密室逃脫逃離地牢(密室逃脫1逃離地牢)


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文章詳情介紹:

實景游戲“密室逃脫”規模達百億 催生一批新職業

原標題:又一個百億級市場!18個月回本?還催生一批新職業

玩家扮演類似偵探的角色,在實景的幾間小屋來尋找線索、破解謎題,最終逃出密室,體驗時間在1-2小時之間,需要幾人組隊完成。這樣的真人實景密室逃脫吸引著大批年輕人。密室到底好玩在哪里?密室是如何設計的?

實景游戲“密室逃脫”2019年規模將達百億

記者裴蕾體驗的是密室逃脫游戲的開場,這間劇院場景的密室有多個房間,一個個場景轉換的新奇體驗感是吸引眾多消費者的原因之一。一個密室的體驗時間在1-2小時之間,需要幾人組隊完成。

在上海市黃浦區的一家密室里,記者見到資深密室玩家小林,帶著他的小伙伴來玩密室。

消費者小林:一開始進去有點驚喜,到最后的結局很感人,空間利用率很高。

消費者秋秋:如果解開了很多機關,會有很大的成就感,另外,工作人員里面會有NPC(非玩家角色)出現,跟他們互動很有意思。

機構預測,2019年密室行業市場規模有望突破百億,比2018年翻一番。密室的面積小到幾十平米,大型主題密室甚至超過500平米,故事背景以懸疑類為主,場景設計越來越追求真實性。

長古世家研發中心總監毛竹竹:為了完美還原上世紀三十年代的上海劇院,我們直接去拆遷廢棄的青磚廠一塊一塊地拿回來,在主題上進行重建,主題里的家具和一些道具都是通過各種渠道去收回來的,原本就屬于那個年代的東西。

新行當催生新職業 “密室”設計師成香餑餑

實景密室從最初的純解謎型機關密室發展到現在,融入了角色扮演、真人互動、劇情再現等元素,給消費者更完整的沉浸式體驗。在這密室升級的過程中,催生了一批新職業。

在這樣一間歐洲中世紀背景的密室里,玩家們要通過劇情演繹和任務解謎,找出刺殺國王的兇手,最終逃離地牢。特別的是,這里有大量工作人員扮演任務角色,來與玩家對話互動,推進劇情走向。吳啟航就是其中一員,他今年22歲,學習表演專業,目前兼職做密室演員。

密室演員吳啟航:扮演特別強大的角色,他比較欣賞那些有天賦有能力的軍士,我們管玩家叫軍士。

密室演員谷衛東:可以遇到很多不同的情況,因為觀眾的反應我預測不到,所以我覺得對于自己來說是一個挑戰。

密室演員張粒粒:有了更多的表演機會,以及更多的表演空間,也同時讓我嘗試到了更多的表演形式。

融入了演員表演和真人互動的密室,更像是為玩家打造了一個新的世界。在這個世界里,玩家有自己特定的角色和任務,像是演電影般,能沉浸式地體驗到一個完整的故事。

由于劇情互動型密室在劇本和裝置設計上難度更高,有原創能力的密室設計師成為各密室爭搶的香餑餑。如何通過完整的劇情和一瞬間的裝置觸發,來營造氛圍感,傳遞故事的內核,與玩家產生共鳴,這樣的設計過程短則四五個月,長則超過一年。

長古世家研發中心總監毛竹竹:每一個劇本在創作之初,就要注意劇情、場景、機關、謎題、燈光、音效、道具以及演員等這些重要組成元素的一個呈現方式,并且要學會從玩家的視角去思考每一個細節。

18個月回本 “密室”主題化多渠道盈利

實景密室從設計到最終落地需要幾個月的時間,而且目前的密室非常依靠原創能力,規模化的復制難以實現。那么,實景密室行業到底掙不掙錢?

張翰是最早一批實景密室的經營者,他告訴記者,最初是沒有實景密室的,創業之初覺得線上有密室逃脫游戲,就想把線上的游戲搬到線下。小型密室需要投資一百萬元左右,中型約三百萬元,大型的五百萬元甚至上千萬元都有。

X先生密室創始人 運營管理及拓展負責人張翰:其實最重的成本在人員的工資和租金方面,以五個主題的密室為例,大概一個月的運營成本在45萬元。五個主題單店營收每個月一般在120萬元,客流量大概在一萬人。正常的投資回報比來講是18個月,能夠收回投資成本。

密室行業的連鎖化程度較高,將近一半的密室經營者開了不止一家店。由于需要多人組隊來體驗密室,預訂主要依靠線上平臺。價格方面,每個人在幾十元到幾百元不等,由于場景裝置和演員表演的升級,一線城市的密室價格普遍超過每人200元。

密室的選材也越來越豐富,不僅有懸疑解謎類型,也有溫馨親情類型,還有傳承中國傳統文化的類型。密室經營最核心的地方就是原創能力,難以實現規模化復制,現在不少密室都在和影視類、游戲類的IP合作,而熱門的密室也在尋求更多元的變現途徑,例如打造自己的IP,把它做成小說甚至是電影。

長古世家創始人羅洋:我們的愿景,就是想創造更多有意義的內容和屬于我們中華民族的IP,通過它去傳遞正能量、價值觀和我們的民族文化、民族精神。

中國文化娛樂行業協會實景娛樂分會秘書長米守春:把各大影視的IP包括游戲帶到線下的實景娛樂里面來,進行授權,包括《延禧攻略》《法醫秦明》這些都是已經落地的,還有《破冰行動》《長安十二時辰》等等,現在合作還是挺豐富的。

[來源:央視財經 編輯:可可]

膽小勿入!《方舟生存進化》手游恐怖地牢驚悚升級

?6月18號,《方舟:生存進化手游》推出了一個全新的2.0版本,在新版本里面出現了一種全新玩法——地牢玩法。地牢分別將沙盒、尋寶和密室逃脫這三大玩法給結合在了一起,給玩家們帶來全新的生存挑戰。那么這個充滿危機的地牢模式會發生什么樣可怕的事情呢?讓我們一起來看看。

當你進入到地牢中,首先就要面對的是各種可怕的機關,這些機關采用了盜墓小說或者電影中的機關為原型,比如說箭陣,當你踩到地面上凸起的部分以后來自四面八方的箭雨就會襲來,把你射成一只刺猬。當你通過了這些可怕的機關以后,還要面對一些可怕的BOSS,其中就有我們熟悉的銀背猩猩。

和《方舟:生存進化》端游相似,銀背猩猩也可以召喚大量的小猴子,這些猴子的攻擊力并不高,但會向你扔大量的屎,黏住你讓你難以移動。而銀背猩猩本身也會扔大石頭,砸到玩家會造成巨額傷害,雖然說在手游中銀背猩猩沒有端游的傷害那么高,但在想要打敗它也要做好充分的準備。

此外,在你探索《方舟:生存進化手游》新版本的地牢時也會收獲一些意外之喜,就比如說寶箱,在寶箱之中存在著關于《方舟:生存進化手游》中泰克科技的圖紙,這可是來自未來的科技藍圖,也是游戲中的最強科技。玩家擁有泰克科技之后,無論是實力還是游戲樂趣都能提升一大截。

但是玩家在探索《方舟:生存進化手游》地牢玩法的時候一定要注意自己的目的,那就是逃出地牢。無論你在地牢中得到了什么,只要不出去就都是白費,緊密的團隊配合,充足的準備,合理的路線規劃等等都將成為你是否成功的關鍵,這就是《方舟:生存進化手游》2.0版本的地牢。看完了這些,你想要去探索一番嗎?地牢模式等著你哦~

都是讓玩法突破次元壁,《嘛逗離咔-魔法房租-》比前輩們走得更遠

今年10月的游戲市場群雄紛爭,各種熱門大作應接不暇,Switch平臺上卻有一款畫風清奇的小游戲吸引了我的注意,它的名字是《嘛逗離咔-魔法房租-》(マドリカ不動産)。

覺得譯名有些奇怪?但官中字幕里就是這幾個字

游戲體量很小,畫面跟多數同期作品相比也略顯簡陋,但是將Switch與紙和筆相結合的玩法我還未曾見過。買了這款游戲之后,它成功地從“大表哥2”手中搶走了我一些周末的閑暇時間。

連著兩天通關,意猶未盡之余我在網上瀏覽,發現這個在《Fami通》拿下32分、進入黃金殿堂的作品在國內似乎沒有任何熱度。既然感受到了游戲的魅力,不為它寫點什么就太遺憾了。

那么,這是一款什么游戲?

從商店頁面介紹來看,《嘛逗離咔-魔法房租-》是一個主打“密室逃脫”玩法的游戲。故事發生在一個四處鬧鬼的小鎮上,但名為“嘛逗離咔”的不動產公司(也就是房產中介)出租的房子卻完全沒有問題。作為剛入職這家公司的員工,主角在與社長的對話中得知,想讓房屋恢復正常的關鍵是“除靈”。所以玩家的任務便是前去一個個風格迥異的鬧鬼樓盤,消滅隱藏在建筑物深處的惡靈。

不要害怕,惡靈大概就這樣……這不是一個恐怖游戲

游戲中并沒有什么動作要素,你甚至無法用搖桿控制主角移動。除了調整視角以外,玩家想實現一切行為都要輸入由4個方向鍵和ABXY按鍵隨機排列組成的魔法咒語。想移動到某個房間需要相應的瞬移咒語,攻擊惡靈需要攻擊咒語,查看墻壁上的隱藏信息需要透視咒語,等等。

咒語從哪來?這就是游戲擺在你面前的謎題。每個關卡開始的時候,你只能環顧四周,找不到答案意味著寸步難行。

但要是僅僅如此的話,這個游戲似乎也不值得一提。我之所以被這款游戲吸引,主要是因為它最獨特的屬性——如果玩家只盯著屏幕,游戲中的很多謎題是沒有辦法解開的。正確的玩法是:從游戲官網上下載一份戶型圖文檔,并且最好把它打印出來。只有將紙質文檔與游戲中的線索結合到一起,玩家才能找到完整的答案。

舉一個例子:在第五關“Mr. Kobeya的豪宅”里,玩家會在探索過程中發現一些房間的角落里擺著意味不明的陳設,游戲里沒有給出任何關于陳設含義的提示。這時,你如果翻看文檔,就會在戶型圖中發現,這些陳設的位置上均有“ABXY”按鍵的標記,而且它們之間還有某種對應關系,這就是關底所需攻擊咒語的線索之一。

屏幕和文檔得來回看

例子舉得可能有些簡單,但我不想透露游戲中的任何一個精彩謎題。從未知到發現本身是一個令人興奮的過程,當這個過程穿插于虛擬與現實的媒介之間,樂趣會成倍提升。

這一點等你玩過以后就會明白。

打通“次元之壁”

玩家們對密室逃脫類游戲并不陌生。早期有以《深紅房間》為首的“五彩房間”Flash游戲,曾席卷各大在線游戲網站。后來,像“極限脫出”系列那樣,以密室逃脫元素與厚重劇情相結合的優秀作品也有很多。這些游戲的大部分流程都是調查場景,找到物品在某處使用,或是找到線索在某處輸入密碼,從而推動游戲發展。相比之下,《嘛逗離咔-魔法房租-》里沒有物品系統,也不能自由地四處移動調查,看起來似乎簡化了很多內容,可實際體驗后卻超出人們的預期。

魅力所在,就是被賦予多種功能的紙質文檔所帶來的全新體驗。首先,游戲里大部分線索并非一目了然,玩家需要時刻記錄所看到的信息,并與其他線索進行對照。從電腦和手機屏幕上瀏覽文檔尚可,但在需要計算和畫圖的環節中,紙和筆是必不可少的道具。在面對一些特殊謎題時,玩家需要對文檔進行折疊、裁剪、拼接等操作,這大大提升了玩家參與“除靈”工作的參與度,且必須依賴現實中的道具進行,比單純以敘事為基礎的故事背景真實得多。

有的樓盤位于荒郊野外或金字塔里,也是夠胡鬧的

其實,近幾年來也有其他一些游戲嘗試將電子游戲載體與現實文檔相結合的玩法,取得了不錯的效果。比如在《繼續說,不會炸》(Keep Talking and Nobody Explodes)當中,一名玩家需要坐在屏幕前,將游戲里炸彈的樣式和狀態詳細描述給另一名玩家。第二位玩家看不見屏幕,只能根據對方的話,從打印出來的《拆彈文檔》中找到正確的拆彈步驟,指揮第一名玩家進行操作。

當然,你可以讓單人玩家對照著電子文檔獨自拆彈玩,游戲本身內容并不會因此發生改變,但我想玩過游戲的人一定會拒絕這種游玩方式。一方面,是因為游戲很大一部分樂趣來自于兩人在時間緊迫的前提下合作而產生的快感,“交流”作為游戲性的一部分必然不能省略。更重要的是,玩家在游戲中模擬了現實拆彈人員的行動,所以游戲過程會因為這種有道具的“角色扮演”而顯得更加真實。“翻文檔”看似古板低效,但一份紙質手冊拿在手上的感覺,是電子游戲本身無法帶來的。

畢竟現實里當個拆彈專家門檻太高——本作已經陸續登陸主機平臺,Switch上也有

獨立硬核解謎大廠Zachtronics也推出過類似的游戲。在《SHENZHEN I/O》中,玩家扮演一位在深圳龍騰科技公司工作的外籍電子工程師,平時工作是根據訂單需求挑選芯片,連線并寫入代碼,完成指定的編程任務。

開發組將這個解謎游戲包裝得過于真實,以至于很多人在第一次見到游戲畫面時都以為這是什么工程軟件。更有趣的地方在于,因為游戲并沒有給出詳細的代碼范例以及各零件功能的介紹,玩家需要自己打印一份47頁的《龍騰科技技術手冊》。這本手冊不僅包含了游戲中各種微型控制器的使用規則和編程說明,還有一些與游戲背景相關的文檔,比如外籍人員來中國需要填寫的簽證申請表。

玩家們一邊戲謔地吐槽“在游戲里還要當社畜”,一邊給出了96%的好評率。

為了讓你得到最好的體驗,開發者甚至在文檔第一頁詳細說明了他們推薦的文檔使用方式

回過頭來看這兩個游戲,玩家在翻看打印文檔時會產生一種源自真實的帶入感,但這些文檔的作用只在于氛圍烘托與提供規則介紹。某種意義上,你可以說它們是游戲說明書的另一種表現形式,只是規則太長罷了。《嘛逗離咔-魔法房租-》具有這種優點,但又與它們不同,因為戶型圖文檔并不只是對游戲內容的規則補充。開發者鼓勵你在每一個戶型圖上面標出線索,寫寫畫畫,甚至裁剪、破壞紙張。這時它不再是單純的說明書,更像是融入游戲中的一個實體道具。

除此之外,《嘛逗離咔-魔法房租-》也在追求真實感,它還想走得更遠。

誕生于桌游

游戲的設計靈感源自何處?這就要從名不見經傳的游戲開發商Gift 10 Industry身上找線索了。

從官方網站的商品列表里來看,與其說是游戲開發商,Gift 10 Industry更像是一家桌游工作室。這家公司成立于2014年,創始人名叫濱田隆史。工作室早期推出的作品比較純粹,規則簡單且直接。比如一個名叫《阿拉伯之壺》的桌游,玩法就是兩人在3×3小棋盤上用特質棋子進行推理博弈。另外,還有通過特殊道具,僅靠觸覺和聽覺即可游玩,讓視障玩家也能參與其中的小品桌游。

2016年,濱田做出了一個新的嘗試。他試圖將手機App應用到桌游當中,給桌游帶來一些嶄新體驗。在第一個試水作《阿努比斯假面》中,玩家需要將手機放入紙板制成的VR面具(類似Google Cardboard)里,通過App觀測一個虛擬的地牢,從而獲得實體桌游部分所需的地形信息。

工作室隨后推出的《巴庫塔杰博物館》中還用到了簡單的AR技術,程序會通過攝像頭識別玩家抽到的卡片,使玩家的面部照片發生相應形變。新穎的玩法為Gift 10 Industry在日本贏得了一定關注度,在成功的試水后,“實體桌游與數字媒體的結合”成為工作室后續的發展方向。

濱田隆史(右一)與正在展出的《阿努比斯假面》

濱田并沒有停止思考,在與玩家們溝通的過程中他想到了一個問題:對于一般桌游而言,搞到實體套件是玩家進行游戲的前提。小工作室不停跑線下展會,能傳播覆蓋到的用戶還是太少了。在這種情況下,對于其他國家的玩家或不會主動去接觸桌游的人來說,推廣起來還是有些困難。那么,能否創作出一個讓玩家自行打印實體套件就可以玩到,方便推廣,而且還不降低游戲體驗的作品呢?在一本名為《福爾摩斯:十個怪案件》的游戲書中,濱田獲得了啟發:利用勢頭正旺的Switch、紙和鉛筆,也能制作出有桌游質感的游戲。

于是,從今年5月份開始,Gift 10 Industry就帶著游戲的雛形前往各種線下展會,在收集了大量玩家建議后,《嘛逗離咔-魔法房租-》正式發售了。從之前推特上的信息和媒體報道來看,開發組刪減了大量原定內容。雖然不清楚具體原因,但是在正式版中,每一關不僅主題不同,解謎思路也幾乎沒有產生重疊,謎題的平均水準也很高。想必這是團隊在精心篩選后得到的成果。

游戲開發過程中的紙面場景設計遠比程序設計重要

可以看到,《嘛逗利咔不動產》名義上是一個密室逃脫類游戲,它的靈感源頭卻不是直接來自傳統密室游戲或現實情境密室,更多的是來自于對桌游與數字媒介融合的思考。這樣的作品被《Fami通》以及任天堂官方的Indie World專欄所認可,看起來像是歪打正著,其實恰恰證明了這種新思考的價值。

結語

本質上,我們玩游戲也是為了從中獲得些什么,比如遠離塵世的沉浸體驗、回味悠長的劇情、令人興奮的操作快感,這些也都是不同游戲所追求的。不過,玩法上的創新始終會帶來一種名為“新鮮感”的原始樂趣。在經過十幾個小時的體驗之后,《嘛逗離咔-魔法房租-》給我留下的深刻印象并不亞于漫游于海拉魯的悠閑時光。

作為一個雜食性玩家,我當然認可《荒野大鏢客:救贖2》這種費時費力,在技術、畫面、表現力等各方面都試圖拓展業界上限的大作。但如《嘛逗離咔-魔法房租-》的小品游戲,在這個游戲同質化略顯嚴重的年代依然彌足珍貴,貴在一個“新”字。

除了新玩法,還有新思路:對于游戲開發者來說,目光不局限于電子游戲本身,放得更遠一些,會不會有更多新發現呢?作為一個剛跨進來的行業新人,Gift 10 Industry給出了自己不錯的答案。