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本篇文章給大家談?wù)?a href="http://m.hljstys.com/t116449.html">火炬之光3毒火車加點,以及火炬之光2imba3dm的知識點,希望對各位有所幫助,不要忘了收藏本站喔。
文章詳情介紹:
想跳出改編必爛的怪圈,《火炬之光:無限》的另一條IP內(nèi)容線
IP改編手游必是糞作?《火炬之光:無限》或許會改變你的看法。
老實說,我其實真的不喜歡提到IP這個詞,但奈何不了過去五年的手游圈子里,到處都寫滿了這兩個營銷味十足的英文字母。
這種不情愿,是多方面的。
一來作為一個玩家,自己確實已經(jīng)鑒賞了足夠多的“IP授權(quán)大作”,不夸張地說,其中大部分都給我留下了不小的心靈創(chuàng)傷。
二來作為一個游戲人,手游對于IP商業(yè)模式的瘋狂依賴,幾乎直接摧毀了我個人對于電子游戲的信仰。
圖源:伽馬數(shù)據(jù)
這讓我不得不向事實低頭——在社會大眾的視角之下,游戲作為一種強商業(yè)屬性的文化載體,是殘缺的,是不完整的。它嚴重缺乏屬于自己的內(nèi)容表達,并且在文化創(chuàng)作上沒有自由,更沒有自信。
不過這個消極的看法,在我又一次不信邪地試玩了兩款“同途殊歸”的IP授權(quán)手游之后,發(fā)生了一次質(zhì)變。甚至又讓我對于IP手游的可能性,產(chǎn)生了一絲新的期待。
如果你是一位裝備驅(qū)動類ARPG的忠實玩家,想必《火炬之光:無限》一定會是你心目中的年度手游。
自己都把自己玩死了的“原著IP”
要說明白這個問題,我們必須回到IP這個詞本身。這是一個在近年來,幾乎被市場和資本炒到近乎變質(zhì)的一個詞。說白了,游戲行業(yè)大部分的IP授權(quán),無非就是一種版權(quán)倒賣。就像開頭提到的那樣,在本質(zhì)上,這是一種開發(fā)者對于自家游戲完整度的不自信。
過分執(zhí)著于IP的縫縫補補,更是一種本末倒置的創(chuàng)作倒退。皮之不存,毛將焉附?
正是在這一點上,《火炬之光:無限》最終打破了“IP改編手游必爛”的魔咒——它并沒有把IP作為一種邊邊角角的填充手段,而是將一個IP之所以能夠成為IP的精髓,整個地承襲了下來。
他們悟到了,玩家之所以會如此熱愛暗黑類游戲的根本原因。
而這個熱愛的源頭,指的就是《火炬之光:無限》中的“英雄”,也就是傳統(tǒng)暗黑類游戲中的“職階”,以及根據(jù)這個基本盤所衍生的RPG系統(tǒng)設(shè)計。用一個老詞來說,就是人物Build。
誠如《火炬之光:無限》的制作人所說,這是一個能在玩法上,給予玩家無限可能的老派ARPG游戲。
在本次篝火測試當(dāng)中,《火炬之光:無限》僅僅公布了3個英雄,然而其天賦點總量就已接近1400個之多,能使用的主被動技能總數(shù)達到了180個!這種程度的系統(tǒng)體量,別說是手游,即使對標某些端游也絲毫不落下風(fēng)。
極端化且特色鮮明的自由天賦點系統(tǒng),是《火炬之光》系列一脈相承的重要內(nèi)核。而《火炬之光:無限》在這一方面做得尤其優(yōu)秀。通過對于升級獲得的天賦點進行自由搭配,玩家能夠清晰地構(gòu)建起一套屬于自己的節(jié)奏打法。
你的第一選擇,很可能會是攻速和傷害,這能顯著提高英雄技能的輸出能力。同時,你也需要考慮到快速戰(zhàn)斗帶來的續(xù)航問題,點出生命和魔力的持續(xù)回復(fù)。在越級刷怪時,更是有點出護盾與血量的必要性。
常見的攻速暴擊、龜甲反傷、技能爆發(fā)等等流派,在天賦樹中都能找到對應(yīng)的技能分支。并且,得益于《火炬之光:無限》極高的加點自由度,玩家可以在6大專精的24個子職業(yè)中,選擇任意的三個天賦進行自由搭配。
在人物Build的豐富程度上,《火炬之光:無限》不僅遠超隔壁的競爭對手,甚至都已經(jīng)趕上了2代原作的那套三大職業(yè)分支系統(tǒng)。
而如此豐富的系統(tǒng)設(shè)計讓《火炬之光:無限》的英雄呈現(xiàn)出了無比的多樣性。類比《火炬之光2》中的余燼工程師,通過三條技能分支的不同技能加點,玩家完全可以做到可近可遠。上一秒還在用鐵錘掄地,下一秒就可以使用地雷和火炮將敵人轟殺至渣。
《火炬之光:無限》目前公布的三個英雄,無一不能通過定向加點的方式,開發(fā)出截然不同的玩法。比如身材高大的狂人雷恩,設(shè)定上是神擋殺神的物理狂戰(zhàn),但同時也可以點出一堆范圍傷害,化身甘道夫一般的戰(zhàn)斗法師。
當(dāng)然,每個英雄的構(gòu)建思路必然有其獨特性,這樣才能突顯出角色特征。在這一點上,《火炬之光:無限》為每個英雄設(shè)計了專屬的技能專精,每個專精都擁有截然不同的被動與主動特性,能夠進一步強化玩家的游玩風(fēng)格。
譬如圣槍卡里諾,他的三個專精分別對應(yīng)了三種不同的遠程武器分支,分別是手槍、霰彈槍和機槍。在使用對應(yīng)的武器時,玩家將會遵循特定的戰(zhàn)斗邏輯,并且享受到特性技能所帶來的獨特增益,產(chǎn)生戰(zhàn)斗節(jié)奏上的質(zhì)變體驗。
冰焰吉瑪作為游戲中的復(fù)合型法師英雄,最能體現(xiàn)出是《火炬之光:無限》在天賦、特性以及技能上的融會貫通性。她不僅是一位使用“冰火”能力的術(shù)士,在獲得特定技能之后,吉瑪甚至能夠舉起雙手重錘,化身沖鋒陷陣的元素斗士。
沒錯,除開天賦與特性之外,《火炬之光:無限》在英雄的技能上也做足了功課。這方面,無限依舊沿襲了《火炬之光》系列的傳統(tǒng),主動技能只跟具體的裝備類型進行強綁定。
譬如投射型的遠程技能很多都限定法杖和遠程武器,而近戰(zhàn)技能則會根據(jù)空手、雙手、長柄、錘等等不同類型進行細分。其中絕大部分的裝備都是所有英雄通用的,只要玩家積極調(diào)整天賦、技能和英雄特性,就能充分利用手頭的裝備資源,形成多種多樣的戰(zhàn)斗思路。
不僅如此,《火炬之光:無限》甚至還在原作的技能系統(tǒng)上,進一步拓展出了技能的派生插槽,使得每個技能能夠擁有至多5個派生輔助技能。即便是同一個主動技能,也能產(chǎn)生千變?nèi)f化的最終效果,可以說深得《流放之路》等暗黑后繼者的激勵與啟發(fā)。
這一圈組合拳下來,在各個英雄的Build方面,《火炬之光:無限》無論是從天賦加點、職業(yè)特性還是技能派生,都已經(jīng)達到了青藍可比的程度。如果市面上的手游都能做到這種程度的“忠實原著”,那完全可以讓這股IP風(fēng)潮來得更加猛烈一點。
只要心不累,我的錢包真的完全挺得住。
當(dāng)然了,對于原作IP的絕對忠實,只是《火炬之光:無限》的第一步。就像CG預(yù)告中所展現(xiàn)的那樣,《火炬之光:無限》在世界觀與劇情的構(gòu)建上,有著極大的野心。從一代的邊陲小鎮(zhèn),到二代的正邪對抗,“火炬之光”這個概念,最終在《火炬之光:無限》中進化成了一個完整的世界觀。
這才是一個暗黑like游戲真正該有的樣子,一個ARPG該有的樣子。
挺諷刺的是,其他手游普遍拿來糊墻的世界觀和劇情向的IP內(nèi)容,正好就是火炬這個IP最弱的地方。正因如此,才讓《火炬之光:無限》的制作組有了大有可為的空間,有了去進一步發(fā)展和填充這個IP的可能性。
總的來說,《火炬之光:無限》在手游IP改編方面的借鑒意義,已經(jīng)遠超其本身的游玩價值。是的,《火炬之光:無限》首先一定會是一款非常非常好玩的暗黑like游戲,而且從更深層次的角度來說,他更讓手游業(yè)界看到了什么是對于“游戲IP”的合格改編。
游戲有屬于游戲的獨特語言,對于玩法系統(tǒng)和交互體驗的繼承,就是玩家對于一個“游戲IP”的根本理解,這跟動漫、電影、文學(xué)的IP授權(quán),有著本質(zhì)上的不同。而《火炬之光:無限》讓我們見識到了,到底應(yīng)該如何從游戲的角度,去實現(xiàn)“忠實原著”。
我愿意相信,如果不是向市場、資本以及路徑依賴癥低頭,心動和「城北大王寨工作室」甚至都不需要給自己的游戲冠上“火炬之光”的大名。在真正玩到的這款游戲之后,玩家也會像對待《流放之路》、《恐怖黎明》等等暗黑的繼業(yè)者們一樣,把“暗黑正統(tǒng)在XX”的贊嘆,送給《火炬之光:無限》。
事實上,確實也有玩家已經(jīng)這么做了——用端游的標準,也能要求手游。
相信到了第四季度的二測,預(yù)約名單里將近50萬的暗黑粉絲,一定會給《火炬之光:無限》一個正直的評價。
《火炬之光3》圖文攻略 全英雄技能及圣物裝備玩法解析
《火炬之光3》圖文攻略,全英雄技能及圣物裝備玩法解析(含“上手評測”“系統(tǒng)解析”“全面試玩”“技能/圣物等”)?!痘鹁嬷?》是一款暗黑類動作rpg(arpg)游戲,是經(jīng)典系列火炬之光的第三部作品?!痘鹁嬷?》的事件已經(jīng)過去了一個世紀,燼石帝國進入衰退期。在《火炬之光3》中,諾瓦特拉亞再一次陷入侵略的危機之中,你必須挺身而出抵擋冥裔和它們的幫兇。玩家將操控4個各具特色的英雄,于危難中拯救世界。
一、介紹/背景/按鍵/配置
游戲名稱:火炬之光3
英文名稱:Torchlight III
游戲類型:角色扮演類(RPG)游戲
游戲制作:Echtra Inc.
游戲發(fā)行:Perfect World Entertainment
游戲平臺:PC
最低配置
需要 64 位處理器和操作系統(tǒng)
操作系統(tǒng): Windows 7, 8.1, 10 (64-Bit)
處理器: Quad-Core Intel or AMD Processor, 2.5 Ghz or Faster
內(nèi)存: 4 GB RAM
顯卡: NVIDIA GeForce 470 GTX or AMD Radeon 6870 HD Series Card or Higher
存儲空間: 需要 10 GB 可用空間
附注事項: Specifications are not final and are subject to change
劇情背景
英雄們與100年前封印了惡魔。
但是,魔裔的血脈仍在蠢蠢欲動。
終于,黑暗的力量突破了束縛,再次荼毒大地。
而這一次,新的英雄走上了舞臺!
按鍵操作如圖
二、上手評測
目前游戲處于早期測試版本。
換句話說,制作商可能沒錢了或者想要早點收錢,讓玩家開心的當(dāng)一下編外測試人員。
不過,游戲完成度已經(jīng)很高了,各項內(nèi)容基本實裝,主要就是細節(jié)問題的處理了。
筆者這里做一個簡單的上手評測,給處于觀望狀態(tài)的玩家們。
(筆者的評測并不專業(yè),也很簡單,只是以一個攻略作者的角度去看待游戲,并且,各種項目的劃分也是比較自我,大家心里有數(shù)就行。分數(shù)為:游戲得分/該項目總分)
畫面(20/35)
雖然畫面是個仁者見仁的問題,不過arpg玩家通常對場景、風(fēng)格、模型細節(jié)等都有要求。當(dāng)年暗黑3不夠壓抑的風(fēng)格就被大家狠批了一把。雖然火炬之光是一款更傾向卡通、靚麗風(fēng)格的arpg,不過游戲的整體畫面還是缺少讓人眼前一亮的地方。畫面與前作相比在技術(shù)上有了一些進步,但仍舊是缺乏細節(jié)精度的普通畫面,只能說,這樣不太吃配置。這部分應(yīng)該會在正式版里有更好的優(yōu)化,甚至有mod來完成更多貼圖和光影效果。
音樂(10/15)
目前游戲中的音樂很沒有存在感。想想地牢圍攻曾經(jīng)回蕩在耳邊的主題曲,火炬之光目前的音樂氛圍實在乏善可陳。不過音樂本身也是游戲開發(fā)的較后期項目,想要有所增加和改進也非常容易。我們拭目以待。
操控(15/25)
Arpg對操作手感,各個項目的使用方式有較高的要求。火炬之光3的操作算是繼承了arpg的傳統(tǒng)藝能——簡單、方便,玩家可以很容易的進行各項操作,戰(zhàn)斗時也能很有條理。小地圖暫隱等操作設(shè)定也比較優(yōu)秀。不過目前打擊感很糟糕,無論的動作、打擊效果、相關(guān)音效都沒有太好的表現(xiàn)。作為一款砍瓜切菜的游戲,在這上面如果處理不好會相當(dāng)讓人頭痛。
玩法系統(tǒng)(20/25)
游戲的系統(tǒng)在自身基本特色及arpg的傳統(tǒng)玩法上有一定的創(chuàng)新。裝備、職業(yè)能量、技能、被動天賦系統(tǒng)雖然基本創(chuàng)意來自暗黑(尤其是3),不過這一套系統(tǒng)本身就被證明行之有效,而且經(jīng)過了”火炬之光“化的改進,各種搭配和選擇玩起來也很有意思。本作也對經(jīng)典的寵物系統(tǒng)進行了強化,讓玩家有更多的選擇。要塞中的圣物、附魔、紀念碑等等子系統(tǒng)也有很不錯的趣味性和長期成長性??傮w來說系統(tǒng)玩法比較豐富,各游戲階段都能保持黏著力。
總評(65/100)
就目前的開發(fā)程度來說,游戲算是及格,對火炬之光系列喜愛的玩家應(yīng)該會有不錯的體驗。
可能不少arpg玩家會對其畫面和打擊感有所抱怨,不過這些應(yīng)該是能夠在正式版有所提升的內(nèi)容。
游戲的系統(tǒng)玩法比較豐富,持續(xù)性和成長性不錯,裝備系統(tǒng)目前來看也很有特色(至少比暗黑3強多了)。
所以,先看看畫面風(fēng)格吧,這個是個人主觀差異最大的部分,可以接受的話,那就好說了。
三、職業(yè)/寵物選擇
寵物/角色
首先說一個比較坑的地方,無論是角色還是寵物,紅框處的名字必須是英文。
雖然游戲自動隨機了中文名字,但是用中文是無法正常進入游戲的。
寵物可以隨意,選擇一個自己喜歡的外觀就行。
游戲中寵物比較豐富,寵物被動技能也不是與寵物外形掛鉤,因此可以隨著游戲挑選自己喜歡的外觀和技能。
鑄鐵戰(zhàn)士
鑄鐵戰(zhàn)士的單體攻防能力很強,持續(xù)戰(zhàn)斗能力不錯。
比較適合對付boss、精英等強力怪。
類比前代坦克型騎士,鑄鐵戰(zhàn)士更有爆發(fā)力,并且能在高難度對抗中逐步建立起優(yōu)勢。
鑄鐵戰(zhàn)士能量體系為熱量,類似于怒氣系統(tǒng)。
打怪積攢熱量,強力技能釋放熱量。
需要注意的是,其熱量系統(tǒng)有一定的閾值要求,不能無腦積攢,而是要主動釋放。
幽暮法師
幽暮法師是光與影的操縱者,同時擁有光與暗兩種法力。
幽暮法師需要掌控這兩種力量,有計劃的使用技能以取得最大收益。
機動性、控制力都不錯,喜歡操控的玩家可以選擇。
類比前代的法師,幽暮更加難以駕馭,但是掌握技巧后會非常有節(jié)奏感和趣味性。
幽暮法師的能量為光與暗。
使用光明技能為暗系充能,使用暗系則為光明充能。
充能后發(fā)動技能會有更大增益,光明更傾向與恢復(fù)和控制,黑暗則傾向于高傷害。
神槍手
神槍手擅長遠程攻擊和召喚。
可以利用召喚物、詛咒等打擊和削弱敵人。
有些弓箭男巫的感覺。
相比前代射手,神槍手擁有更多的輔助能力,玩法上也有更多可以挖掘的地方。
神槍手的能量為彈藥,使用技能需要消耗彈藥。
彈藥會自動恢復(fù),也可以通過技能、天賦裝備裝填。
此外,神槍手還可以裝備不需要彈藥的魔法飾品。
軌道專家
軌道專家是使用軌道列車機械及錘系、爆破技能的角色。
aoe能力強,同時各種機械的輔助效果也很不錯,可以有不少戰(zhàn)術(shù)性的選擇。
軌道火車雖然筆者認為觀感不太好,不過打怪、輔助甚至風(fēng)箏繞圈都好用。
類比前代的火力點狂戰(zhàn)士,更強調(diào)戰(zhàn)術(shù)性和技巧性玩法。
軌道專家通過傷害敵人獲取耐力。
耐力逐步充滿后就進入釋放期,很多技能在釋放時都可以消耗部分耐力獲得增強。
這讓軌道專家擁有很強的爆發(fā)能力。