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在90年代前后,個人電腦傳入中國并逐漸深入中小家庭之后,一系列電腦小游戲也開始在中國玩家之間盛行。無論是微軟系統(tǒng)自帶的掃雷、紙牌等小游戲、還是當年4399等游戲網(wǎng)站上的網(wǎng)頁端小游戲都給當年的玩家留下深刻印象。這里筆者給大家簡單評測幾款當年由經(jīng)典小游戲復(fù)刻的手游,希望能夠給大家?guī)硪恍┤肟忧暗膸椭c建議。
談到國產(chǎn)游戲的發(fā)展,手機游戲,一直是繞不開的話題。
SNS與網(wǎng)絡(luò)的普及大大方便了人與人之間的交流,但與之同時,人與人面對面直接溝通,以及當面推心置腹的機會反倒越來越少了。
而對于種田類游戲來說,兩者之間更是存在著天然的鴻溝壁壘。敢于將兩者結(jié)合起來的廠商,自然有著過人的勇氣,當然也有著過硬的實力,需要從玩法上進行融合并不斷打磨。帕斯亞就完美做到了這一點,兩種模式有機結(jié)合、取長補短,才誕生了如今的沙石鎮(zhèn)時光。難能可貴的是沙石鎮(zhèn)時光在保留RPG游戲的特色的同時,又兼?zhèn)錁O強的社交性,讓玩家忍不住想拉朋友一起玩。甚至有資深玩家認為沙石鎮(zhèn)時光已問鼎國內(nèi)單機RPG天花板,代表著目前國內(nèi)廠商的最高水平,勢將成為一款現(xiàn)象級游戲。
目前【艾諾迪亞4】ios上還有下載,不過進入之后會閃退,玩家需要將手機系統(tǒng)文字設(shè)置為英文,才可以繼續(xù)玩,有點麻煩,游戲是像素畫風(fēng),ARPG的戰(zhàn)斗方式,還能隨時切換伙伴,游戲內(nèi)雖然有氪金商店,但是不氪金也可以玩的下去。對這款手游感興趣的玩家可以去試試看吧。
01 不容輕視的出海品類
隨著國內(nèi)市場競爭加劇、增長放緩,出海已經(jīng)成了眾多廠商的必選項。而就RPG來說,這個品類也在持續(xù)表現(xiàn)出其高價值的一面。Newzoo發(fā)布的報告顯示,2020年,RPG手游市場收入達到了185億美元(合計1176億人民幣),且在全球手游總收入的占比超過20%。《破曉傳說》
這話可能說得有點極端,不過對于動作RPG而言,只要玩家技術(shù)夠好,就完全不會掉血。這樣一來,用于防御敵方攻擊的防御性BUFF以及回血手段就變得毫無意義。
大衛(wèi):
主持人:橋野先生所帶來的《女神異聞錄》系列中,“主人公所面對的問題”這一特點,具體靈感來自于何處呢?《女神異聞錄5》也是如此,感覺正是因為對主人公所面對的問題心有戚戚焉,所以才能很快地沉浸到游戲中去。
橋野:
我相信…你的話語、表情、動作…
但我們的游戲是種娛樂產(chǎn)品,對于始終存在于當今時代的這種“冷笑氣氛”,我們還是想要高呼“總會有其他解決辦法的!”。
不過本作同樣存在廣告太多的問題,并且由于是聯(lián)網(wǎng)游戲,因此無法通過斷網(wǎng)來解決問題。如果無法忍受廣告的伙伴們還是建議不要下載體驗了。
再有就是,中國的古代傳說中存在不少講述“半龍半人種族”“半人半狐”這類“異族”的傳奇故事,而這同樣也是仙舟“羅浮”的主題之一,即此類“異族”與人類同生共處,將會創(chuàng)建出怎樣的世界……故事便由此展開。將中國的傳統(tǒng)文化主題融入游戲之中——這或許便是《崩壞:星穹鐵道》的文學(xué)性看點所在。
所有人:
那些經(jīng)典的手機小游戲,雖然簡單,但充分利用了手機的觸屏特性,讓它成為了更適合手機載體的游戲,紅極一時,成為一代人的回憶。
橋野先生所言極是。對于回合制RPG來說,“選擇回合制這一行為”的接受性確實至關(guān)重要。《崩壞:星穹鐵道》也是如此,無論是“從探索地圖到進入戰(zhàn)斗的場景轉(zhuǎn)換”還是“角色按順序行動時的運鏡技巧”,都算得上是研發(fā)過程中很傷腦細胞的事情……(笑)。
再有就是,我還很喜歡本作品的音樂,工作的時候時常當做背景BGM播放,感覺能讓自己鼓足干勁(笑)。
二是一些主流國家或地區(qū)的手游市場中,傳統(tǒng)MMORPG用戶大盤穩(wěn)定、人均付費程度高,整體市場表現(xiàn)依然可圈可點。
在當年4399網(wǎng)站中有很多以火柴人為人物形象的動作類小游戲,題材包括復(fù)仇、警匪等各種有意思的背景。不過坦白的說目前在手機端復(fù)刻的各種火柴人小游戲無論從形象還是從玩法來說都沒有當年那個味道,這里以其中一款《火柴人大亂斗》為例。
撰文/ジスマロック
寫手們需要做的不是按照自身想法讓角色動起來,而是記錄生活于那個世界當中的角色的言行舉止,以及所發(fā)生的各類事件,更類似于“記錄員”這樣一種職責(zé)……HoYoverse一直對此極為重視,絕不允許寫手依照個人喜好讓角色做出OOC行為。
以《女神異聞錄3》《女神異聞錄4》《女神異聞錄5》為例,我們會首先創(chuàng)造出主人公,并設(shè)定好“主人公有著怎樣的問題,最終需要去往何方”。當然了,單憑主人公一己之力,是抵達不了TA所應(yīng)該抵達的目的地的。
主持人:這樣說來,主要由橋野先生操刀的《女神異聞錄3》開始一直到《女神異聞錄5》,每部作品所關(guān)注的問題都不太一樣呢。還想請您詳細談?wù)劯鞑孔髌肪唧w是如何從相應(yīng)的時代提煉問題,以及構(gòu)建劇情的。
《伊蘇9:怪人之夜》是一款由FALCOM制作發(fā)行的動作角色扮演類游戲,本作的劇情時間線,設(shè)定在《伊蘇7》之后。游戲以監(jiān)獄都市“巴爾鐸克”為舞臺,亞特魯和多奇,在離開阿爾塔格之后,來到了格利亞地區(qū)(到城市之前又把之前的神劍弄丟換了把短劍,詳情參見前傳小說《遺失的龍劍》),開始了新一輪的冒險故事。
《破曉傳說》是萬代南夢宮開發(fā)的角色扮演游戲,本作發(fā)生在達納與雷納,是相鄰的兩顆星球。300 年前,蔥郁豐饒的達納突然遭受擁有先進科學(xué)與魔法力量的雷納侵略,從此屈于永無止盡的支配。某日,戴著鐵面具的達納青年與被族人追捕的雷納少女相遇了。這場意外的邂逅將動搖兩顆星球的命運,故事也正式展開。
如果玩家花費了幾十個小時玩游戲之后,發(fā)現(xiàn)等待著自己的是一段充斥負面情緒的劇情——我會感到非常過意不去的,總體來說我的作品基調(diào)都是積極向上的。
大衛(wèi):