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文章詳情介紹:
無聊、重復、廣告橫行,這樣一款小游戲還是征服了57國免費榜首位
Voodoo又推出了一個爆款。
文/菲斯喵
超休閑游戲或許并不像表面上那般風光正盛,它一面是免費榜冠軍位上的常客,另一面是逐漸讓用戶產生厭倦的固化套路。
“Too Boring”、“Too Repetitive”、“Too Easy”、“Too Many Ads”……
美國iOS用戶對Voodoo的新作《Roller Splat!》存有不少抱怨,超過2000條的一星評價里頭,人們將無趣、重復、簡單和廣告太多擬作標題,從中訴說著對于游戲體驗的不滿。
盡管身處不同地區,接受著不同文化,但在面對Voodoo的這款新作時,并不是只有部分美國玩家感到無法忍受。根據App Annie的監控數據顯示,《Roller Splat!》在各國App Store的綜合評分并不突出,基本上分布于3~4分區間內,而Voodoo此前發行的《Paper.io 2》、《Hole.io》、《Helix Jump》、《Crowd City》等產品,它們的分數大致是在4~5分之間。
《Roller Splat!》在各國App Store中的評分相對一般
Voodoo或許并不會在意新作口碑下滑這件事。在這家崇尚數據的發行商眼中,《Roller Splat!》仍稱得上大獲成功:該作自2月14日正式上線以來,已被下載超過百萬次,登頂57國App Store免費榜,并在美區持續霸榜長達18天。這個成績對于一款超休閑游戲來說,再次驗證了創意+買量+廣告模式的可行性。
《Roller Splat!》一度拿下57國免費榜第一
但在葡萄君看來,這種淺顯的打法不可能永遠奏效,因為通過買量帶進來的外圍用戶,終有一天隨著他們自身審美能力提高,將會對陷入同質化、簡單化的超休閑游戲失去興趣。而這項挑戰或許已開始在《Roller Splat!》身上成為現實。
3個月時間打造的解壓游戲
與其他小品級休閑游戲一樣,《Roller Splat!》也是一款“速成產品”。
游戲的開發商Neon play在接受外媒采訪時表示,該作從創意階段到最終發行大約只用了三個月時間。而最終呈現出來的產品,是一款混合了推箱子、慣性滑行、涂色三種要素的休閑解謎游戲。
在《Roller Splat!》中,游戲采用了關卡制形式,每一個關卡會隨機生成一個地圖,其空間設計十分接近于“推箱子”游戲里的迷宮;玩家通過手勢操控圓球的滑行,每一次滑行受慣性制約,橫縱移動不可半途易轍;色彩隨著圓球的滑行軌跡覆蓋了所有道路后,畫面便會放出特效宣布解謎完成。
這款游戲玩起來很容易上手,過程也很是輕松,其中把色彩涂滿所有道路的核心玩法,就像涂色繪本一樣,某種程度上能夠給人帶來解壓的意味。
而相比Voodoo以往所發行的游戲,《Roller Splat!》在難度系數上做了進一步消解,讓玩家閉著眼睛也能隨意游玩:在游戲中,幾乎不存在過不了關卡的情況,玩家可以反復試錯,直到涂色完成。事實上,游戲還是設計了死亡機制,不過只有當玩家多次撞擊同一塊邊緣墻體后,才會觸發失敗的情況,而除了有意而為之,玩家真的很難遭遇敗局。
當墻體被破壞后,如果玩家滑出地圖就會導致闖關失敗
游戲的佛系色彩,還體現于沒有引入限制時間、移動步數一類的挑戰模式,也就是說它缺乏任何刺激要素來引導玩家進行深度思考。
產品沒有過多強調可玩性,但從榜單成績來看,這樣的游戲仍然受到了不小的歡迎。在開發商Neon Play看來,該作之所以受歡迎的原因在于滿足了玩家的碎片化游戲需求,其CEO Oli Christie對此做出了進一步解釋:“游戲很簡單,任何人都可以快速拿起來游玩,而游戲時間可長可短,你可以隨時開始并及時停下。”
太過簡單反而更加惹惱玩家
開發商的想法很明確,這樣一款缺少游戲機制的產品,其設計方向就是讓玩家在輕松氛圍中,盡可能得到適度解壓的娛樂效果。不過,部分玩家對此并不領情,難度太低以及廣告過多,就是他們產生惱怒情緒的主因。
顯然,內容消耗不足是《Roller Splat!》這款產品的局限所在,出于玩法上沒有其他吸引人的內容,玩家也很容易陷入單調。而它的關卡數看似沒有上限,但你在玩過數十個關卡后,重復的地圖便開始循環出現。
關卡越往后,地圖反而可能越簡單
也是因為這一點,游戲不存在符合遞進關系的難度變化,而比起Voodoo以往發行的超休閑游戲,該作對技巧和思維的強調也相對弱化了許多。在葡萄君看來,游戲的娛樂效果也會因此大打折扣。
相對來說,易上手難精通的《Helix Jump》有著更好的娛樂效果
在部分玩家的期待中,《Roller Splat!》本該是一個益智類游戲,但實際上大部分關卡由于機制上的簡化,使得玩家在沒有任何思考的情況下也能夠完成解謎。而隨著關卡難度降低,插頁廣告在單位時間內的彈出次數便會增多,游戲體驗的連貫性也就會被頻繁打斷。
貼心的Voodoo,為旗下游戲設計了去廣告這項付費點,《Roller Splat!》也不例外。可即便該作輕松拿下了全球57國App Store免費榜第一,但在暢銷榜中卻是難覓其身影,沒有多少人會去購買它的內購項目。
而沒人買的原因或許就在于一位美國iOS用戶的評價中:“每隔三個關卡就要彈出一個強制視頻,這實在太過痛苦了,實際上重啟游戲比觀看廣告更有效率。而廠商方面解決這個問題的方式,是讓你付費來擺脫廣告,這樣你就可以玩一款沒有任何預期壽命的平庸之作。”
強制視頻廣告本就惹人反感,何況是帶有侵略性的廣告內容。近來Facebook上有位母親,發文讓家長們對《Roller Splat!》保持警惕,因為她的女兒在游戲中看到了令人毛骨悚然的視頻,而這自然是來源于插頁廣告。
有趣的是,看到強制視頻廣告的小女孩,還被問到“你的媽媽在哪里?”
這位母親原本很放心女兒玩Voodoo的游戲,不過現在她改變了注意,從手機中把《Roller Splat!》給刪掉了。
超休閑游戲的用戶體驗真的重要嗎?
許多關乎用戶體驗的細節,或許并不在Voodoo關注的范圍內。畢竟對于他們來說,能夠到達今天這般地位,正是對大規模買量+廣告變現的堅持。而這種發行模式的重點在于用戶獲取、推廣營銷和產品的更新迭代,其次才是解決用戶體驗與留存率問題。
Voodoo的發行經理Hugo Peyron曾在訪談中提過,公司在一開始的運營并不順利,他們發行的首款游戲是一部自研產品《Quiz Run》,當時在內部看來這是一款設計精良,概念新穎的游戲,然而市場反應卻不如預期熱烈。在此之后,公司轉型做游戲發行,并把摸索而來的買量策略運用到名為《Fight List》的文字類游戲中,效果可以說是立竿見影,收入迅速翻了100倍。
《Fight List》一度拿下47國免費榜第一,同時在2個國家中登頂付費榜
靠著這套行之有效的打法,這家2013年成立的法國小公司在市場中脫穎而出,從一開始的無人問津,到今天已是名揚天下的“小游戲之王”。明晃晃的成績面前,沒有人會去質疑小游戲買量模式的可行性,Voodoo甚至因此獲得了資本的青睞,在去年得到高盛2億美元的投資。
這筆投資加速了其業務在全球范圍內的增長,光是去年就發行了46款產品,而公司規模也從最初的5人拓展至今天的150人。隨著市場進一步擴大,Voodoo成為了2018年全球下載量第一的發行商,官方宣稱旗下產品總下載量已超過15億次,其中《Helix Jump》則是去年的下載量冠軍,當年下載量累計3.34億次。
App Annie發布的度全球手游報告當中,發行商Voodoo名列下載榜第一位
在這個數量級面前,一小部分“玩家型”用戶的不滿無足輕重,這個群體的流失也不至于打擊Voodoo的商業信心。對于Voodoo而言,買量是獲取“種子用戶”最直接有效的手段,相較之下,從渠道推薦與口碑傳播帶來的下載顯得微乎其微。
根據Hugo Peyron在訪談中的說法,旗下游戲《Snake VS Block》曾獲得過App Store推薦,但這個推薦的作用很有限,僅為其帶來了20萬次下載量;而通過買量手段來獲取用戶之后,Voodoo讓這款游戲在一個月內新增了2000萬次下載。
這就是Voodoo的底氣所在,只要一款產品創意好,轉化高,他們便能通過買量方式來將其送上免費榜寶座。即使像《Roller Splat!》這般出現了比以往更多的負面反饋,結果似乎也不會被改變。
買量打法真的能夠一勞永逸嗎?
超休閑游戲的受眾盡管不是核心玩家,但只顧買量的廠商們,卻忽略了這個群體有著成長的可能性。如果同類產品接觸得多了,玩家也會從中提高自己的審美判斷力,并對細節體驗愈發關注。換言之,隨著時間推移,超休閑玩家有可能會對游戲中的固化模式,愈加感到厭倦和反感。
從當下的市場趨勢來看,超休閑游戲的賽道正在變得逐漸擁擠,畢竟它的準入門檻相對較低,而Voodoo也不是唯一掌握創新+買量模式的公司。蜂擁而至的中小廠商中不乏跟風效仿者,甚至還有直接抄襲其產品創意的取巧之輩。事實上,超休閑游戲已經出現了泛濫化現象,而同質化問題無疑進一步加速了玩家的自我成長。
《Roller Splat!》爆紅之后,Google Play與App Store上出現了不少換皮產品
小CP或許不足一提,但在Voodoo的競爭對手中,有實力的廠商還包括Ketchapp、Playgendary、獵豹、LionStudio等,它們的產品更優質也更能分散玩家的注意力。在這種環境下,買量恐怕無法獲得可持續的種子用戶,因為當受眾注意力不斷被分散后,最終每個游戲的平均用戶數將會隨之減少。
2018年超休閑游戲發行商的市場份額(下載量)丨來源于Deconstructor of Fun
根據Deconstructor of Fun統計數據表示,Voodoo占據著超休閑游戲的主要市場,在其鼎盛時期一度有著接近40%的份額。而隨著賽道進場者不斷增多,Voodoo的市場份額已經在2018年下半年逐漸下降至28%。可見,在它尚未建立起自己的競爭壁壘前,其利潤空間已經受到了擠壓。
Voodoo可以通過加大買量的力度、加速產品的迭代,來爭取更大的市場機會,但將固化的方法放大之后,無疑會把整個市場引向惡性競爭的狀態,屆時也會加劇玩家對于游戲創意的渴求。而能夠成為爆款的創意,從來都是不可量產的稀缺品。曾從500款游戲中挑出一款產品的Voodoo,對此一定深有感觸。
玩家在充分的市場競爭中得到成長與教育,他們對于用戶體驗一定會有更高的追求,而當超休閑游戲的模式固化到無法提供足夠新穎的內容時,Voodoo和它“粗暴”的買量模式可能就玩不轉了。
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