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本篇文章給大家談?wù)?a href="http://m.hljstys.com/t119785.html">叛逆連隊(duì)2單機(jī)版,以及戰(zhàn)地叛逆連隊(duì)2攻略的知識(shí)點(diǎn),希望對(duì)各位有所幫助,不要忘了收藏本站喔。
文章詳情介紹:
那些低配懷舊經(jīng)典游戲
現(xiàn)在的單機(jī)游戲,往往需要很高的硬件配置,很多玩家因?yàn)殡娔X硬件配置較低,無法享受到最新高品質(zhì)的游戲,但以往有很多有趣經(jīng)典的單機(jī)游戲,現(xiàn)在就給你介紹一下。
《虐殺原形》這款游戲可以說是一款非常棒的作品,在這個(gè)沙盒世界里,玩家可以扮演“A哥”這個(gè)角色,在這個(gè)混亂的游戲中找到自己的記憶,而主角則可以像是一個(gè)超級(jí)英雄一樣,在高樓林立的城市上奔跑,幾乎是無所不能的,而隨著劇情的發(fā)展,主角可以學(xué)會(huì)更多的技能,可以變得更加強(qiáng)大,可以用簡(jiǎn)單的方式讓敵人的坦克、裝甲車、飛機(jī)撕碎和毀壞,游戲里大多數(shù)的NPC都不是他的對(duì)手,這款游戲的玩法以及操作非常有趣。
《熱血無賴》這款游戲以亞洲為主題,以第三人稱的動(dòng)作冒險(xiǎn)為主線,將香港的街頭巷尾進(jìn)行了細(xì)致的模擬, NPC和人物都會(huì)說港語,而玩家控制的主角“沈威”,則是一名在游戲中逐漸擊潰“三合會(huì)”的間諜,而且他的武功很高,每一招每一式都是那么的瀟灑,每一擊都是那么的犀利。
《無雙大蛇》《無雙大蛇》是《無雙》系列中的一部知名作品,它將《真三國(guó)無雙》、《戰(zhàn)國(guó)無雙》等人物,以及其他的神話人物都集中在了一起,在游戲的主要玩法上,也是類似于“割草”的打法,詳細(xì)的戰(zhàn)術(shù)讓這款游戲感受頗深,《無雙大蛇》中的人物數(shù)量、關(guān)卡、內(nèi)容、配置都不高,但是真正玩起來就是能給人一種很刺激的感覺。
《使命召喚7》《使命召喚》的第七代,于2010年發(fā)行,它的背景是上世紀(jì)六十到八十年代,融合了冷戰(zhàn)、越戰(zhàn)、諜戰(zhàn)等多種元素,讓玩家們的游戲體驗(yàn)更加刺激,更加逼真,在多人模式中,除了傳統(tǒng)的戰(zhàn)斗之外,僵尸模式也重新回到了游戲中,玩家們的游戲體驗(yàn)要好得多,而且《使命召喚7》的游戲畫面也有了很大的提升,而且經(jīng)過了大量的優(yōu)化,大部分的游戲畫面都能讓玩家感覺置身其中。
《戰(zhàn)地:叛逆連隊(duì)》這是《戰(zhàn)地》系列中,變化最大的一部,它采用了“寒霜”作為物理引擎,可以讓玩家在戰(zhàn)斗中受到傷害,不管是在建筑上,還是在障礙物上,都會(huì)造成傷害,這是《戰(zhàn)地》系列中的第一部,也是《戰(zhàn)地》單人戰(zhàn)役系列中的第一部,玩家將會(huì)成為一支四人小隊(duì)的一員,去戰(zhàn)區(qū)研究神秘武器的起因,跟團(tuán)隊(duì)一起作戰(zhàn)。
《生化危機(jī)4》這是《生化危機(jī)》中第一款以第三人稱視角的作品,可以讓玩家在游戲中更加沉浸,不管是在戰(zhàn)斗中,還是在日常生活中,都可以體驗(yàn)到這種感覺,《生化危機(jī)4》的主要玩法,就是以第三人稱的方式進(jìn)行,80%的槍械都是由槍械組成,隨著游戲的發(fā)展,各種武器也會(huì)隨之提升,而且《生化危機(jī)4》的游戲優(yōu)化很好所以配置很低,所以大部分的電腦都能流暢運(yùn)行。
《質(zhì)量效應(yīng)2》這款游戲是《質(zhì)量效應(yīng)》中最經(jīng)典的一款,在當(dāng)時(shí)的口碑很好,游戲難度比第一代要容易得多,故事也更加直接,不會(huì)像第一代一樣讓人覺得拖沓,因?yàn)椤顿|(zhì)量效應(yīng)2》中有很多新的人物,而且畫面和渲染效果都很好,玩起來沒有任何卡頓,讓人很舒服,這是一款十多年前的老款游戲,但是游戲體驗(yàn)還是十分友好。
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從像素到現(xiàn)實(shí),單機(jī)游戲漫長(zhǎng)的成長(zhǎng)之路
電子游戲發(fā)展到現(xiàn)在已經(jīng)有半個(gè)世紀(jì)之久,目前有據(jù)可考的第一個(gè)電子游戲是1962年的《Space Wars》,靠在黑色背景中用一個(gè)個(gè)白點(diǎn)代表無數(shù)星星,用點(diǎn)和線勾勒出飛船造型,雖然簡(jiǎn)單但也是游戲未來發(fā)展的奠基者。
但也有人認(rèn)為最早的游戲是1952年由劍橋大學(xué)計(jì)算機(jī)科學(xué)家A.S. Douglas開發(fā)的電腦游戲《Noughts&Crosses》,也就是井字游戲。
由于年代過于久遠(yuǎn),已經(jīng)無圖可以參考。
1955年,一款作為戰(zhàn)爭(zhēng)模擬的軍事題材游戲《Hutspiel》出現(xiàn)。
1958年,被稱為世界電子游戲之父的威廉·辛吉勃森利用示波器創(chuàng)造出《雙人網(wǎng)球》,游戲采用側(cè)視圖視角,玩家通過操控旋鈕來進(jìn)行游戲。
1962年,麻省理工的學(xué)生Steve Russell開發(fā)出了上文中提過的《Space Wars》,盡管之前已經(jīng)有了電子游戲的雛形,但這款游戲才是真正具有現(xiàn)代電子游戲基本特征的第一款電子游戲。
1967年世嘉推出了《periscope》(潛望鏡),這是一款基于彈珠臺(tái)的射擊游戲,由于首次采用視覺顯示功能,推出后便受到大量歡迎。
1969年的賽車游戲《Speedway》是由芝加哥投幣游戲機(jī)制造公司推出,這款游戲除了視覺顯示,還有電子音效技術(shù),也是現(xiàn)在的街機(jī)游戲雛形,在玩家體驗(yàn)上再次突破。
1971年,明尼蘇達(dá)州大學(xué)的幾個(gè)學(xué)生開發(fā)出了文字冒險(xiǎn)類游戲《俄勒岡之旅》,這款游戲有著極為充實(shí)的單機(jī)內(nèi)容和豐富有趣的偶遇事件,玩家的補(bǔ)給和物品都被顯示在屏幕上,還首創(chuàng)了可以隨時(shí)保存和暫停的功能,在當(dāng)時(shí)迅速占領(lǐng)了市場(chǎng),并成為不少人的啟蒙游戲。
同年,游戲正式走上商業(yè)化的道路,雅達(dá)利公司的創(chuàng)始人Nolan Bushnell和Ted Dabney早期開發(fā)的《Computer Space》,也是第一款上市銷售的游戲。
1972年,雅達(dá)利公司發(fā)布了街機(jī)游戲《pong》,雖然畫面單調(diào),玩法簡(jiǎn)單,但依然在玩家群體中引起了轟動(dòng)。
隨后,游戲機(jī)興起,游戲進(jìn)入爆發(fā)式發(fā)展,任天堂FC在1983年正式問世,《俄羅斯方塊》、《超級(jí)瑪麗》、《坦克大戰(zhàn)》等游戲中的人物形象雖然都是用像素塊堆疊而成,但也生動(dòng)有趣。
1986年,世界上第一款角色扮演類游戲出現(xiàn),作為最長(zhǎng)壽的游戲系列之一,《勇者斗惡龍》系列最初在任天堂的FC家用游戲機(jī)誕生,到今天已經(jīng)有15部作品之多。
1990年,3D萌芽誕生,由起源系統(tǒng)公司開發(fā)出引擎演示,雖然配置僅需386,內(nèi)存2MB,硬盤也僅僅需要200MB,但在當(dāng)時(shí)這屬于高端配置,硬件的限制讓這個(gè)項(xiàng)目無疾而終,不過這也給未來游戲打下了良好的根基和啟發(fā)。
1991年,《文明》誕生,沒錯(cuò),就是前陣子一打開游戲就不知不覺三天三夜過去的《文明5》的首作。
那個(gè)年代的大部分射擊游戲都是橫版過關(guān),其中最典型的例子應(yīng)該就是《魂斗羅》,游戲中跳躍、臥倒、射擊等元素全都有,玩家如果想打到敵人,就需要和敵人保持同一個(gè)水平線上,由于是2D畫面,所以玩家的射擊角度只需要考慮上下前后就可以。
1992年,《德軍總部3D》橫空出世,這是世界上第一款3D視角的第一人稱射擊游戲,雖然從技術(shù)角度來說,游戲是通過改變“攝像機(jī)”視角用2D畫面創(chuàng)造出來的偽3D效果,但相比當(dāng)時(shí)的其他游戲來說,《德軍總部3D》的第一視角帶來的沉浸感和真實(shí)感是其他游戲無法比擬的。
借著這股東風(fēng),隨后《DOOM》出現(xiàn),雖然也是一款偽3D游戲,但無論是多樣化的武器、敵人或者宏大的地圖場(chǎng)景,《DOOM》的表現(xiàn)都要優(yōu)于《德軍總部3D》。
隨后,1996年美國(guó)藝電的《紅警》和1998年Valve開發(fā)的《半條命》在當(dāng)時(shí)風(fēng)靡全球,分別是各自分類里最優(yōu)秀的代表。
1998年還有另一款軍事題材游戲有著極為深遠(yuǎn)的影響,《三角洲3大地勇士》在當(dāng)時(shí)來說是個(gè)極為硬核的游戲,精細(xì)的畫面和獨(dú)特的鏡內(nèi)放大效果是非常超前的概念,不過由于技術(shù)限制,并未做出換子彈的動(dòng)畫。
隨著硬件技術(shù)的發(fā)展,圖形畫面也有著質(zhì)的變化,游戲畫面也從肉眼可見的多邊形和粗糙的貼圖變得更為細(xì)膩。
2000年到2006年,優(yōu)秀的游戲越來越多,許多游戲直到今天依然活躍在游戲世界的舞臺(tái)上,從2001年的《馬克思佩恩》、2003年的《使命召喚》到2005年的《戰(zhàn)地2》,就可以看出清晰的畫面進(jìn)步。
2006年到2007年,游戲畫面再次迎來一個(gè)革新期,最能體現(xiàn)畫面精細(xì)度的第一人稱射擊游戲替代了以前游戲市場(chǎng)流行的角色扮演和即時(shí)戰(zhàn)略,成為市場(chǎng)主流。
2001年左右,《榮譽(yù)勛章》系列掀起了一股二戰(zhàn)游戲熱潮,熱度持續(xù)了7年之久。2007年,動(dòng)視第一人稱射擊游戲《使命召喚4現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》的發(fā)售終結(jié)了二戰(zhàn)游戲市場(chǎng),正式開啟了現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)題材游戲的時(shí)代。
當(dāng)然,06和07兩年也是大作井噴的年代,《生化危機(jī)4》、《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》以及顯卡殺手《孤島危機(jī)》都是這兩年的作品。
可以看出,僅僅短短幾年時(shí)間,畫質(zhì)上的精細(xì)度就已經(jīng)是一個(gè)質(zhì)的飛躍了。此時(shí)的第一人稱射擊游戲能最大程度地近距離看清每一個(gè)細(xì)節(jié),那些年里,游戲圈的玩家之間還衍生出了“畫面黨”,這類玩家玩游戲的時(shí)候只追求極高的畫質(zhì),對(duì)他們而言,能看出多邊形和低分辨率貼圖都是不及格的表現(xiàn)。
接下來幾年游戲的畫面如果逐年列舉,看不出太多對(duì)比,所以就讓我們把時(shí)間跳到21世紀(jì)第一個(gè)十年。
2010年,EA旗下著名工作室DICE開發(fā)出的《戰(zhàn)地叛逆連隊(duì)2》引起了大量玩家的關(guān)注,由于前作是主機(jī)獨(dú)占,所以一直未在國(guó)內(nèi)掀起太大風(fēng)浪,但是第二部有PC版,并采用了著名的寒霜引擎,這個(gè)引擎最大的特色除了優(yōu)秀的畫質(zhì),還有非常厲害的物理破壞效果,一場(chǎng)32VS32的多人游戲打下來,基本見不到完整的建筑。
2011年,波蘭國(guó)寶級(jí)游戲《巫師2》發(fā)售,可能人物表情略有些僵硬,但《巫師2》的場(chǎng)景在角色扮演類游戲中已經(jīng)算拔尖的作品了。
同年,索尼PS3游戲機(jī)上的《神秘海域》系列第三部發(fā)售,作為動(dòng)作冒險(xiǎn)類游戲,《神秘海域3》的畫面和表現(xiàn)力均是當(dāng)時(shí)游戲界的頂尖產(chǎn)品。電影級(jí)的演出效果和畫質(zhì)特效讓系列神話繼續(xù)延續(xù)下去。
2015年,系列三部曲重制并在PS4上發(fā)售,可以明顯看出光影,地面細(xì)節(jié)以及德雷克衣服的褶皺都有著完全的升級(jí),相比PS3的畫風(fēng),PS4重制版明顯更具有寫實(shí)風(fēng)格。
2013年,由頑皮狗工作室開發(fā)的《最后生還者》同樣是當(dāng)年畫面和表現(xiàn)力的巔峰。當(dāng)然畫面表現(xiàn)力更勝一籌的PC平臺(tái),游戲畫面的進(jìn)步和幾年前比起來可以說是天壤之別。
2014年發(fā)售的《巫師3狂獵》是當(dāng)年評(píng)價(jià)最高的游戲,作為系列第三部,波蘭工作室CDPR因?yàn)榍皟刹孔髌贩e累了資金和經(jīng)驗(yàn),所以在這部作品的開發(fā)態(tài)度上不再束手束腳,而是取第一部的高自由度和第二部的畫面和動(dòng)作設(shè)計(jì),讓第三部成為自由度+畫面+動(dòng)作的多邊形戰(zhàn)士,《巫師3》的動(dòng)作設(shè)計(jì)和同期游戲相比算不上好,但作為角色扮演類游戲,絕對(duì)出色。
相比07年的系列第一部作品,這個(gè)畫面進(jìn)步已經(jīng)是質(zhì)的飛躍了。
2015年的《古墓麗影崛起》是《古墓麗影》系列重啟后的第二部作品,作為盜墓題材的動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,上文中提到過的《神秘海域》也只能是一個(gè)后輩。
1995年系列第一部作品雖然已經(jīng)脫離了肉眼可見像素塊級(jí)別的畫面,但“有棱有角”的角色和場(chǎng)景依然無法避免。
20年帶來的不光是視覺上的全面進(jìn)步,更是一場(chǎng)偉大的蛻變。
2016年的《孤島驚魂原始?xì)⒙尽肥窍盗兄凶钐亓ⅹ?dú)行的一部作品,作為育碧招牌第一人稱射擊游戲,原始?xì)⒙緟s將時(shí)間線拉回10000年前的原始社會(huì),主角也是一個(gè)披著獸皮拿著長(zhǎng)矛的野人。
由于總是套用素材和玩法,育碧公式化成了玩家之間心照不宣的調(diào)侃,但《孤島驚魂》系列卻也代表著育碧勇于嘗試,從系列第一部的科幻線性劇情到第二部對(duì)寫實(shí)開放世界的探索,最后到第三部開放世界和玄幻元素結(jié)合的獨(dú)特風(fēng)格定性。系列雖然主要是以推翻獨(dú)裁者或打倒大毒梟為主,但總會(huì)摻雜一些夢(mèng)境和幻象產(chǎn)物,讓作品風(fēng)格一直有點(diǎn)魔幻現(xiàn)實(shí)主義風(fēng)格。
相比后來的成熟作品,一代更像是一個(gè)青澀懵懂的少年,還在探索自己的未來。
18年、19年發(fā)售的《荒野大鏢客2》和《死亡擱淺》是閑暇之余可以對(duì)著風(fēng)景發(fā)呆的游戲。
《荒野大鏢客2》精準(zhǔn)地重現(xiàn)了100年前的美國(guó)西部,人心險(xiǎn)惡,步步危機(jī),但也有江湖豪情和行俠仗義。
《死亡擱淺》是小島秀夫脫離科樂美后的第一部游戲。游戲中精確地設(shè)計(jì)出了不同地形需要考慮如何下腳,稍有不慎背后的快遞箱子就可能遭到致命一擊導(dǎo)致無法完成任務(wù)。
游戲界各位先驅(qū)者都對(duì)畫面和物理效果進(jìn)行著深入探索,但隨著硬件水平越來越高,畫面也越來越好,到今天已經(jīng)無限趨近于現(xiàn)實(shí)照片。
現(xiàn)在的游戲制作組已經(jīng)不再受限于技術(shù)力,所以他們可以通過現(xiàn)在的表現(xiàn)力去天馬行空地發(fā)揮自己腦海中的幻象,并把它們變成游戲中鮮活的場(chǎng)景。
如今這些以假亂真的游戲畫面對(duì)玩家而言已經(jīng)是家常便飯了,但把時(shí)間線拉回到短短的40年前,一個(gè)個(gè)像素塊堆疊起簡(jiǎn)單的畫面,卻是玩家的快樂源泉,撐起了整個(gè)游戲行業(yè)的根基。