在人類的指導下生成游戲所需要的世界觀框架、劇本、文化包裝等文案,而開發者可以在此基礎上進行后續的檢查和修改,提高了文案創作的效率。以育碧推出的Ghostwriter為例,AI可自動生成角色臺詞的方案,大幅度提升劇情設計師的效率。數值設計端,AI強大的計算力可以用較小的人工成本實現快速的數值統計和設計。以莉莉絲的《萬國覺醒》為例,其使用了啟元世界AI輔助游戲數值設計,AI為新賽季推出新統帥時的設計和與原有游戲生態的平衡提供了最優解。

AIGC深度參與美術創作,提高創作效率。美術創作主要分為2D圖像制作與3D模型制作。2D圖像方面,AI生成圖像僅需輸入關鍵詞等描述,便可得到大量素材,總計耗時約幾個小時,遠小于傳統繪畫師所需的幾個月創作時間。以《賽博朋克2077》的場景設計師Timur Ozdoev為例,其領銜開發的獨立游戲作品《Cognition Method》運用了AI繪畫軟件。3D模型制作方面,游戲設計師可以通過對AIGC輸入文本或者2D圖像來高效生產3D模型。如Kaedim公司AI項目Kaedim3D可以按照人類的邏輯,突破以往多角度、多圖片的要求限制,判斷出圖片內容的空間屬性,進而快速生成3D模型。

AIGC可提高音頻、視頻的創作效率音頻端,AI可以協助合成音樂,提供個性化的游戲定制。以動視暴雪為例,其可為多人游戲中每個玩家自動生成獨特的游戲配樂,同時AI模擬人聲并合成語音,提升游戲內容的生產效率。視頻端,AI可以通過視頻捕捉合成和加工動畫視頻。以網易互娛的AI Lab為例,只需手機從兩個視角拍攝同一組人物動作,即可快速且高質量地捕捉人物動作,產出骨骼動畫數據。

AIGC降低代碼門檻,提高研發效率。Github Copilot,CodeGeeX,Codex等軟件可以通過AI技術,根據上下文或者輸入的提示自動補齊代碼,幫助開發人員更快地編寫。以Github Copilot為例,微軟GDC中國行展示了基于GPT-4的新版本Copilot X,開發人員可用語音激活AI來輔助編程。

AIGC輔助營銷素材創新,提高買量的定向能力素材端,AIGC可提升買量素材的產出量,亦可通過AI直播等營銷形式,提升營銷創作的效率。據Gartner預測,2025年大型企業機構對外營銷信息中的合成信息比例將從2022年的不到2%上升到30%。買量端,AI可提升內容的精準性,推動廣告投放效率。以三七互娛為例,在AIGC概念火爆之前,其量子就已通過算法和AI,使投放的視頻素材可根據所發行的地區進行風格的轉換,如一個寫實類素材可快速轉化成動漫類型。

生產效率提升本質上是增收邏輯,縮短制作周期,提高供給質量才能拉動需求。通過AI加速內容迭代,解決玩家消耗速度大于內容生產速度的問題,開放世界/MMO等依賴資料片更新的重度品類有望受益,如米哈游的《原神》、吉比特的《問道》、完美世界的《幻塔》等。

2、再降UGC游戲門檻,加速品類創新周期

游戲創作從PGC(專業團隊開發)到UGC,內容豐富度與創新度得到極大擴張。UGC模式的本質是降低游戲開發門檻,相較于PGC,UGC鼓勵玩家自行開發玩法模式與游戲世界,提高了內容豐富度與創作的爆款能力。從游戲品類創新的歷史來看,大多數爆款游戲均來自于UGC,例如誕生于《魔獸爭霸》編輯器的《DOTA》《真三國無雙》、《武裝突襲2》游戲模組的《絕地求生》、以及《DOTA2》游廊自定義地圖的《自走棋》。

AIGC將進一步降低游戲UGC門檻,品類創新周期有望加速。AIGC應用到游戲開發中后,創意外的諸多環節將被AI替代,UGC游戲門檻有望進一步降低,創意將得到放大,游戲創新走向去中心化。從過去視角來看,如騰訊游戲副總裁馬曉軼認為游戲行業一般每隔5-6年玩法會有一個大的玩法突破,但玩法突破從絕對值看依然是一個小概率事件。而AIGC帶動游戲創意豐富度躍升,有望加速玩法創新周期到來。

3、AI輔助用戶精準預測與留存,助力運營效率提升

微軟游戲數據平臺架構師楊永波分享借助Azure PlayFab ML和Azure Synapse精準預測和留住游戲流失玩家。數據分析貫穿游戲生命周期,游戲用戶數量監測、用戶維持、流失預警等都包含在數據分析中。AI技術增強了數據分析的能力,游戲開發者利用AI技術在數據分析方面的能力推進用戶維持。

Azure PlayFab是一個完整的實時游戲后端服務平臺,能夠提供管理玩家、賬號對接、內容創作、多人對戰、社交管理等多種功能。Azure PlayFab中的數據分析模塊可以存儲、處理和導出信息,輔助開發者進行決策。PlayFab堅持為游戲開發者提供跨平臺云服務,以提升玩家的留存率、游戲參與體驗以及變現機會。在PlayFab的幫助下,游戲玩家能夠隨時隨地與任何人一同溝通、成長、購買和進行游戲。PlayFab通過與一些世界頂級的游戲工作室合作,密切關注他們的主要挑戰,不僅通過云服務提升他們的規模、性能與可靠性,更支持整個行業的游戲壽命不斷延長。

流失預測與流失用戶召回首先需要獲取21天游戲運營數據和7天玩家數據,AI根據數據利用已有模型對用戶進行打分與分類,確定相應玩家的流失風險類別:高風險、中等風險和低風險。PlayFab的流失預測服務是一個全方位的解決方案,不需要額外的集成或修改代碼。只需開發者在PlayFab標題中啟用該功能,并等待48小時完成對玩家的打分即可。

在獲取高流失風險用戶后需對其進行減緩策略,PlayFab細分模塊中緩解用戶流失的行為包括發送郵件、發放金幣與禮物、定制個性化模塊與功能等。通過對流失用戶的精準預測與及時采取措施,游戲開發者可以及時監測用戶生命周期,及時采取措施增加用戶留存,以高效的管理用戶,保證游戲較高的客流量。

AI對游戲的改造并不是零和博弈,不論在用戶滲透率還是人均時長上還有提升空間。游戲是典型供給驅動需求的市場,供給側革新將提升游戲總體時長、做大市場蛋糕。

05

產業化進程

1、多家游戲公司進一步探索AIGC游戲領域應用

據巨人網絡2月20日宣布,巨人網絡將可優先內測體驗文心一言,集成文心一言的技術能力,與百度在游戲產品研發、標準制定等多個領域展開深度探索與合作。在百度技術團隊協助下,打造游戲行業聯合解決方案,運用到游戲營銷、游戲NPC以及游戲原畫設計等游戲業務應用中。據中手游官微2月21日消息,中手游宣布成為百度文心一言首批生態合作伙伴,與百度在產品研發、標準制定等多個領域展開深化合作。尤其是目前中手游旗下的在研國風仙俠開放世界游戲《仙劍世界》,游戲內NPC可以獲得獨立的人物故事背景和個人性格,并與玩家自由對話,展開劇情。

網易伏羲旗下網易瑤臺依托網易在3D游戲引擎、AI、云計算等領域的積累,持續探索AIGC-3D賦能游戲解決方案。公司運用NeRF(Neural Radiance Fields神經輻射場)結合隱式曲面算法,通過英偉達CUDA技術優化,實現從拍攝視頻、位姿估計至AI生成1:1可交互的3D模型,只需15分鐘,相比傳統耗時1-2天的流程效率大幅提升。3D內容一經生成可以永久復用。

據湯姆貓官方公眾號,公司基于湯姆貓家族IP的交互屬性以及公司前期積累的語音交互技術、產品研發與運營經驗,公司團隊已嘗試應用GPT-3.5模型進行AI語音互動產品功能原型測試,并已經將湯姆貓IP形象植入產品功能原型當中,加入語音識別、語音合成、性格設定、內容過濾等功能,并測試了語音交互、連續對話等產品性能,初步驗證了相關技術實現的可行性,已于2023年3月14-16日完成內測版本測試招募。

愷英網絡戰略投資企業幻杳網絡自研虛幻引擎下的AIGC工具,已能夠批量形成高精度人物和場景渲染圖,顯著降低了研發領域的美術成本。戰略投資企業星躍互動在研發中已充分應用AI工具MidJourney大批量生成場景和人物,能將創作時間從兩個月降低到半個小時。

2、游戲行業的正向價值被重新定義和評估

國家及媒體進一步認可游戲產業的科技等多元價值。2022年11月16日,人民網人民財評頻道即刊登評論文章《深度挖掘電子游戲產業價值機不可失》,其中指出:“從日韓加澳等多個國家紛紛加快布局電子游戲產業,到歐洲議會吹響電子游戲發展‘集結號’,事實證明:電子游戲早已擺脫娛樂產品的單一屬性,已成為對一個國家產業布局、科技創新具有重要意義的行業。這值得我們重視和深度挖掘其潛在價值” 。長期以來,電子游戲的娛樂屬性總會使人忽視其背后的科技意義。與數字經濟相伴相生的游戲,也已從大眾娛樂需要成長為一個新產業。實際上,游戲從誕生起就與前沿科技密不可分。憑借蓬勃的發展態勢,游戲產業也助力多個產業釋放數字經濟新動能。在當下,游戲科技在助力5G、芯片產業、人工智能等先進技術、產業發展中起到了重要的作用。

2023年2月19日,新華社刊登評論文章《別忽視游戲行業的科技價值》,提出“隨著游戲科技不斷發展,相關科技的運用早已突破游戲行業本身,在AI、VR等諸多領域也已產生作用”;游戲科技近年來正在芯片、終端、工業、建筑等實體產業領域實現價值外溢,釋放更多效能。隨著未成年保護、防沉迷規定的完善和落地,我國游戲產業逐步告別“野蠻生長”,應肩負起更加重要的使命。相關部門和從業者或許可以進一步正視游戲的科技價值,搶占下一代互聯網布局,不斷提升我國在國際競爭中的影響力。”

當前游戲與科技的共振效應正在被更廣泛認可,AIGC在游戲領域的全面應用是此效應的具體實現,應關注游戲科技共振效應及板塊估值提振,及AIGC應用下行業的基本面加強。其實游戲產業自誕生起與前沿科技即密不可分。據中國音數協游戲工委、中國游戲產業研究院等發布《游戲科技能力與科技價值研究報告》稱,面向游戲與電子通信、硬件制造等領域的行業調研顯示,81%的受訪者認為游戲促進了AI技術的發展;面向大眾的用戶調研發現,91.4%的受調研者認為游戲領域的一些科技創新對實體領域有一定的推動作用。作為復合型的文化內容產品,游戲既有天然的文化屬性,也有著深厚的科技屬性。基于這兩類屬性,游戲行業還在不斷豐富其經濟屬性,成為支持數字技術與實體經濟融合發展的驅動器,并形成“超級數字場景”。游戲市場本身蘊含的龐大需求即是AIGC等技術的良好應用場景,相關科技的進步也將進一步提升我國游戲產業的產品質量及綜合競爭力,從而驅動行業長線業績成長及估值提升。

3、龍頭企業市占率穩步提升,騰訊、網易兩分天下

行業競爭格局基本穩定。2017-2022年前三季度以來,行業競爭格局基本穩定。騰訊、網易、三七互娛、吉比特、愷英網絡五大公司的市場份額穩定在60%左右,2022年前三季度市場份額增加至69%,進一步搶占游戲市場。

騰訊、網易兩分天下。騰訊、網易兩家公司自2017年以來市場份額均上升5%左右,其中44%的市場份額掌握在騰訊手中。其次,網易以17%的市場份額位列第二。三七互娛、吉比特自2017年以來市場份額上升2%、1%左右。愷英網絡管理層重整出發后,市占率從20年低點提升1%左右。

06

驅動因素分析

1、供給側未來產品線豐富,有望帶動行業業績增長

隨著版號發放恢復常態化,2023年后大量游戲有待上線。目前業績上行周期確定性比較高的情況下,在版號發放之后,新產品有望陸續上線,隨著更多產品投入測試、上線,行業將景氣上行,驅動行業業績持續增長。

2、需求側筑底階段,景氣度有望持續改善

移動游戲景氣度筑底階段,2022年手游市場規模同比下降14%。2022年我國游戲市場規模有所下滑,移動市場實際銷售收入為1930億元,同比下降14%。游戲市場景氣度的變動已被當前股價充分反映,隨著游戲版號的常態化,供給端受限問題得到逐步改善,預期未來經濟回暖對需求端帶來邊際改善,游戲景氣度有望持續增強。

游戲App下載量同比近期有所下降,但是整體需求仍體現韌性。據七麥數據,2022年10月以來需求量略受影響,12月受全國哀悼日、公祭日的影響,游戲停服維修,下載量同比下降。但其余時間游戲App下載量對比去年同期均有一定幅度的增長,雖然當前游戲行業景氣度有待提振,但需求側并未受到顯著影響,待未來經濟回暖后,行業景氣度有望持續改善。

3、政策端暖風頻吹,帶動游戲板塊價值回歸

日前,央媒發文重視游戲產業潛在價值,指出游戲產業已成為對一個國家產業布局、科技創新具有重要意義的行業。此外,人民日報發布“虛擬現實規模化應用加速”文章,文章根據最新“行動方案”文件提出虛擬現實產業:規模擴大,新技術演進提速;賦能產業,多場景應用融合;補齊短板,基礎體系加快完善。依托虛擬現實產業政策,VR游戲作為最易落地的應用有望快速發展。

07

產業鏈及相關企業

1、產業鏈概況

游戲產業鏈整體可分為上游游戲研發商(CP)、IP持有方;中游游戲發行商;下游分銷渠道、營銷渠道等環節。

2、相關分析

游戲產業鏈按照分工,可以分為游戲研發、游戲運營、游戲渠道三個部分。三個部分的商業模式有一定差異,其中游戲研發是典型的內容生產行業,主要變現創意和將創意產品化的能力;游戲運營更類似于銷售業務,核心競爭力是獲取產品、用戶理解和市場營銷能力;游戲渠道是流量變現生意,核心競爭力是流量的規模和與游戲產品的契合度。

上游:IP持有方以及游戲研發方。其中IP持有方即為擁有游戲知識產權的游戲研發商或發行商,例如王者榮耀即為國內知名的騰訊自研IP。在流水分成方面,若游戲研發商為IP持有方,通常流水分成可達20%-35%(不扣除流水及開支的流水百分比,以下分成皆默認為此百分比);若為授權IP,則IP持有方流水分成通常為5%-10%,研發商為15%-20%。

中游:游戲發行商,負責游戲的營銷與推廣。目前,游戲廠商研發運營一體化正逐漸成為主要趨勢,比如騰訊、網易、三七互娛等頭部企業在研發與發行方面的布局已相對完善。游戲發行商一般占流水比例為25%-50%。

下游:渠道商,包括分銷渠道和營銷渠道。其中分銷渠道主要參與流水分成,營銷渠道主要獲得廣告費用。分銷渠道過去主要為硬件應用商店和第三方分銷商。但是近兩年垂直分銷渠道和自營分銷渠道迅速涌現,占比份額快速增大,至2020年合計占總下載量比例超過40%。二者的出現打破了傳統分銷渠道商的主導地位以及苛刻的分成機制。

根據弗若斯特沙利文測算,預計2025年二者合計占比將達到50%。在流水分成方面,根據分銷渠道的不同,流水分成有較大區別,傳統渠道分成比例較高,比如國內安卓分成50%,App Store分成30%,但是新型的渠道商,比如TapTap采取了零分成的收費模式,吸引了許多游戲廠商。

3、相關企業

(1)騰訊控股

在AI大模型領域,騰訊具備自研機器學習平臺,并在此基礎上訓練自有AI大模型,啟動混元助手項目組開發類ChatGPT對話式產品,未來可輔助游戲文本生成,同時在AIBot、智能NPC、智能式場景等領域積累了研發經驗并將推出相關解決方案。

公司主業方面,游戲業務23年迎來回暖,公司自去年9月以來共10款游戲取得版號,重點游戲《黎明覺醒》、《命運方舟》以及《無畏契約》等有望陸續在23年上線,游戲業務有望迎來修復拐點,預計2023年公司在線游戲營收將同比增長7.0%。廣告業務受益于視頻號加速商業化以及廣告主需求修復,將恢復增長,預計23年視頻號貢獻廣告收入將超過100億元。自降本增效戰略落實以來,公司云業務虧損率持續收窄,AI大模型應用落地將幫助公司內部廣告、社交業務降本增效,并有望通過云服務貢獻增量收入。

(2)網易

據公司披露,網易自2018年啟動GPT(生成式預訓練)模型研究,目前已自研數十個大規模預訓練模型,參數從1億增長至千億,模型領域從文本拓展至圖文、音樂、行為序列等多種模態。公司6月30日公測的《逆水寒》手游將上線采用類ChatGPT技術的智能NPC,豐富玩法并改善玩家體驗。

公司游戲業務專注自研,長線運營能力突出。經典產品維持優異流水的同時,每年均在新的細分賽道推出具有影響力的產品,游戲產品線持續豐富完善,驅動業務收入穩定成長;云音樂通過不斷完善平臺內容供給、優化社交功能,用戶體驗以及平臺變現能力均得到提升,規模效應以及成本管控推進下毛利率迅速改善;有道方面,自研AI技術產品以及創新數字內容賦能各個學習場景,新產品和新服務的銷售迅速成長,成本結構趨于改善,長線運營能力突出,有望帶來業績增量。

(3)完美世界

公司設立AI中心加速應用落地,搭載智能NPC的新游戲上線在即。公司已在游戲開發多個方面應用AI技術,AI工具逐步應用至工作流;訓練小模型,探索AI美術/劇情/語音方向的開發落地。此外,公司與微軟有著長期合作關系,當前進一步將合作延伸至ChatGPT領域,年中將在海外上線搭載智能NPC的《神魔大陸2》。

新品周期逐步開啟,后續彈性可觀。公司代理發行的《天龍八部2》4月14日上線,預計首月流水3-5億,是拉開公司新品周期序幕的首作。除《天龍2》外,公司儲備的包括《一拳超人:世界》《百萬亞瑟王》《女神異聞錄:夜幕魅影》三大IP手游已陸續開啟測試,其中《女神異聞錄》3月已完成首測,《一拳》《百萬亞瑟王》預計Q2至年中開啟2測,由于三款產品國內均在等待進口游戲版號,下半年或于海外先行上線,逐步為中期成長構筑較大的業績彈性。

(4)吉比特

公司關注AI相關的前沿技術,探索將AI技術融入到策劃、開發、測試等游戲研發過程中,提高研發效率和游戲體驗。

頭部游戲運營穩健,23年內容儲備豐富。頭部游戲運營持續性強,收入穩中有進。《超喵星計劃》、《新莊園時代》、《這個地下城有點怪》、《黎明精英》、《超進化物語2》、《皮卡堂之夢想起源》等產品均已取得版號,有待上線。重點自研產品家族題材放置養成類《M66(代號)》計劃2023年境外上線,國內已于2021年提交版號審核;第一人稱射擊塔防游戲《重裝前哨》計劃下半年上線中國港澳臺及海外地區;在豐富的產品儲備下,公司收入穩中有進,有較好的業績成長性。

(5)三七互娛

AI已應用在公司發行后臺矩陣建設中,包括一站式推廣平臺“量子”、美術設計中臺“天工”、游戲分析運營體系“天機”、游戲情報系統“易覽”等,為業務效率提升起到積極推動作用。

國內外產品儲備豐富,長周期戰略下業績有望穩健增長。10月26日蒸汽朋克跑酷卡牌新游《空之要塞:啟航》開啟公測,據七麥數據統計,上線以來平均位列國內iOS游戲暢銷榜16位,表現亮眼。除此之外,公司還儲備包括《霸業》、《曙光計劃》、《夢想大航海》等產品,均已取得版號;《代號魔幻M》、《代號古風》、《代號3D WTB》、《代號GOE》等自研產品將于海外陸續開啟測試。隨著上述產品上線,在長周期戰略下,公司業績有望保持穩健增長。

08

產業發展前瞻

1、游戲行業面臨全球性整合

全球游戲行業處于整合期,多公司開展多項大型并購。根據Drake Star發布的《2022Q3全球游戲行業報告》,2022年前9個月,全球游戲行業共宣布或完成976筆投資并購交易,總交易額約1230億美元。第三季度,并購交易和私募融資的數量均呈現環比回升。

廠商趨向于“報團取暖”,競爭預計加劇。2022年全球游戲行業面臨逆風,同時游戲產業的內容制作成本,也伴隨玩家需求的提高在不斷攀升,這驅使中小廠商傾向于接受游戲大廠的“招安”。同時,游戲大廠為了提高自身競爭力,或者拓展新的領域,也傾向于去收購優質研發團隊。在此環境下,預計游戲行業的競爭會繼續加劇,一方面,行業發展成熟;另一方面,“集團軍作戰”使得現有巨頭的競爭力增強,要求其他競爭者必須保持同步的競爭力。

2、國內游戲廠商:從“出海”到“國際化”

國際化成為國內游戲公司重點方向。國內游戲廠商的國際化戰略可以分為三個方向:國內工作室研發面向全球發行的游戲,如騰訊旗下的天美工作室群和光子工作室群都將致力于全球化產品;在海外成立一方工作室,如騰訊天美在海外成立Team Kaiju、光子在海外成立Light Speed LA和Uncapped Games,網易也在7月18日宣布在西雅圖建立新的第一方工作室Jar of Sparks;投資和并購海外游戲廠商,如騰訊在2021-2022年間收購了Stunlock Studios、Slamfire等海外游戲公司,網易于2022年8月收購Quantic Dream等。從“出海”到“國際化”,國內游戲公司越來越強調本地化原生。

3、跨平臺游戲成為國內廠商出海的重要抓手

預計跨平臺游戲會在全球游戲行業中占據越來越大比例。憑借最低的上手門檻、對碎片化時間的充分利用,移動端的重要性越發凸顯,但也存在沉浸感弱、畫面表現力不足等弊端,相比之下跨平臺游戲則可以在不同場合最大限度發揮不同平臺優勢。隨著通用引擎越來越適配多平臺,也簡化了跨平臺開發的工作量。

海外市場:跨平臺游戲可以發揮移動端的玩家數優勢,并觸達PC/主機端市場。根據Newzoo數據,2021年全球玩家數達29.6億,其中28億移動玩家,9億主機玩家,14億PC玩家。同時,在海外市場,主機/PC游戲具有重要地位,特別在美國,主機游戲占據約45%的市場份額。此外,主機/PC平臺聚集的核心玩家數更多,付費相對比較穩定。而海外移動市場的前三大品類是解謎類(以三消為代表)、4X策略(CoK-like SLG為主)和博彩,特別對于騰訊、網易這類以高品質中重度手游出海的廠商,PC/主機端的重要性更加凸顯。

國內市場:游戲版號可以多平臺同時申請,提升跨平臺游戲的ROI。跨平臺游戲不僅是出海的重要抓手,在國內市場也有重要意義。事實上,國內PC端游一直受制于供給端的短缺,大多數頭部廠商都將重心轉向移動端。而PC端游的付費能力實際強于移動端。根據音數協游戲工委發布的市場規模和用戶數來測算,PC端游玩家的ARPU(每玩家平均付費)要明顯高于移動玩家。同時,騰訊公布的季度ARPPU(每付費玩家平均付費)顯示,騰訊旗下PC端游的ARPPU也高于移動游戲。

目前,國內游戲版號申請已經支持多平臺同時申請,或者在版號獲批后申報增加跨平臺版本。這意味著廠商研發跨平臺游戲,不僅有利于出海,也有利于國內市場的同步發行,提升單款游戲的ROI。

4、“游戲+AI”大勢所趨,或將打開新的估值空間

“游戲+AI”有望提升游戲玩法,或能擴大用戶人群。AI可以通過將玩家細致的分類,使不同玩家體驗到不同的玩法。以以色列高科技公司Playtika為例,通過AI優化游戲策劃,公司收購的7款游戲,平均每款一年玩家人數增加2-3倍,收入增長10倍。

當前游戲板塊估值較低,“游戲+AI”或打開估值空間。根據wind一致預期,目前多數游戲公司23年PE在20X左右,“游戲+AI”或可通過對“降本增效”,擴大用戶人群,從而擴大游戲收入,進一步提升游戲估值,打開游戲板塊估值空間。

END

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